Огляд гри bioshock infinite стаття. Bioshock Infinite – Рецензія. Назад у дев'яності

Все важче і важче придумувати щось просте, геніальне і, головне, нове. Ось і творці використовували класичні сюжетні заготівлі (принцеса в вежі, герой з темним минулим, місто на порозі катастрофи), але створили щось зовсім нове, а можливо, навіть геніальне. Взяли стару концепцію ігрового процесу, очистили від зайвого, трохи підправили на кшталтDishonored візуальний ряд і віддали гравцю під опіку милу і дуже справжню дівчину, навчену допомагати в бою. І начебто новизни мінімум - але свіжоукладені шматочки мозаїки чомусь збираються в картину небаченої краси.

Серія BioShock повернулася до рук розробників оригіналу і вони не підвели. Перед нами один із найсерйозніших претендентів на «Гру року», і вже абсолютно точно - шикарна пригода, повз яку ніяк не можна пройти.

Жив, живе, житиме

BioShock Infinite – явище за мірками шутерів неординарне. О десятій - п'ятнадцятій годині ігрового часу утрамбована неймовірна кількість подій, і про всіх дуже хочеться розповісти, ось тільки боїшся зіпсувати перше враження. На відміну від вихідного , сюжет якого майже повністю побудований на обмані гравця, тут оманлива сама система моралі. Навіть після проходження не вийде назвати персонажів добрими чи злими - мотиви вчинків та їх наслідки сплітаються в такий тугий клубок, що розмотувати його доведеться кілька проходжень та безліч годин гарячих дискусій на форумах. Мабуть, за духом гра найбільше схожа на цикл книг про Геральта Анджея Сапковського - тільки тут дилеми не виведені настільки відверто, а Зло, що схопило тебе за комір, не шипить на вухо: «Вибирай!» Раніше в BioShock завжди було ясно, добре ти чиниш чи не дуже. У Infinite ж взагалі складно помітити мить, коли ти робиш вибір - та й не зрозуміло до кінця, чи робиш взагалі.

Якщо дивитися на всі боки, можна знайти масу цікавого. Наприклад, ось такий ось труп. Свобода мертва!

Починається гра просто – Букера Девітта, наше альтер его, на човні везуть до маяка. Герой ще не усвідомлює, як саме цей маяк дозволить йому потрапити на Колумбію, місто, що літає. Він ще не знає, як саме і від кого рятуватиме дівчину Елізабет і чому її взагалі потрібно рятувати. Будь-яка деталь у BioShock Infinite важлива – ось навіть ця поїздка на човні. І діалоги у ній аж ніяк не випадкові. Навіть та обставина, що воротами до Колумбії є маяк - пригадуєте, як гравець потрапляв у Захоплення? – теж не випадково. Ухвалення героєм хрещення перед входом у місто - не випадково. Зустріч із парочкою, що підкидає монетку, – не випадкова. У Infinite взагалі немає нічоговипадкового. Ось чому повторного проходження не уникнути – щоб усе зрозуміти, потрібно знати кінцівку.

Перші 29 хвилин BioShock Infinite. Герой припливає до чергового загадкового маяка, але замість того, щоб вирушити під воду, злітає в небеса...

ЦЕ ЦІКАВО: в Infinite особливу роль грає музика (зрозуміло, страшенно красива) - вона зближує Елізабет з головним героєм, допомагає відчути моменти духовного підйому Девітта. Коли звучить музика, обидва герої поводяться трошки інакше і все навколо ніби стає добрішим.

Спочатку всі дива навколишнього світу списуєш на почуття гумору розробників, але потім, під час чергового сюжетного витка, все перевертається з ніг на голову, і гумор здається вже не таким смішним, а потім і – не гумором зовсім. « Ось цей пророк, що дивиться на нас з картин, плакатів і вітражів,- каже гра, - і є головний антагоніст». Лідеру Колумбії не до вподоби наше вторгнення та спроби врятувати дівчину? « За трон свій тримається, плавали, знаємо», – думає гравець. Infinite вправно грає на стереотипах, до певного часу приховуючи за ними свою глибину.

Ви думаєте, передбачити результат кидка монетки просто? Це перший урок про те, що у Колумбії простоне буває.

Познайомивши нас із диспозицією, гра плавно переходить до процесу формулювання питань. Чому Елізабет замкнули у «вежі»? Хто її батьки? Чому і коли вона втратила мізинець? Що за Анна, у якої Девітт просить вибачення у маренні? Чому йому так легко вбивати людей? Іноді упереміж із питаннями гра підкидає відповіді, але треба бути морально готовим до того, що деякі з них виявляться обманкою, а згодом струнка картина світу Infinite зміниться до невпізнання.

Елізабет розмовляє з пророком. Сцена майже із фіналу гри. Думаєте, питань після цього стане менше?

Окрема перемога сценаристів – грандіозний фінал. Після непростої останньої битви, коли очікуєш побачити коротенький підсумковий ролик із натяком на продовження, розробники викладають свій головний козир - нас ще хвилин двадцять водять по різних місцях і, подібно до Морфеуса з «Матриці», прямим текстом повідомляють усе, на що раніше лише натякали. Коли на екрані починають миготіти титри, гравець залишається сидіти з тріскаючою головою і щелепою, що вивихнула від подиву. Кінцівка зрежисована настільки здорово, що ми не здивуємось цілому валу наслідувачів.

Помер, помирає, помре



У грі маса посилань до інших культових проектів. Зліва - посилання до SystemShock, справа - схоже, до Silent Hill.

Чи повинен ігровий процес стояти на першому місці, або ж у геніальної гри геймплей може відійти вбік, поступившись місцем сюжету і постановці? Для BioShock Infinite це вічне питання не стоїть: ігровий процес виконаний на тому ж рівні, що сюжет - вивірений, вилизаний і підтягнутий. Так, як і в попередніх частинах, на кожному рівні ставиться просте завдання добігти до кінця, зате нам часто дозволяють повернутися назад, скажімо, пошукати таємні місця. Ні зломів, ні аркадних елементів у грі немає. Навіть головоломок складніше «поверни важіль» – і тих не завезли. Лише чистий бойовик. Іноді можна спробувати прослизнути непоміченим - це гра допускає, але ніяк не заохочує.

ЦЕ ЦІКАВО: Ще в Infinite є своя особлива розвага - поїздки на рейках, простягнутих просто просто неба. Зачепившись гаком за аеротрасу, герой може швидко дістатися від одного будинку до іншого, та ще й з вітерцем. Вороги теж навчені користуватися аеротрасою, так що гак дуже важливий у битвах.

Складно повірити, але все, що в інших шутерах здається недоліком, тут перетворюється на гідність. Наприклад, модне нині обмеження на дві гармати в Infinite не дратує, а додає динаміки. Закриті приміщення швидко змінюються великими локаціями - щойно дробовик був твоїм найкращим другом, а тепер ти змушений петляти зайцем, щоб підібратися до снайперської гвинтівки. Не дратує необхідність час від часу ховатися в укриття, оскільки здоров'я саме собою не відновлюється. Перевести дух можна, але розсиджуватися за виступами рельєфу особливого сенсу немає: щойно енергетичний щит підзарядиться, треба бігти далі. За аптечкою, наприклад.

Крюк - майже ідеальна зброя для тих, хто любить влаштовувати криваву лазню.

Крім того, обмеження у зброї підштовхує до експериментів із надздібностями. Принципово енергетики не змінилися – хіба що їх тепер п'ють, а не колють (звідси й назва енергетик). Вони так само вимагають особливого ресурсу (тут блакитна субстанція зветься не маною і не їжею, а «сіллю») і так само ефективно поєднуються зі зброєю. Жодна здатність не може претендувати на звання самої-най: у кожної своя ніша для застосування. Наприклад, «шок-жокей» ідеальний, щоб тимчасово вивести з ладу механічних супротивників: засмажив блискавкою, випустив обойму, повторив – і на одну робопроблему менше. З людьми така штука не пройде: після розряду вони швидко приходять до тями. Зате їх добре піднімати у повітря «наїзником»: вороги безпорадно сучать ніжками-ручками, а ми їх поливаємо свинцем. Але й цей енергетик має серйозне обмеження: якщо між вами, скажімо, прірва чи паркан, трюк не вдасться. В цьому випадку альтернативою може стати заклик зграї ворон. Здібності допоможуть, якщо від зброї в обстановці, що склалася, толку мало, - з їх допомогою можна швидко скоротити відстань до ворога, послабити його, відволікти.

Такі ось люди-горили ближче до кінця гри неодноразово змусять долоні спітніти.

Від громіздкої системи розвитку відрізали все зайве - і вийшло схоже, тільки без рун. Просто у освоєнні, зручно у застосуванні. Роль амулетів узяла на себе одяг - модний капелюх дозволить завдавати додаткових збитків вогнем при рукопашній атаці, а жакет збільшить радіус збитків ракетницею. Ляльки персонажа не вистачає, щоб подивитися, як сидять обновки. Ми, щоправда, цю систему виявили лише під час другого проходження, тому якщо комусь капелюхи, які додають шкоди, у цій грі здаються дурними - користуватися не обов'язково.

Через спеціальні автомати можна докуповувати поліпшення - по чотири штуки для зброї, по дві на можливості. І якщо стволам можна збільшити в основному точність і забійність, то дія енергетиків змінюється глобальніше. Наприклад, «чарівність», призначена для роботів, починає працювати і проти людей, а успішний «баранячий ривок» не тільки шибане ворога, але повністю відновить ємність щита. Поліпшити все навряд чи вдасться, доведеться ретельно вибирати.

У кого постріляти у Колумбії?

Найсильніше в пам'ять врізаються противники, точніше, один конкретний різновид, що зустрічається ближче до кінця. Це низенький чоловічок із двома мідними трубами замість вух. Вбити його нелегко, якщо взагалі можливо, - ледве побачивши гравця, він вибухає, закликаючи натовп карликів у масках Джорджа Вашингтона. За описом смішно, але насправді - чудово, що зачаровує. Останні рівні взагалі змушують згадувати те, то якийсь липкий хорор - з гвинтівкою в руках начебто і не страшно, але ситуація дуже схожа.

Решта супротивників, щоправда, зблідліша. Переважна більшість ворогів - люди: поліцейські, солдати, бандити. В наявності є кілька варіантів автоматичних турелів. Ще є чотири типи особливо потужних ворогів: два любителі енергетиків, крокуючий робот і натуральна горила в екзоскелеті. Противники вважають за краще брати числом і злагодженістю дій, хоча згадані вище «напівбоси» можуть доставити проблем і одноосібно.

Що це за химерні істоти – гарне питання. Можливо, відповідь таїться в одному з незліченних аудіоденників.

Іноді на рівнях трапляються дивні мерехтливі пляшечки – червоні, жовті чи сині. Кожна пляшечка трохи збільшує або обсяг здоров'я, або ємність щита, або максимальний запас солі - на вибір гравця. Вибирати непросто – збільшений запас «мани» дозволяє безперервно поливати ворогів заклинаннями, але без плюсів до здоров'я та щита в середині гри героя вбивають дуже швидко. Втім, смерть не веде до перезавантаження контрольної точки - у грі є система відродження на кшталт віта-камер із перших частин. Тільки тут вона набагато органічніша і не здається легалізованим читерством - адже нас відкачує вірна подруга та напарниця Елізабет.

Нова особа свободи

Елізабет любить Париж, захоплюється музикою та відкриттям вікон у просторі та часі. У грі є кілька своєрідних музичних «пасхалок», коли з подібних розривів чути сучасну музику.

Мабуть, головне досягнення розробників - саме вона, принцеса, яку ми рятуємо із ув'язнення. Елізабет вийшла не просто корисною - у ній відчувається характер, відчувається життя.Принаймні, вона здається набагато жвавіше людей, в чиєму суспільстві ви вранці їздите до метро. Припустимо, почалася перестрілка. Дівчина, щоб не плутатися під ногами, одразу шукає укриття. А як тільки наші патрони, здоров'я чи сіль почнуть добігати кінця, вона охоче підкине необхідне. Кидок у неї, зізнатися, що треба - не кожен професійний пітчер зможе кинути важку гвинтівку з тридцяти метрів точно до рук.

Не обійшлося і без унікальних здібностей – Елізабет може розривати тканину просторово-часового континууму, щоб переміщати корисні предмети. Наприклад, повісити зайвий кран, за який можна зачепитися гаком, або камін з потужною рушницею як прикрасу.

Елізабет вміє майстерно розкривати замки – були б відмички. Цікаво, чому цим займається юна і начебто недосвідчена особа, а не пропалений «пінкертон»?

У мирний час Елізабет зайнята дослідженням навколишнього простору - для людини, яка довго просиділа в ув'язненні, це цілком природно. Елізабет цікава - вона заглядає у вітрини магазинів, ретельно оглядає інтер'єри будинків і взагалі веде себе як справжнісінький, живий, підліток радіє вільному життю. Ну а якщо напарниці пощастить знайти щось цікаве, на кшталт набору відмичок, вона обов'язково скаже Девітту про знахідку. Знайдений об'єкт буде на кілька секунд підсвічуватий синім ореолом. А якщо ми кудись поспішаємо і не знаємо дороги, Елізабет може підказати, куди йти.

Коли все дитинство проводиш у стінах «золотої клітки», зіткнення з реальністю, повною насильства та смертей, не може пройти непомітно. Елізабет переживає і не приховує свої муки: проходячи свій шлях дорослішання через прийняття насильства, вона змінюється. Кожен її вчинок, кожне слово робить її не схожою на бездушний набір скриптів – у цього персонажа віриш, йому співпереживаєш, у нього закохуєшся.

Звичайно, чималу роботу проробили не тільки сценаристи або аніматори - фон вийшов доречно персонажам. Візуальний ряд не раз змусить потягтися до кнопки PrintScreen, щоб зняти мить. І вся ця пишнота на рідкість невимоглива до заліза. При максимальних налаштуваннях на аж ніяк не топовому залозі гра літає без єдиного лага або вильоту, не перетворюючи системний блоку доменну піч. І видає при цьому картинку рідкісної краси.

Дата публікації: 01.04.2013 21:05:44

На дворі 21 століття, і, здавалося б, у розробників буквально розв'язані руки сучасними технологіямиможна створювати унікальні і приголомшливі своєю красою ігрові світи. Не тут-то було: для масового смаку, а вірніше, його відсутності, з конвеєра сходять лише продовження франшиз, що продаються, і військові шутери. Але превентивним ударом пробивається в душу навіть цинічного скептика-консерватора.

Найпереоціненіша гра, яку бачив. Якщо проходити так, щоб скребти по всіх засіках, то виходить дуже нудно і затягнуто, але це на смак і колір... А ось сюжет - це безглузде закінчення, яке можна було придумати. Коли починаєш грати - бачиш, перед тобою стимпанк тією чи іншою мірою, трішки плазмідів, які це розбавляють, але ніякій паранормальній ахінії, і тут раптом, під кінець виявляється, що є інші реальності і що типу все дуже закручено, бо один крендель з двох реальностей потрапив в одну, схожу, ну просто вершина того, що можна було вигадати. І чому тут дивуватися, коли намагаються впарювати це ахенею не вперше? Та й чому тут дивуватися вперше? У батлі сюжет опрацьований ... Червона оцінка цьому - 3.5, тільки тому що хоч місцями цікаво ... А взагалі, нікому не пораджу витрачати на цей час.

Повідомлення відредаговано користувачем 05.06.2015 08:32:18

Відмінна гра і з думкою Gamer Info я повністю згоден. Геймплей часом буває і трохи нудний, але пройшовши зовсім трохи починається щось дуже цікаве, і вже не нудьгуєш.

сержант писав(ла):

у чому конкретно полягає мінус гри? Переклад на російську це плюс.

Це напевно як у GTA 5. Там у мінусах гри-Тут все ще не можна полетіти на Місяць або завести собі домашнього слона.
Швидше за все мінусів просто нема)

Гранд-майстер Джедай

огляд шикарний та чесний. за винятком одного моменту. у чому конкретно полягає мінус гри? Переклад на російську це плюс. інакше сюжет був би зрозумілий лише тим, хто володіє англійською мовою

Додано пізніше:
Подивився огляд. З'явилося бажання пройти гру. Купив і пройшов. Переглянув огляд. З'явилося бажання перейти. Ах, Gamer-Info, що ти зі мною робиш?

Як же .... як же ти був не правий, друг)))) Привіт, Birual at sea part 1 і part 2.

Дмитрий19 написав:

Огляд гідний того, щоб переглянути і перечитати ще раз, чого не сказати про саму гру.

Ну, не сказав би, гра ну просто чудова. Таких ігор давно не було, тому я ставлю її 6/5, тому що ще раз повторюся гра вийшла на радість усім і так з оглядом згоден.

Додано пізніше:

kirowa2013 написав:


глядачами, а не учасниками


Ти не правий!!! Тоніки там потрібні всі, деякі спрощують проходження, деякі веселять, а зброї там його навалом, бери не хочу, так що це вже ти починаєш просто занижувати оцінку, а так гра ідеальна і так на рахунок вибору. Там де перший раз ти вибираєш ти можеш вибрати: відразу ж усіх почати бити (але при цьому не вдарити раба) або вдарити раба і не починати всіх бити, а інші твої вибори розвивають ситуацію відразу ж, а в кінцівці це відображатиметься мало. . То що ти там писав про кінцівки, ти знаєш, що все і вся роблять кінцівки щасливими, тому подумай нафіг їм і нам кінцівка, де Елізабет вмирає? Ще на початку було зрозуміло, що Букер не хоче бути правителем Колумбії, він просто хотів розплатитися зі своїм обов'язком, і щоб почалася чи не почалася революція це не від нас залежало, там раби так захотіли, а не ти їх підмовив.

Повідомлення відредаговано користувачем 02.05.2013 14:07:59

На мою думку, автор трохи перехвалив гру. За всіх її плюсів - кінцівці, навколишній світ, персонажі і т.д. це все є. А ось у мінуси ще можна дещо записати. Відхід від тонкого балансу між магією (тоніки) і технікою (зброя) перетворив гру на шутер, все-таки в першому Біошок багато уваги приділялося саме мутаціям, тонікам і т.д. Тут навіщось сильно спростили цю частину. Самі собою можливості якісь марні, крім першого (контроль ворога) і останнього (щит). Рештою жодного разу не скористалася. Усього дві зброї із собою? Навіщо ця реалістичність? Ніколи не знаєш що на тебе чекає - натовп ворогів, величезний робот або ще хтось, часто залишаєшся з непотрібною зброєю. Загалом, мінус їм за це.
Вибори, які ми робимо всю гру в результаті ні до чого не призводять, наприкінці не впливають, то навіщо вони? Тобто. нас свідомо роблять саме глядачами, а не учасникамиадже ми ніяк не можемо вплинути на те, чим все це скінчиться. На мій погляд можна було зробити кілька кінцівок, де ми рятуємо Ел, де вона гине, де Букер стає правителем Колумбії, починаємо чи не починаємо Революцію тощо.
А вже за додані в останній момент російські субтитри треба дякувати людям, які підписали відповідну петицію, інакше ми взагалі на англ. грали. Таке ставлення до нас чесно трохи дивує та напружує.
Далі можна штовхнути розробників за криву оптимізацію, в результаті після 20-30 хвилин гра починає гальмувати незалежно від картинки, причому ні патчами, ні драйверами досі це не виправлено.
Гра без сумніву гідна, особливо на тлі нинішньої загальної низької якості, але огляди повинні бути більш неупередженими і об'єктивними.

Сьогодні на прилавках з'явився Bioshock Infinite. Чи зможе гра про місто в небі стати настільки успішною, як і гра про місто під водою?

Надіслати

Всі ми чудово пам'ятаємо, що таке BioShock. Bioshock це подорож з точки А в точку B. Озброєний до зубів головний герой, неквапливо блукаючи вузькими тунелями в компанії натовпу божевільних сплайсерів, приголомшливий антураж в стилі ар-деко, глибока атмосфера, неголосні голоси в комуніка.

Переміщення з міста під водою до міста в небесах змінює лише прикраси. Приголомшливий стиль і розкішна атмосфера нікуди не поділися. Ніяких більш вузьких коридорів, солоної води, що капає за комір головному героєві з скляних перекриттів, що схуднели, і шалених фриків, з дикими криками повзаючих по стелі. І все-таки, вперше потрапивши на гостинні вулиці Колумбії, одразу відчуваєш руку майстрів Irrational Games. Так, зникли риси міста, що загниває, в товщі води, але нікуди не поділися фірмові елементи серії. З перших хвилин сюжету гравця не відпускає відчуття, що це - "той самий" Bioshock. Численні відмінності ви зустрінете трохи пізніше.


Ці зміни виявилися досить суттєвими. По-перше, гра додала динамічності. Прилітаючі нізвідки загони підкріплення і хвацько роз'їжджають на підвішених рейках вороги змушують крутити головою, коли піші вороги зовсім не залишають часу на розгляд горизонту - головастий AI щосили використовує укриття, загони розосереджуються по карті, а бійці, озброєні щоб особисто познайомитися з гаком (sky-hook), який головний герой використовує зовсім не за призначенням. При цьому вони стріляють відмінно. Тож про дробовик, який виручав у вузьких коридорах попередніх ігор серії, на відкритих просторах можна забути. А ось снайперську гвинтівку – новинку у нашому арсеналі – краще тримати при собі. "Так я буду тягати з собою все", - скажете ви. А ось і ні.


Справа в тому, що персонажу "порізали" арсенал. Носити із собою більше двох гармат одночасно гравцю заборонили. Ситуація стала б критичною, якби не глобальна зміна у грі – Елізабет. Поки ви розстрілює весь світ, вона з укриття подає патрони, час від часу здригаючись, коли ваш sky-hook відриває голову черговому супостату.

Ви, зрозуміло, знаєте, що, крім двох видів зброї, нам доведеться тягати з собою молоду дівчину, центрального персонажа гри. Позбутися її не вийде - головний герой, Букер Девітт, пов'язаний простим договором. "Приведи дівчинку, і ми спишемо твої борги", - таку установку ми отримуємо на початку гри, і саме їй керується Букер.


Якщо ви читали наше прев'ю, то ви вже знаєте, що розробникам вдалося створити дуже зручного бота. І справді - за всю гру я жодного разу не відчув незручностей від того, що за мною хвостом в'ється керований комп'ютером персонаж. Втім, в'ється хвостом - це не правильне визначення. Вона біжить попереду героя, миттєво повертаючись, коли ви змінюєте напрямок руху. Якщо вам вдасться її заплутати, дівчина телепортується ближче до головного героя. Одного разу на моїх очах вона впала в прірву з рейок, що висять у повітрі. Поки я спантеличено крутив головою, намагаючись збагнути, чи це баг чи фіча, Елізабет з'явилася в мене за спиною і вже з цікавістю розглядала автомат по поліпшенню зброї.

Пам'ятаєте автомати "Power to the people" від Fontaine Futuristics? Вони були дуже рідкісними і суттєво піднімали параметри зброї, відповідно змінюючи її зовнішній вигляд. У Колумбії процес поставлений на потік - апаратів хоч греблю гати, а покращувати кожну гармату можна по 4 рази - аби гроші були. І зовнішній вигляд при цьому вона не змінює. А дуже шкода.


Справа не в кулях

Ні, річ не в них. Вчені Колумбії дадуть фору фрау Тенненбауму. Їм не потрібні незрозумілі морські тварини, щоб навчити вас кидатися фаєрболами, піднімати ворогів у повітря чи ловити кулі, а потім відправляти їх назад. Ось і Колумбію тримають над хмарами зовсім не балони з воднем. Дякувати за це треба одну руду даму, яка померла багато років тому.

Колумбія - високотехнологічне місто, що успішно поєднує генетику з механікою. Рідина, що дає людині Силу (Vigor), тут поширюється відкрито, так що відсутність загальної істерії та наркоманії на цьому ґрунті навіть трохи дивує. Втім, це можна пояснити теократичним устроєм правління в місті. "Опіум для народу" успішно замінює всі інші види наркотиків.


Пасивні ефекти персонажа надає одяг. Капелюх, жилет, штани та черевики - все це дозволить вам підлаштувати героя під свій стиль гри. Полюбляєте кемперити зі снайперкою? Чоботи Overkill подарують вам можливість переклацати загін супротивників, не давши жодному з них утекти до укриття. Весело катаєтеся рейками? Жилетка Winter Sheild дасть тимчасову невразливість при приземленні. Чотири елементи одягу – чотири пасивки для вашого героя. Комбінуйте.

Крім 12 різних гармат, у вашому розпорядженні знаходиться 8 Сил. На відміну від вогнепальної зброї, весь арсенал Сил ви тягаєте із собою. Комбінуйте як хочете, але враховуйте, що запас мани (тобто Солі) обмежений, а кошти для його поповнення Букер у кишені не носить. Натомість їх носить Елізабет.

Сили також можна покращувати у відповідному магазині-автоматі. Поліпшення недешеві, і на кожну Силу їх лише по два, але вони суттєво впливають на ефективність використання здібності. Вибирайте акуратно.


Говорити про сюжет абсолютно не хочеться, оскільки без спойлерів це зробити неможливо. Нам дали якісну історію (втім, від Кена Левайна іншого й не чекають), яка серйозно змінить ваше ставлення як до того, що відбувається на Колумбії, так і до самих героїв. Елізабет, яка здається нерішучою дівчинкою, ще на самому початку проявить характер; нас проведуть через Колумбію під п'ятою тирана, через Колумбію у вогні громадянської війни і через Колумбію, що поринає у вир безумства; а ще гравця чекає... ні, тут зупинимося. Просто скажемо, що сюжет і персонажі вищі за всякі похвали, хоч розповідь і трохи провисає в середині.

Чи можна сказати, що гра вийшла кращою за родоначальницю серії? Навряд чи. Чи можна сказати, що Infinite правильно акумулює напрацювання попередніх ігор серії, додаючи оригінальні ідеї? Безперечно. Чи робить це Bioshock Infinite гарною грою? Так. Тисячу разів так.

Кен Левін любить заперечувати ідеї, у тому числі ті, про які не підозрює. Поганий шутер може бути гарною грою, перша година та останні півгодини можуть згладити нудні перестрілки, а з вибором жанру можна помилятися, не помічаючи цього роками. Bioshock Infinite мріє стати адвенчурою, але, як і героїня Елізабет, замкнена у клітці: видавець Сонгберд її не пускає. Про це можна було забути, якби в Irrational вміли робити шутери. Але у них виходять арт-галереї, персонажі, розвиток сюжету, діалоги, постановка, тисячі дрібниць, а майже всі бої обов'язково провалюються.

У Infinite різко змінилися лише прикраси. Натомість атеїстів-лібертаріанців – релігійні фанатики-расисти, замість міста під водою – місто на небі. Плазміди перефарбували, герой Букер заговорив, а сплайсерів організували у повноцінний "Захопи Уолл-стріт", але це все ще Bioshock, з усіма його перевагами та недоліками. Перші хвилини в Коламбії нічим не поступаються першим хвилинам Репчера. Спочатку ви тільки й робите, що озираєтесь на всі боки, розглядаєте фрески та плакати з пропагандою, слухаєте перехожих. У Irrational Games вийшло правдоподібне місто: діти грають у класики та курять за рогом, продавці на ярмарку зазивають до себе, аристократи сидять на лавках та відпочивають, а дівчата дивляться на Букера, перемовляються та хихикають. Легко повірити, що тут справді живуть люди.

Але один вибір змінює все: Коламбія порожніє, на вулицях залишаються лише поліцейські. Простіше дати їм по голові гаком, ніж по них стріляти, і це лише одна з проблем боїв Bioshock Infinite. У грі багато зброї, але вона все нудна, картонна, без сильної віддачі та тактильних відчуттів найкращих ігоржанру. Я не приділяв би цьому стільки уваги, якби стріляти не доводилося так багато. З 15 годин, що ви проведете в Infinite, тільки 5 припадуть на дослідження світу та історію. Решту часу ви проведете за битвами, мріючи, щоб вони нарешті скінчилися. Виняток - катання на скайлайні, що дозволяє стрибати на ворогів і розстрілювати їх нальоту. Це дуже весело, але в багатьох місцях рейки не прокладені, і гра перетворюється з акробатичного шутера на шутер посередній.

Дисбаланс у боях найкраще проявляється у підказці, яку дає гра – «не забувайте використовувати сили», місцевий аналог плазмідів. Про них і справді часто забуваєш. Не тому, що немає цікавих – ці здібності Букера якраз пожвавлюють битви – а тому, що завжди простіше швидко перестріляти ворогів і піти далі. Коли ви знаходите нову силу, ви використовуєте її один раз на якомусь предметі, щоб просунутися сюжетом, а далі вона може і не знадобитися. Тут Irrational варто було б повчитися у Arkane: Dishonored не лише давала свободу, а й створювала для неї умови, передбачала такий дизайн рівнів, щоб жоден вибір не здавався кращим.

Ігри не вистачає зміни тонів: стелсу, головоломок, цікавіших сайдквестів. А у перестрілках не потрібна тактика: вам, якщо що, завжди допоможе Елізабет. У боях вона підкидає патрони, лікувальні зілля і сіль (витрачається використання сил), і навіть просить допомоги з інших вимірів: викликає турелі, механічних «патріотів» з кулеметами, вішає гаки, створює укриття і навіть пожвавлює героя при смерті. За винятком останнього бою, в Infinite майже неможливо програти, а вибір іншого рівня складності лише наголошує на слабкості гри як шутера, причому не лише через зброю, а й через ворогів. У Bioshock відчувалося, що за кожним сплайсером є маленька історія, а поява великого папки змушувала панікувати. У Infinite цього немає: вороги знеособлені, а найсильніші з них – хендімени – з'являються лише кілька разів.

Натомість Елізабет майже завжди потрапляє у кадр. Це головний прорив Infinite - вона не пасе за вами, а сама біжить вперед, допомагає зламувати замки і розшифровувати написи на стінах, дивиться, що відбувається навколо, і піклується про себе сама. В інтерв'ю Кен Левін явно перебільшував можливості штучного інтелекту (Елізабет, що позіхає в кімнаті, повній трупів, виглядає дивно), але це вже причіпки. Спадкоємиця Алікс вдалася, і якщо вже щось і потрібно красти у Bioshock Infinite, то це те, як вписати супроводжуючого персонажа в гру, щоб він не заважав.

Мені дуже прикро лаяти Bioshock Infinite, тому що це рідкісний тип гри-виставки. У ній хочеться подивитися в кожен бінокль, знайти кожен аудіоденник та кожен долар, побачити всі плакати. Але це не фільм і не відеогалерея - промотувати нудні моменти не можна, тому дуже часто доведеться терпіти. Часом за сюжетним поворотом слідує провал - це може бути занудний бектрекінг або битва з одним і тим же босом тричі на годину. Але за останні сцени Infinite хочеться пробачити: такої красивої та ґрунтовної кінцівки у відеоіграх не було давно. Відразу після неї ви починаєте згадувати: у реплік деяких персонажів з'являється другий зміст, непримітні події стають ключовими, але місця для трактувань залишається достатньо. Чи варте вона того? Так звичайно. Поганий шутер може бути гарною, навіть дуже гарною грою, хоч і ніколи не стане визначною.

30.03.2013 00:36

1912 рік. Місто Колумбія в Америці. Триває громадянська війна та протистояння чорних та білих громадян. Народники та засновники (саме так у грі називаються північні та південні протиборчі сторони) ведуть непримиренні битви, проливаючи літри крові.

Приблизно так можна описати історичну складову гри BioShock Infinite, що вийшла. Але це лише тло, на якому розгортаються основні та досить динамічні події нового твору від Irrational Games. З глибин світового океану дії цього приголомшливого всесвіту переносяться в небесне місто. Фантастика знову дуже тісно переплетена з історичним контекстом, варто визнати, що обидва віяння чудово поєднуються і доповнюють одне одного.

Головний геройна ім'я Букер має досить велику кількість гріхів за своєю спиною. Він не був ворогом пляшки, а також азартних ігор, внаслідок чого вся ця історія і має місце. Програвшись у черговий разЗвісно, ​​наш персонаж опиняється в ситуації, в якій опинилися герої кінофільму «Карти, гроші, два стволи», тобто майже безвихідною.

Щоб поквитатися зі своїми боржниками, Букер змушений погодитися на єдину умову - піднятися в таємниче місто Колумбія і опустити в сірий і брудний світ реальності Нью-Йорка дівчину на ім'я Елізабет. Як і в попередніх частинах серії, гра починається з човна, безмежного океану та маяка. Звичайно ж, не обійшлося і без злого генія, яким цього разу виступає Пророк.

Буквально з перших секунд BioShock Infinite викладає що називається всі карти на стіл, занурюючи гравця у світ фантастики, інтриг та обстановку загадкової подорожі. Слід зазначити, що це ключові особливостісерії BioShock збереглися і в цій частині, мається на увазі характерний дизайн та інтерфейс, безперервний геймплей (тобто без кінематографічних вставок), у кожній секунді якого ви берете участь, магічна атмосфера казки та таємниці, навіть ігровий движок у третій частині саги залишився тим самим. Unreal Engine. Заговоривши про технічну складову, пропоную висвітлити її повністю та залишити цю тему.

Графіка практично не змінилася з моменту виходу попередньої частини BioShock, звичайно додано численні ефекти, пов'язані з освітленням, тінями та фізикою, проте картинка виглядає як раніше. Однак це не означає, що гра чудово заворушитьсяна системах трьох чи п'ятирічної давності, що з ідеї досить дивно. Чотирьохядерний процесор з тактовою частотою 2500 МГц разом з відеокартою класу Radeon HD 6770 не в змозі видати грабельний fps у роздільній здатності 1920 х 1080 пікселів і високим рівнемграфіки, доводиться задовольнятися лише середніми налаштуваннями (30-60 кадрів/с).

Сюжет всієї історії розкривається рівномірно і порційно, залишаючи численні варіанти його розвитку. Ми краще дізнаємося не лише головних героїв, їх характери, а й історію самого міста Колумбії.

Отже, місто Колумбія, в яке ми потрапляємо, пройшовши процес причастя в католицькій церкві, звичайно незрівнянне. Описати його словами не вийде за всього бажання. Він яскравий, сонячний, повітряний, він чудовий. Головний герой, як і гравець, до кінця не можуть повірити в те, що все це не сон. Розробники особливо постаралися захопити гравця у перші 40-50 хвилин подорожі. У них це справді чудово вийшло. Немає жодних перестрілок, є лише живий світ навколо вас, у якому обертаються тисячі механізмів та шестерень. Це знайомство проходить швидко, і здавалося б, що так би всю гру і пройти, гуляючи чудовими парками, мостами і будинками цієї чудової небесної Колумбії.

Але досить стрімко у вашій подорожі починають відбуватися дивні речі, а також численні збіги, які змушують вас спуститися нехай і не на землю, але на один з різноманітних острівців Колумбії точно, взявши до рук пістолет і вливши перший енергетик (аналог плазмідів з попередніх) частин). У перші кілька годин гри вдалося зробити вельми примітне відкриття - світ навколо вас здається абсолютно нелінійним, і вриваючись у двері і здавалося б здійснюючи одну дію, воно виявляється єдино вірним.

Складається відчуття, що гра сама підлаштовується під вас, дозволяючи командувати тим, що відбувається, і магічно відкриваючи навіть ті двері, які на рівні скрипту за ідеєю повинні бути наглухо замкненими. Такого бурхливого та вражаючого ігрового початку не доводилося бачити давно в жодному проекті останніх років.

Однак це не означає, що подальший хід гри стає нудним та одноманітним. За рахунок постійних сюжетних перипетій, а також нових і нових поліпшень, змін локацій, а також енергетиків, ігровий процес не набридає, а навпаки змушує подорожувати в BioShock Infinite знову і знову. Ще одна особливість, яка, як хорошій книзі, властива і BioShock Infinite – поступова відповідь на хвилюючі гравці питання.

Сюжет всієї історії розкривається рівномірно і порційно, залишаючи численні варіанти його розвитку. Ми краще дізнаємося не лише головних героїв, їх характери, а й історію самого міста Колумбії та про події, які поставили всесвіт у таку непросту ситуацію. За діалоги хочеться сказати окреме спасибі, часом у них порушуються дуже актуальні та цікаві теми сьогодення.

Не можна не відзначити і чудову локалізацію, яка залишила можливість насолодитися оригінальним озвученням персонажів із їхніми голосами, але при цьому внести якісні переклади у вигляді субтитрів.

Зброя в грі не сказати занадто багато. Це класичні пістолети, гвинтівки, кулемети та гранатомети.

Перш, ніж перейти до опису геймплею та нововведень, що стосуються цього процесу, хочеться розповісти про прекрасну Елізабет. Ми закохуємося в неї так само швидко і раптово як і знаходимо. Зустрівшись, розлучитися вже не виходить, адже вона - не лише головна героїня, навколо якої і відбуваються усі численні події, а й справжня прикраса гри. Ця сімнадцятирічна дівчина росте, змінюється і еволюціонує на наших з Букером очах, через її вуста ми дізнаємося про нелегку долю Елізабет, про перипетії в Колумбії і про те, хто ми є насправді.

Якийсь момент ми розуміємо, що між головними героями гри відбувається щось більше, ніж просто спільна подорож у пошуках єдиного виходу. Адже Букер потрібен Елізабет, щоб здійснити мрію всього життя - полетіти до Парижа, а для Букера Елізабет - це порятунок і можливість залишитися живими, нехай і втрачати йому вже нічого. Але досить швидко ми усвідомлюємо, що ці потреби виявляються лише тлом для справжніх та великих почуттів, і ось нам уже цікаво та радісно асоціювати себе з цим персонажем. Такої зворушливої ​​та захоплюючої історії не доводилося зустрічати в сучасних іграх вже дуже давно, це просто фантастика, ім'я якої є BioShock Infinite.

У грі Елізабет грає не тільки естетичну (хоча і цього було б більш ніж достатньо) та інформативну роль. Це ще й справжня помічниця, а також чарівниця, якій підвладні потойбічні світи (розломи), крізь які ми маємо подорожувати разом з нею. Під час запеклих баталій дівчина із задоволенням допомагає дружньою порадою, боєприпасами та аптечками. А в тихий час відчиняє замкнені двері, підбирає те, що не підібрали ми і відкриває все нові й нові обрії.

Ігрова механіка, за великим рахунком, не змінилася з моменту виходу минулої частини. Це, як і раніше, екшен з елементами рольової гри. Жодних міні-ігор із зламуванням замків та механічних приладів тепер немає, з ними чудово справляється Елізабет, а також енергетики, яких стало значно менше, ніж у попередніх іграх серії.

У ваші двері постійно хтось стукає, вимагаючи її негайно відчинити. У той момент, коли ви це робите, відбувається магічний момент пробудження, а всі події, що відбулися секундами раніше, обертаються сном.

Кожна знайдена здатність також супроводжується прекрасною анімацією, а також інструкцією із застосування, виконаною в стилі старих фільмів 20-30 років. Енергія, він же "мана", тепер називається сіллю, її запаси можна відновити, підбираючи пляшечки з блакитною сумішшю.

Нікуди не поділися й численні автомати з продажу патронів, інструментів, покращень для надздібностей та зброї. Натомість додався такий пункт як одяг. Вона складається з чотирьох речей: капелюх, куртка, штани та черевики. Кожен знайдений предмет, а головне одягнений на себе, дає бонус до ваших здібностей або арсеналу, примітно, що на це ні витрачається ні сіль, ні енергії, ні щось ще, одягнена річ буде приносити користь завжди і нескінченно.

Зброя в грі не сказати занадто багато. Це класичні пістолети, гвинтівки, кулемети та гранатомети. Головна проблема, як і в попередніх частинах, відсутності набоїв у достатній, для кожного любителя постріляти, мірі. При тому, що при собі одночасно можна мати лише два види озброєння.

Одна з ключових інтриг, яку зуміли зберегти розробники, - так звана аеротраса, у народі - «американські гірки». Як могло здатися на перший погляд - це основний і ключовий елементнового проекту, проте це не зовсім так, гру взагалі можна пройти, практично не користуючись даним видом транспорту, однак без гака гра втратить більшу частину свого шарму та новизни.

За допомогою аеротраси можна нескінченно багато разів урізноманітнити способи ведення бою. Раптовий стрибок на супостата, погоня чи навпаки втеча від сильнішого суперника, зміна дислокації чи позиції атаки, – варіантів використання рейок може бути дуже багато. Не позбавляйте себе насолоди спробувати щось нестандартне.

А що ж сталося з «великим татком», – запитаєте ви. Відбулася своєрідна реінкарнація їх у Механіка. Останнім називається найсуворіший суперник, який зустрічається на полях бою в BioShock Infinite. Кожна така зустріч буде запам'ятовуватися надовго, адже цей бій доводиться перегравати знову і знову, якщо ви вибрали складний рівень складності.

Приємно, що BioShock Infinite – це не тупий шутер, у якому потрібно пачками укладати гори супротивників.

До речі, досить здорово в цій частині реалізовано процес «камбека», тобто повернення в гру після вашої поразки. Є два варіанти: якщо ви в Наразіподорожуєте в парі з Елізабет - вона вколе у ​​вас магічну ін'єкцію, завдяки якій ви повернетеся на світ білий; Якщо ж ви один, у чорно-білих сутінках вам потрібно пробратися до дверей, у які завжди хтось ломиться, вона і відриє вам дорогу на покинуту до смерті локацію. Заговоривши про кабінетні двері, варто відзначити, що це своєрідний лейтмотив усієї гри - щоразу втрачаючи свідомість під час подорожі (у сюжетних вставках), ви опиняєтеся у своєму робочому кабінеті, що залишився у Нью-Йорку.

У ваші двері постійно хтось стукає, вимагаючи її негайно відчинити. У той момент, коли ви це робите, відбувається магічний момент пробудження, а всі події, що відбулися секундами раніше, обертаються сном. Таким чином, ваші переслідувачі щоразу виявляються невідомими персонажами.

Приємно, що BioShock Infinite – це не тупий шутер, у якому потрібно пачками укладати гори супротивників. Професіоналам із Irrational Games вдалося уникнути цього покарання для користувача, яке притаманне багатьом сучасним, а головне – гучним проектам. Основний смак цієї гри - сильний сюжет, атмосферність та оригінальність усієї подорожі. Можна абсолютно точно говорити про абсолютне і до села небачене нововведення, яке привносить BioShock Infinite в сучасне поняття ігор взагалі. Адже все, що ви бачите на екрані – абсолютно живе, особливо красуня Елізабет. Мабуть, так близько зрадити реальність через комп'ютерну грувдавалося лише Valve у її легендарній Half-Life 2.

На окрему увагу заслуговує музична складова, яка є своєрідною родзинкою в BioShock Infinite. У композиторів проекту є не лише чудове почуття гумору, а й чудовий смак. Інакше як ще пояснити появу композицій таких музикантів як Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson та інших у 1912 році. Уважніше знаходите тимчасові розломи у грі, і ви не пропустите це видовище.

Немає жодного сенсу підбивати якісь звичні підсумки та виставляти оцінки, порадивши загострити свою увагу на тих чи інших особливостях гри чи чимось у такому дусі. BioShock Infinite – це проект поза часом, це те, про що розповідатимуть майбутнім поколінням про ігри, в які грали у 2013 році. Це річ, яка вже стала класикою, як гарна книгаабо роман, який не потребує перевірок чи критичних оцінок. Це те, чим має насолодитися кожен, навіть якщо він не відносить себе до любителів комп'ютерних розваг. BioShock Infinite - це те забуте прекрасне, якого сьогодні не вистачає нашому непростому і безсердечному часу. Це промінчик світла у темному царстві зневіри та негативу.

Подаруйте собі цей заряд сонця, чистого та яскравого. А інтригу, яка таїться у питаннях: яке майбутнє Елізабет і Букера, куди вони врешті-решт вирушать - до Нью-Йорка чи Парижа, чи готові ви закохатися в чудове, нехай і віртуальне створення на екрані вашого монітора; я з вашого дозволу руйнувати не стану, на користь вашої ж фантазії та цікавості.

Схожі статті

2022 р. videointercoms.ru. Майстер на усі руки - Побутова техніка. Висвітлення. Металобробка. Ножі Електрика.