Сценарій комп'ютерної гри: формат? Пишемо ігровий сюжет Як писати сюжет для гри

"itemprop="image">

Відмінна гра починається з відмінної ідеї, але якісне навчання методик генерації ідей рідко доступне початківцям інді. Спеціально для вас автор статті витратив час і знайшов чотири прості, але в той же час потужні методи придумати ідею комп'ютерної гри.

1 Концентрація

Це найпоширеніший метод, кожен із нас хоч раз застосовував його. Ви просто думаєте доти, доки не виникне відповідна ідея.

Але навіть ця техніка має свої особливості.

Відома історія про вченого, який розробив клонування ДНК. Дорога до дослідницького центру, де працював учений, йшла скелястою, звивистою дорогою вздовж берега океану. Щодня по дорозі на роботу і з роботи до вченого приходило багато чудових ідей, і в той же час він не міг придумати щось хороше у себе на робочому місці. Тоді вчений висунув припущення, що думаючи в нерухомій атмосфері людина завжди буде приходити до тих самих ідей, а в мінливій обстановці простіше вигадувати різні.

Подальші дослідження показали, що будь-які зміни в оточенні позитивно позначаються на генерації ідей. Вирушайте незнайомим шляхом, йдіть на прогулянку у незвичний час тощо. Як виявилось, це дозволяє не просто знаходити ідеї. У новій обстановці швидше за все дійти абсолютно нового рішення. Цікаві люди, які люблять вивчати щось нове, більш схильні до створення нових ідей. Так що розробнику ігор життєво важливо постійно вивчати щось нове і бути допитливим.

2 Мозковий штурм

Це найпоширеніший і найвідоміший метод у комерційних компаніях, і ігрова індустрія – не виняток.

Вам потрібно зібрати 10-20 осіб і посадити їх у відповідному приміщенні. Розділить людей на дві команди: Учасники та Комісія. Штурм проходить у три етапи.

Постановка задачі

Це етап для учасників. У разі створення ігор завдання зазвичай обмежене кількістю ресурсів: грошей, членів команди та їх спеціалізацією, часом на розробку. Вся зібрана інформація про ресурси допоможе створити адекватне уявлення, який проект може зробити команда.

Генерація ідей

Знову працюють Учасники. Люди починають пропонувати ідеї один одному та розвивати їх. Збирайте та записуйте будь-які пропозиції, навіть найбезглуздіші ідеї, наприклад: водопровідник, що рятує принцесу, або супершвидкий синій їжачок. Коли ви зберете всі ідеї, настав час перейти до третього етапу.

Групування та відбір

Завершальний третій етап виконує Комісія. Вона оцінює зібрані ідеї, щоб вибрати найбільш підходящу.

Для цього методу важливо, щоб група людей для мозкового штурму була якомога різноманітнішою. Тому багато компаній прагнуть зібрати різноманітну команду (за расою, національністю, соціальним статусом, особистою історією, статтю). Крім того, якщо учасники мозкового штурму є членами команди розробки ігор, ідея та концепція гри будуть сприйняті як результат колективної роботи команди. Це покращує моральний дух та підвищує мотивацію членів команди.

3 Метод SCAMPER

Це простий та зручний метод. Він особливо корисний під час роботи з незнайомими вам жанрами чи тими, які особисто вам особливо подобаються. SCAMPER не вимагає зусиль і майже завжди дає результати. Насправді це цілий набір технік, які розробник гри застосовує по черзі, поки не знайде свою ідею. Кожна з літер у назві є посиланням на один із методів генерації ідей:

Персонажі Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замініть

Ви заміняєте щось у існуючому проекті та дивіться, як усе буде виглядати після цього. Застосуйте заміну ігрової механіки.

Ви думаєте: Що, коли це змінити?

Приклад: Noitu Love 2

У цій грі є три персонажі, які з'являються кожен свого часу. Сюжет і більшість рівнів однакові всім персонажів. Але коли ви граєте з різними персонажами, гра починає відчуватись зовсім по-іншому. Причиною тому є різна механіка кожного з них.

Іноді навіть здається, що це різні ігри, хоча рівні та поведінка ворогів залишається незмінною. Можна було б багато розповісти про цю гру ще, але краще один раз подивитися все самостійно.

(C)ombine – Комбінуйте

Берете два жанри та намагаєтесь їх об'єднати.

Ви думаєте: Що, якщо взяти два або більше жанрів і змішати їх?

Приклад: Borderlands

Ця серія ігор є комбінацією шутера та RPG. Від шутера гра запозичила вигляд від першої особи та основну бойову механіку. З RPG гра отримала систему рівнів, досвід, прокачування, всі види обладнання з різними показниками та особливі здібності, які гравець може вивчати та використовувати у бою.

(A)dapt – Адаптуйте

Візьміть стару забуту механіку та оновіть її відповідно до сучасних технологій.

Ви думаєте: Яку стару механіку я можу використати? Де її використати? І як ця механіка зміниться?

Приклад: AR та старі освітні ігри

Усі знають гру Pokemon GO. Але мало хто знає, що механіка, на якій вона заснована, була створена задовго до появи мобільних телефонів. Ерік Клопфер говорив про освітню гру, в якій для навчання використовувалися карти та реальні місця. Але вона не набула популярності, бо була незручною. Згодом з'явилися мобільні пристрої, і гра стала простішою. З 2012 року вона повернулася під іменем Augmented Reality.

(M)odify – Модифікуйте

Тут можна послатися на всі ігри зі зміною естетики та рівня об'єктів гри. На відміну від заміни (Substitute) більше змінюється естетика гри, ніж її механіка.

Ви думаєте: Що, якщо зробити гру про щось більше чи, навпаки, менш значне?

Приклади: The Sims та SimCity

У першому випадку ми маємо симулятор для управління людською сім'єю та їх житлом, а в другому – симулятор, який контролює місто та його мешканців. Концепція гри залишилася незмінною: це економічний і просторовий симулятор. Різниця полягає лише в рівнях об'єктів: у першому випадку це просто будинок з невеликою родиною, а в другому – місто.

(P)ut – Застосуйте інакше

Ви берете механіку та знаходите їй нове застосування.

Ви думаєте: Як ще я можу використати цю механіку?

Приклад: Undertale

У Undertale існує система досвіду та рівнів, але вона має зовсім інше значення, ніж в інших іграх. Якщо в більшості ігор ці індикатори показують силу та розвиток персонажа під час гри, то в цій грі дані характеристики – це карма гравця.

(E)liminate – Видаліть

Даний прийом вимагає від розробника прибрати будь-що з існуючої гри.

Ви думаєте: Що я можу прибрати з гри, і як це потім виглядатиме?

Приклад: Ultimate Epic Battle

Ми всі знаємо стратегії: ви збираєте ресурси, будуєте базу, армію, знищуєте ворожу армію, знищуєте базу супротивника та перемагаєте. Але якщо ми виключимо все, що пов'язане із збиранням ресурсів, будівельної бази та бази розвитку – що залишиться? Ultimate Epic Battle! Тут ви просто створюєте армії на полі битви і дивіться, як вони борються.

(R)everse – Переверніть

Ігрова індустрія так само схильна до стереотипів, як і будь-яка інша сфера людської діяльності. І порушення цих стереотипів іноді дає чудові результати.

Ви думаєте: Що ми робимо так само, як усі інші? Що, якщо зробити навпаки?

Приклад: Overlord та Dungeon Keeper

У більшості фентезі ігор головний герой - позитивний, що рятує світ від зла. Але у вищезгаданих іграх ви гратимете лиходія. Це зробило їх набагато цікавішим, ніж більшість інших.

4 Метод Рамсею

Це найскладніший з методів придумати ідею комп'ютерної гри, тому що ґрунтується на особливостях людської психології – і на математиці. Але якщо ви хочете стати фахівцем високого класу, він вам також знадобиться. Навіщо використовувати цей метод? Одного дня ви будете найняті як розробник ігор у велику студію, і ваш начальник попросить створити гру за дуже конкретною темою, наприклад, про Ейнштейна, казки Братів Грім або «Аліса в країні чудес». І ви одразу впертиметеся в стіну.

Френк Рамсей висунув теорію про те, що якщо ви візьмете певний обсяг будь-якої інформації і почнете уважно вивчати, з неї ви завжди можете вивести нову інформацію або знайти між фактами внутрішній взаємозв'язок. Це пояснює, чому параноїки та шизофреніки можуть усюди бачити докази своєї правоти. Але можна скористатися теорією інакше і створювати раніше неочевидні концепції.

Суть методу полягає в тому, що ви збираєте максимально багато інформації на тему, на яку хочете створити гру. Потім ви починаєте вивчати ці дані, вишукуючи в них прихований зміст і непомітні зв'язки, доки концепція гри не буде зібрана з цих частин. Ефективність цього залежить від двох чинників: обсягу отриманої інформації та зусиль, витрачених її вивчення інформації.

Дозвольте дати кілька прикладів, щоб було зрозуміліше, як усе працює.

Гра про Ейнштейна - це Braid. Безліч моментів, фраз та елементів ігрової механіки запозичено з книги "Easy lessons in Einstein" Едвіна Слоссона.

Гра про братів Грімм – American McGee's Grimm. Спочатку здається, що чарівні казки просто перевернули і перебрехали. Але це не так. Казки братів Грімм сильно змінилися з того часу, як були написані в оригіналі. Брати жили в похмурі часи, і казки, відповідно, були набагато похмурішими. Поступово казки адаптували, видаляючи їх насильство і додаючи щасливі кінцівки. В результаті, прочитавши оригінальні твори братів та сучасні видання, людина відчує яскравий контраст. Це показано у грі.

American McGee's Alice and Alice: Madness Returns

Гра про Алісу в Країні Чудес – це American McGee's Alice and Alice: Madness Returns.

У грі ви зустрінете більшість персонажів із книги та відвідаєте Країну Чудес. Розробник гри спробував уявити, що мало статися з героїнею, щоб Країна Чудес з'явилася всередині її розуму. В результаті історія почала складатися не тільки з подій у Країні Чудес, а й з подій реального життя, які відбиваються у внутрішньому світі Аліси.

Як ви могли помітити, більшість наведених у прикладах ігор можна назвати незвичайними, а іноді й дивними, що не робить їх поганими. Тренуйтеся у використанні методів створення ідей і ви зможете придумати гру на будь-яку тему.

Перекладає для Вас найцікавіші статті щодо розробки ігор. За освітою фізик-програміст. Технічними перекладами почала підробляти ще на старших курсах і поступово переросла в основне заняття. Цікавиться гуманітарними технологіями, пробує себе у журналістиці.

І починаються муки творчості якусь тему і концепцію винайти. Не страждайте, ось вам кілька заходів, які можна розвинути або відштовхнутися, або схрестити з чим завгодно, щоб отримати придатну тему для гри. Користуйтеся) Пам'ятайте, що це лише начерки і не судіть суворо.

1. Пограбування поїзда

Часи Дикого заходу. Ви - банда грабіжників, які мріють зірвати куш і витягти всю касу Штату з банківського поїзда. Ви хочете отримати золото, але знаєте, що в банді завівся кріт, який працює на Шеріфа.
Мета гри - знайти крота та пограбувати поїзд.
У гру можна включити етапи: збирання банди грабіжників, обчислення крота, розправу над ним, отримання карти прямування поїзда та бійню за поїзд із пейнтбольним тощо. спорядженням.

2. RPG сезон

Беремо якийсь фантастичний простір, бажано максимально продуманий і робимо серію ігор штук 5-6 і робимо можливим набір певної кількості очок, якими можна прокачувати вміння вашої команди. Наприклад: брати без штрафу підказку, закривати будь-який код на будь-якому рівні, збільшувати бонусний час у два-три рази тощо. Все це красиво оформляється і прокачування умінь команд стає фішкою.
Не забувайте кожну гру робити відповідно до вибраного всесвіту гри.

3. За мотивами серіалу «Покидьки»

На розвиток попередньої концепції така інтерпретація. Багато хто пам'ятає, що за сюжетом герої фільму через грозу отримали надздібності. Можна створити концепт гри, в ході якої разом з єдиним сюжетом у команд з'являються надздібності (їх можна розіграти на першому рівні - наприклад, черга дестрою або будь-яким іншим рандомним чином). Після цього команди грають, маючи в запасі певні вміння. Можна також запланувати лавку обміну вміннями, де з'являється можливість змінити бонуси на більш відповідні.

4. Теорія плоскої землі

Насправді світу не існує, ми лише знаходимося в обмеженому просторі плоского світу, по периметру якого високі та неприступні стіни антарктичних льодів.
Гравці - єдині присвячені землі, люди, які знають правду і намагаються зазирнути за край.
Мета гри - прорватися за край землі і заглянути в паралельний світ всесвіту, побудованого за принципом бджолиних сот.
Теорія плоскої землі досить широка і авторам є де розвернутися, якщо заглибитися в цю теорію - пошуковці на допомогу.

5. Майстер та Маргарита 21 століття

Минуло 100 років і Воланд зі своїм почтом повернувся на землю, щоб зазирнути в очі нашим сучасникам. Що він там побачить? Залежність від гаджетів, «квартирне питання»? А чи зможе кіт-Бегемот покататися на сучасних трамваях і полагодити примус?
Гравці обрані Воландом, він спостерігає за ними, і від їхніх рішень та поведінок залежатиме закінчення гри. Наприклад, це можна реалізувати через певні бонусні коди (припустимо 3 коди), кожен має своє призначення і, залежно від того, які рішення приймає команда, вона отримує позитивні або негативні окуляри в карму. На фінальній локації, яка у всіх закріплена в лінійці і всі отримують по заслугах – наприклад, бонус чи штраф.

6. Дзвінок із майбутнього

На телефони (як їх варіант можна роздати на брифінгу) представникам гри (через онлайн сервіс) приходить дзвінок (запис), в ході якого гравці дізнаються, що людина в Енному році потрапила в екстремальну ситуацію і їй потрібна допомога.
Мета гри – визволити бідолаху з пастки часу.
Гра будується на аудіозаписах, дзвінках, телефонах, якихось діях, які роблять гравці зараз, а їх наслідки виявляються в майбутньому і дозволяють якось вибратися з лабіринту.

7. Діти 80-х – наша нефорська юність

Ностальгічна ніч, а для деяких - екскурсія в кінець 90-х і початок 2000-х в ході якої доведеться познайомитися з можливими молодіжними течіями, та й просто поринути в ту атмосферу.
Мета гри – зрозуміти хто ти – підліток 90-х? Ми подорожуємо різними субкультурами і приміряємо на себе їх традиції та особливості.
Тут і хіпі, і скіни, і рок-концерти, і добрі гопники тощо. Як бонуси можна зарубатися в Сегу або Денді, спробувати побазарити з пацанчиками на районі, а в кінці гри вирости і зрозуміти, що ти, отже, гарний і вибираєш субкультуру автоквестів.

8. Весняний/осінній призов

Ну, думаю, час проведення ігор приблизно зрозумілий. Оголошуємо загальну мобілізацію гравців та влаштовуємо їм заклик на військову службу.
Мета гри: стійко і мужньо перенести всі тяготи та позбавлення військової служби.
До гри можна зробити творчий фотоконкурс на кількість голених голів гравців команди - заклик же! Чим більше гравців поголиться, тим краще – за дівчаток бонусний час за потрійним тарифом.
Ну, а далі все просто: проводи (куди вже без алкогольних конкурсів), курс молодого бійця (смуги перешкод, норматив команди «відбій», команди «гази» тощо), три постріли та складання присяги на вірності ігровому проекту ( виявляємо фантазію), навчання (диверсійна школа - зняття вартових, засідки, теорія та знання статуту), навчання (можна й у лазертаг зарубатися), дембель і зустріч наших бійців з громадянкою - ну тут загальна пать намічається - все на шашлики.

9. Ми всі живемо у віртуальній реальності

А чи замислювалися ви, дорогі мої гравці, що весь цей світ нереальний. Є шикарна для загравання теорія «віртуальності всесвіту», згідно з якою ми всі – лише NPC у величезній симуляції.
За сюжетом, гравцям вдається дізнатися, що суперкомп'ютер, на якому запущено наш всесвіт, збираються відключити. Є лазівка, таємні мережеві з'єднання з іншими симуляціями, куди можна спробувати втекти, але це не просто доведеться зібрати потрібні компоненти, знання, а також знайти прохід і зламати його. Час обмежений – треба поспішати.
Мета гри - вибратися в інший віртуальний всесвіт і вижити.
Теорія велика, має під собою докази та фізичне обґрунтування (наприклад, квантова заплутаність) та широкий простір для різноманітності завдань.

10. Секретна служба Кінгсман «справа зниклих пінгвінів»

«Манери – обличчя чоловіка». Ну, а який спецагент без домашнього пінгвіна? А тут невдача – у всьому світі зникли пінгвіни! Справа для спецагентів не легка!
За сюжетом гравці - спеціальний підрозділКінгсман, вони сідають на хвіст викрадачам, котрі вирішили позбавити цей світ мімішності!
Далі сюжет будується у формі класичного детективу: погоні, зачіпки, пристрої справжніх шпигунів, лазерні лабіринти, проходження у режимі стелс тощо. Добре виглядатимуть люди в класичних костюмах та інший подібний антураж.

11. Космічна місія

Час далеких космічних польотів минуло багато світлових років, і екіпаж розвідувального корабля вийшов із глибокого сну. Ми підлітаємо до планети, яка, за розрахунками вчених, придатна для розміщення колонії.
За сюжетом гравці - розвідувальні команди на всюдиходах, які мають оцінити можливість життя на цій планеті.
Але не все так просто, після приземлення зв'язок з кораблем обривається, двигун розвідувального корабля пошкоджений і здається, що все це недарма. Екіпажам доведеться оглянути місцевість, зрозуміти, що це була пастка, зіткнутися з місцевими гуманоїдами і навіть дати їм бій, полагодити корабель і повернутися на борт головного корабля.
егемот покататися на сучасних трамваях і полагодити примус?
Гравці обрані Воландом, він спостерігає за ними, і від їхніх рішень та поведінок залежатиме закінчення гри. Наприклад, це можна реалізувати через певні бонусні коди (припустимо 3 коди), кожен має своє призначення і, залежно від того, які рішення приймає команда, вона отримує позитивні або негативні окуляри в карму. На фінальній локації, яка у всіх закріплена в лінійці і всі отримують по заслугах – наприклад, бонус чи штраф.

12. Чикаго, сухий закон

Початок 20 століття, в Америці запроваджено сухий закон і вести підпільні бутлегерський бізнес – прибуткову справу.
Гравці - молода, але зухвала банда гангстерів (костюми вітаються), які мають відвоювати собі місто, вирішувати питання з копами та конкурентами, щоб стати монополістами у виробництві та контрабанді алкоголю.
При продуманій реалізації та хороших контактах можна залучити і справжніх поліцейських, і увірватися до штаб-квартири конкурентів, яка, за традицією, перебуває в барі, і розстріляти там усіх. Ну і як без проби товару на рівнях (агенти будуть задоволені).

13. Школа ніндзя

Вони війни ночі, вони клан невидимих ​​найманців-диверсантів, а ти готовий приєднатися до таємниці?
Гравці шукають нагоди вступити в клан ніндзя, але це не просто. Але ми вирушимо в дорогу… Гілки сакури звисають над річкою, біля невеликого риночка сидять ченці та кілька жебраків. Тут явно є зв'язковий, він знає шлях у клан ніндзя… Ви колись шукали агента в костюмі бомжа? Адже ніндзя можуть прийняти будь-який вигляд.
Ми шукаємо шлях у гори, шукаємо вчителя, а коли знаходимо намагаємося довести, що ми гідні (тут можна і конкурс метання сюрикенів влаштувати, і битву на мечах, і лазіння по канату, і конкурс костюмів тощо), ну а після – виконати завдання – нейтралізувати імператора.

14. За мотивами фільму «Правда чи дія»

Пам'ятаєте, чим закінчився фільм? У грі тепер весь світ, на завданні можна викласти серію роликів в інстаграм зі згодою на участь у грі «правда чи дія».
Мета гри - перехитрити демона і припинити низку вбивчої правди чи дій.
За сюжетом гравці шукають можливості вирватися з лап демона і на всіх локаціях їм належить грати в «правду чи дію» (якщо це все зняти – то непоганий відеоролик вийде після гри). За завданнями весь арсенал пов'язаний з тематикою демонів, кумедними випробуваннями та каверзними питаннями.

15. Шукачі скарбів

Випадково зі старої, старої книги випадає старовинна карта (щоб застарити папір потримайте її в заварці), з якої ми розуміємо, що удача нам усміхнулася, і попереду чекають пригоди та скарб.
Збираємо команду шукачів, не забудемо про лопату (куди без неї). Раптом розуміємо, що карта не вся і треба б пошукати фрагменти, що бракують, а для цього треба зустрітися з ученим. Розумний дядечко розповість, де шукати відсутні фрагменти, а також де пошукати спеціальні артефакти, які допоможуть відкрити двері до скарбниці. Пройти випробування парфумів, що охороняють скарбницю і зробити вибір – одноосібно забрати все багатство та усунути свою команду (отримати бонус за «убитих» гравців) чи бути оштрафованим, але залишитися дружним колективом, борошна вибору?

16. Місто захоплене вампірами

Місто покрите таємними знаками… Вночі влада переходить до рук безжальних та дуже хитрих істот – вампірів! Вони вже всюди, вони не перетворюються на кажанів і не вдаються до бездумних вбивств. Їхня мета - захопити владу в місті і вивести расу вампірів на перші позиції.
Але не тут було, гравці дізналися про це і сьогодні мисливці на вампірів готові дати бій любителям людської крові і дати їм по іклам.
Взявши з собою часник, коли, свинцеві кулі та водяні пістолети зі святою водою гравці вирушають відвідати банк крові (уявіть собі який антураж можна створити), там працює один з вампірів, який постачає їжу ватажку.
Далі зав'язується низка подій в ході якої ми дізнаємося, що у вампірів з нагоди успішно підготовленого плану атаки запланований великий банкет. Гравці вирішують додати у весь банк крові, який планується привести на бенкет, часниковий сік. Ну далі думаю зрозуміло.

17. Коло відьом

Сьогодні ніч шабаша, відьми зберуться на галявині і принесуть у жертву незайману дівчину, звичайно ж, ми не можемо залишатися осторонь і зберемо рятувальний загін.
Відвідаємо будинок викраденої та зрозуміємо, чому відьми вибрали саме її. Виявляється, вона була спадковою білою чарівницею і саме її життя, покладене на вівтар відьом стане тим самим ключем до безмежної сили.
Далі ми вирушимо до будинку головної відьми, сподіваючись знайти нещасну там, але дорогою вирішуємо заскочити до фахівця з відьом за охоронними амулетами.
Протягом усього шляху ми збираємо усілякі магічні артефакти, які застосуємо наприкінці, щоб перемогти відьом.

18. Знайти та знешкодити

Раптовий дзвінок до чергової частини порушує звичний перебіг життя: «у місті закладено бомбу, до вибуху N годин»… Відлік пішов. Усім зібратися по тривозі.
Оперативна група (гравці), завдання просте - знайти і покарати. Почнемо з єдиної зачіпки – телефонного дзвінка, ми відстежили його місце розташування та у нас є зразок голосу – спробуємо знайти «доброзичливця».
Громадянина знайдено, але він не при ділах, просто бачив, як кілька товаришів тягли коробку з будильником і щось обмовилися про місце закладки.
Ідемо слідами, дивимося сліди злочинів, знімаємо записи з камер відео спостереження, опитуємо свідків. Зустрічаємося з знаючими людьми і зрештою залишаємося віч-на-віч з бомбою і вирішуємо, який перерізати провід - не той провід і все - штраф годин 10.

19. Таємниця піратського острова

Літня гра або можна цілу серію зробити ігор на воді.
Команди - морські вовки-початківці, які приїхали в місто піратів спробувати щастя і скуштувати морської романтики. Почнеться все у таверні, там можна знайти пригоди на будь-який смак. Приходимо туди, щоби обміняти наші скромні багатства на карту скарбів.
Але карта якась дивна, кажуть для того, щоб зрозуміти, куди рухатися, треба прикласти до неї додаткові артефакти.
А далі ми розправляємо вітрила і вирушаємо на пошуки. Дорогою беремо на абордаж торгове судно (можна влаштувати гонки на катамаранах), у скрині виявляємо прозору плівку, яка при накладанні дає нам маршрут.
Ми мчимо цим маршрутом, по дорозі потрапляємо в бермудський трикутник, героїчно вибираємося з нього і потрапляємо на потрібний острів. Через війну кожна команда біля шукає і відкопує реальний скарб.

20. Команда зачистки

Закрите місто, таємне провадження. Несподівано, відбувається витік біологічно активних речовині до загального зараження залишаються лічені години.
Отже, команда зачистки слухайте бойове завдання:
- Треба знайти ключових учених, які підлягають евакуації;
- Відшукати та забрати зразки бойових штамів;
— а потім навести авіацію на місто, і знищити все, що відбувається.
Далі відбувається квест пошуку складових частин, людей і т.д. Все, що потрібно для вирішення поставлених завдань. Тут є де розвернутися: можна основу вчених антуражно оформити, можна заражених імітувати, можна хімічні досліди ставити тощо.

21. Операція новий рік

Час зупинився, новий рік не настане, хтось вкрав стрілки годинника від світових… Час на цій грі в залік не йде. Шукаємо стрілки годинник, мішок з подарунками та Снігуроньку. Дід мороз на щастя у нас є, від нього ми дізнаємося, що все загубилося.
У нас є 10 можливих місць знаходження, вони видаються нам одразу (штурм). У кожному можливому місці на нас чекають нестандарти, різної складності написання кодів, які мають різну кількість балів за зняття. Переможе той, хто найбільше набере очок, знайде стрілки, подарунок та Снігуроньку.

22. Чорний лицар

На орбіті землі помічений інопланетний корабель - чорний мандрівник, він рухається зі сходу на захід, не як усі штучні супутники землі. З певною періодичністю він посилає на землю сигнали, які засікли і ніяк не можуть розшифрувати (ідея приквела – розшифровка сигналу, чому б їм нема).
І ось, отримавши розшифровку від вчених, командам належить вступити в бій із силами, покликаними приховати від людей правду і перешкодити нашим командам оприлюднити істину.
У грі добре можна використовувати будь-яку космічну тематику, теорію змов, людей у ​​чорному, НЛО та інші радості. Поле для фантазії з антуражу та поворотів сюжету просто не оране.

23. Таємниця хустки королеви

Уявимо, що у вас є друзі-ролевики, можна ж поринути в романтику середньовіччя.
У деякому царстві, лицарській державі завелася прекрасна королева. І була у неї улюблена хустка, та не проста, а розшита чарівними нитками… Він зцілював хворих і годував голодних (ну нібито скатертина-самборанка)… І трапилося нещастя – викрали злі сили цю хустку і лише лицарський орден квестерів може врятувати світ і повернути викрадений .
Отже, сідлаємо сталевих коней і в дорогу.
Добре зайдуть зруйновані замки або будівлі на них схожі, завдання з геральдикою, битви на мечах зі справжніми лицарями, при особливій екзотиці - заїзди на конях і битви з драконами.

24. Щоденник масонського ордену

Якось, готуючись до заліків в інституті в бібліотеці, ви випадково натрапили на старовинний зошит, його обкладинка сильно потерта і ніякі написи розібрати неможливо. Ви з цікавістю відкриваєте її та бачите загадкові символи… Вам доступно лише кілька сторінок, оскільки всередині є кодовий замок, який приховує від сторонніх свої таємниці.
Поодинці з такою таємницею не прожити - можна й луснути від захоплення. Збираємо друзів, беремо ліхтарики і ... І маршируємо назад в бібліотеку) Шукаємо як розгадати первинний шифр, доведеться для цього помотатися містом, можливо зустрітися з професорами. Дорогою ми зрозуміємо, що це древній щоденник місцевого масонського ордену, у ньому йдеться про скарби та таємні знання. Ну що ж, ми маємо пошукати таємне місце збору, знайти до нього відмичку, а потім ще поборотися із захищеними сейфами масонів, щоб до кінця пізнати таємницю знайденого щоденника.

25. Винахідники телепорту

Екзотика, звичайно, і буде потрібна взаємодія з іншим містом, але... Припустимо, якийсь учений винайшов телепорт і нам треба його випробувати. Але, як завжди, втручається випадковість і телепорт заклинює територіально між двома містами.
Отже, у грі задіяно 2 міста, по одному екіпажу в кожному - вони являють собою команду. Ігрова лінійка побудована таким чином, що кожен наступний рівень або якісь компоненти одного і того ж рівня розкидані в різних містах(наприклад, мітки на коди в одному, а самі коди без міток в іншому).
Ціль гри: розблокувати телепорт і привести поточну реальність до нормального бою.
Проект складний, але якщо у вас добре з комунікацією та організаторськими навичками, чому б не ризикнути?

26. П'ятниця 13 – час підписати договір з дияволом

Ну що, мої маленькі любителі чаклунів, цієї п'ятниці ми нарешті долучимося до печінок великого зла. На брифінг приходити із заповненим договором із дияволом, скріпленим справжньою кров'ю гравців.
Мета гри: здійснити обряд і врешті-решт прийняти остаточний вибір темної або світлої сторони.
Нам потрібно підготуватися і зібрати все до обряду: знайти рудоволосу діву (або хоча б у перуці), добути спеціальні чорні свічки (їх можна знайти в лавці старого пустельника), потрібна кров для малювання пентаграми, балахони, ритуальні ножі та інше. Потрібно знайти потрібне місце, прибути туди і поспілкуватися з князем пітьми, який запропонує прийняти ваші душі та отримати бонус (хвилин так 30) або вибрати світлу сторону (і отримати штраф 30 хвилин). Або менш кровожерливу кінцівку – без штрафів та бонусів, але бік треба вибрати.

27. Шпигунська сага

Оперативник прибрав у сейф ключі від месенджера «Telegram» і роздрукував на принтері перехоплення листування в якому, окрім голих фоток та мімішних котиків, виразно читалося послання від іноземного розвідника своєму впровадженому агенту. У ньому він пташиною мовою призначав зустріч своєму підопічному для проходження інструктажу.
Опер підняв свою страшну зброю - телефон і викликав службовку до під'їзду.
Попереду багато роботи, потрібно зібрати досьє на потенційного ворога (чим не приквел?), вистежити непомітно маршрут його машини та відфіксувати підозрілі контакти (чим не лисиця?), провести зустріч зі своїми інформаторами (чим не агентське завдання?), а далі збиратимемо докази, знімати записи з камер спостереження, розшифровувати радіоперехоплення і тонни прослуховування, визначати місце зустрічі наших шпигунів, та й найголовніше схопити їх у розпал зустрічі.

28. Об'єкт - 12 (обережно, спойлер)

За мотивами книги Сергія Богомазова, якщо не читали, то рекомендую. Група дигерів спускається під землю у пошуках входу в секретний бункер, на якому колись працював дідусь одного з учасників групи.
У руках у хлопців є тільки карта і вони знаходять те, що їм потрібно, але раптово їх атакує «Дещо» і це рветься назовні.
«Дещо» боїться світла, і тому екіпажі озброєні ліхтарями вирушають на допомогу групі, що потрапила в біду.
Приїжджаємо додому до власника карти, який і вигадав цю експедицію. Уважно вивчаємо копію карти, з якої пішла група, і знаходимо щоденник дідуся, з якого дізнаємося про таємничого бункера, побудованого для вивчення космічного корабля, який був знайдений на великій глибині і про таємничі зникнення людей, які будували підземний бункер, а також вчених.
Ну а далі нам треба знайти нашу групу, врятувати їх, вступити в бій із невідомим (дуже знадобляться ліхтарі). Тема напівмістична, на суміші з космосом, давніми Шумерами тощо.

29. Трапився апокаліпсис, що робимо?

Ви коли-небудь замислювалися: що робитимете, в одну негарну ніч станеться апокаліпсис? Допустимо у вашому конкретному місті відбувся крантець і з інституту, який займається боротьбою з вірусними захворюваннямивирветься злісний штам.
Допомоги чекати нема звідки - діємо. Нам потрібно забезпечити собі виживання і після цього думати, як боротися із загрозою. Отже, почнемо. Збираємо припаси, паливо, здобудемо зброю, пошукаємо радіостанцію, харчування до неї, і збудуємо укриття, з якого будемо здійснювати вилазки і шукати тих, хто вижив, і готуватися до того, щоб втекти з міста подалі від епіцентру зарази.
Ну, ось залишилося лише кожному етапу привласнити відповідне завдання і гра готова.

30. Кінець світу, передбачений індіанцями Майя

За мотивами книги «Сутінки» Дмитра Глуховського. Вчені, розшифровуючи календар індіанців Майя, помилилися (раптово) і насправді світ повинен перестати існувати в … (виберіть дату).
Як завжди, кінець світу можна уникнути, але для цього нам доведеться розшифрувати справжній вузликовий лист, розібратися з календарем Майя, з їхньою системою обчислення, іспанськими прислівниками та індіанськими мовами… А якщо гру проводити влітку, то можна й індіанське поселення зімітувати… Луки, стріли , розмальовка, танці біля багаття, ну і шашлики з чужинців)))

31. Дежавю

Ви колись ловили себе на тому, що були в подібних ситуаціях, чи вам уже все знайоме? Все правильно, так буває, коли Матриця щось змінює.
Отже, ми підключені до системи і з нас роблять батарейки (сюжет, гадаю, всі пам'ятають).
Давайте вибиратимемося з матриці. На жаль, цього разу червону та синю пігулку нам ніхто не пропонує, але якщо знайти правильний телефон і прийняти дзвінок від оператора, то можна вирватися з системи.
Цю гру добре проводити, коли особливо немає часу на підготовку і можна баяни зробити фішкою гри: завдання, що грало піццот років тому, ті ж коди і т.д. Взагалі побудувати гру навколо якихось моментів, що дозволяють поностальгувати і знову поринути у колишні емоції.
Окремою фішкою можна зробити перше і останнє завдання - заграти одну і ту ж будівлю, після того, як усі побувають на першій лоці, ігрові коди зафарбовуються і малюються нові - виходить дежавю) Остання локація та сама, а коди нові.

32. Цифровий світ нам більше не належить

Комп'ютери збожеволіли, все, до чого ми звикли - більше не доступно. Штучний інтелект захопив владу над усіма пристроями і тепер доведеться його відключити.
На жаль, сьогодні все буде лампово: паперові карти, довідники, а також свічки, оскільки в лігві ІІ навіть ліхтарики не працюють.
Ну, тепер можна влаштувати справжнє орієнтування на місцевості, бліц-опитування на знання в різних галузях (без використання гаджетів, як агентське завдання), загалом усе, що спаде на думку про тему гри без гаджетів (можна і без инета, якщо зовсім заморочитися ), ну а в самому кінці учасників чекає інсталяція, що імітує суперкомп'ютер, яку ми знешкоджуватимемо зі свічками в руках (ліхтарі ж там не працюють, ви пам'ятаєте?).

33. Час полювати за примарами

Хочеш приєднатися до мисливців за приведеннями? Немає нічого простішого - надсилай нам фотографію, на якій відображена примара в нашому місті і ми приймемо тебе (як би творчий приквел).
Озброюємося костюмами мисливців та плазмовими бластерами (ідеї для допів) та обов'язково малюємо на машині (можна аквареллю) знак мисливців, ми ж повинні впізнавати своїх.
Мета гри: зловити якнайбільше привидів, для цього ми озброїмося будь-яким додатком доповненої реальності і вирушимо в дорогу.
Цим додатком можна знаходити мітки, а вони привидами, що з'являються в об'єктиві, будуть показувати приховані коди (привиди).
Далі можна використовувати рівні з видачею коду за геометками - нібито код-примара (приїхав у конкретну точку - отримав код, можна також цей код змусити рухатися маршрутом), можна використовувати коди в назвах вай-фай мереж, металеві коди під землею, які треба зчитувати металошукачами, та й куди ж без антуражу, властивого страшилкам.

Генеруйте ідеї.На цьому етапі вам знадобиться записник, щоб записувати свої ідеї. Записуйте пропозиції, окремі слова або цілі абзаци - все це стане вам у нагоді пізніше, в процесі складання повноцінного сюжету. Читання також дуже корисне, оскільки воно стане джерелом натхнення. Тієї ж мети послужать фільми, телебачення, живопис, і навіть інші люди.

Починайте вибудовувати зв'язки між концепціями та ідеями.Якщо ви вважаєте, що у вас накопичилося достатньо ідей, починайте вибудовувати сюжет. Використовуйте схематичні зображення та діаграми. Наприклад, якщо у вас є ананаси та слони, нехай ваші слони їдять ананаси.

Поставте собі запитання.Що буде несподіваним читачу? Чому він захоче прочитати цю книгу? Чи зацікавила б вона вас як читача? Чого в ній не вистачає? Чого люди чекають від гарної книги?

Коротко накидайте персонажів.На цьому етапі вони будуть нехитрі і схожі один на одного. Однак зараз не варто турбуватися про деталі образів та їх роль у вашій розповіді. Хто головний герой? Хто лиходій? Чи буде він у вашій історії? Якщо так, то чи справді він жахливий чи просто неприємний? Нині важливо відповісти на ці запитання.

Виберіть тип сюжету.Існують нелінійні сюжети, тобто події у них розгортаються чи описуються непослідовно. Якщо ви вибрали такий тип сюжету, стежте, щоб кожен фрагмент був хронологічно узгоджений з іншими. Не треба писати, ніби ваш герой зараз знаходиться в одному місці, а за мить переноситься в інше місце в минулому. У нелінійному сюжеті краще не окреслювати тимчасові кордони до розв'язки, щоб не вносити плутанину.

Уявіть собі місце події.Події, які ви описуватимете, повинні десь відбуватися, і місце дії не менш важливе, ніж дійові особи розповіді. Якщо події вашого оповідання розгортаються у реально існуючому місці, вам доведеться додумати лише другорядні деталі обстановки. У цьому випадку ви можете пропустити наступний крок. Якщо ваша історія має місце в повністю вигаданому просторі, читайте по порядку.

Створіть місце події з нуля.Для цього вам доведеться продумати кожну деталь. Не упускайте такі незначні речі, як місце роботи героїв, або як вони ходять вулицею, оскільки ці подробиці можуть стати вам у нагоді. Можливо, не всі придумані вами деталі ви використовуватимете в тексті, але, як і в будь-якій іншій справі, краще мати вибір варіантів, ніж відчувати нестачу в матеріалі. Наприклад, у науковій фантастиці варто приділити увагу тому, які закони фізики діють у вашому світі, як влаштовано суспільство і що являє собою життя середнього індивіда.

Пропрацюйте образи персонажів остаточно.На цьому етапі починається основна робота над героями, і тут не можна згаяти нічого. Як і при створенні місця дії, не бійтеся скласти зайвих подробиць - вони можуть стати в нагоді пізніше. Тому робіть якнайбільше записів і зберігайте їх. Ставте собі питання на кшталт: «Чому мій персонаж одягається саме в такому стилі?» - І записуйте відповіді. Не забувайте про те, що гарний персонаж з часом змінюється, тому намагайтеся зробити їх образи якомога гнучкішими. Однак не перестарайтеся, щоб вони не здавалися нерішучими чи непостійними. Уявіть собі можливі взаємини між героями та їхні сімейні та дружні зв'язки. Намагайтеся розробити кожного персонажа якомога детальніше.

Враховуйте причинно-наслідкові зв'язки.Кожна дія викликає свої наслідки, а отже, ніякі події не бувають випадковими – якщо, звичайно, ви не плануєте навмисне описати їхню довільність і хаотичність.

Створіть конфлікт.Ймовірно, на даному етапі ви почнете вибудовувати послідовний сюжет, тому вам потрібен конфлікт, або, іншими словами, причина вчинків ваших персонажів. На початку оповіді у конфлікті немає необхідності, але надалі без нього ви не зможете розвивати сюжет.

Розвивайте події.Розвиток подій - це послідовність подій та вчинків персонажів, що призводить до кульмінації сюжету. Зазвичай ця частина сюжету займає основну частину розповіді і над нею вам доведеться працювати особливо старанно, оскільки, якщо написати її погано, кульмінація може вийти тьмяною та нецікавою. У головних подіях оповідання проявляються особливості характерів персонажів, тож нехай вони стикаються з такими проблемами, в яких можуть продемонструвати весь свій потенціал.

кульмінація.Це той момент, коли ваш герой зустрічається із своєю головною проблемою. У кожному художньому творі тому чи іншому етапі відбувається кульмінація сюжету, крім, хіба що, комедійних оповідань, які нерідко завершуються безглуздими поворотами. Не варто вирішувати проблему героя непередбачено просто, як, скажімо: "Я вийшов до дракона з мечем у руці, але він раптом помер від раку легень". Якщо ви хочете надати кульмінації драматичного забарвлення, нехай ваш герой буде майже повалений, і навіть близький до смерті, але раптово збере останні сили і чудово подолає всі труднощі. Як правило, розв'язка відбувається ближче до кінця оповідання. Але в нелінійному сюжеті це може статися будь-коли, навіть у перших рядках.

Розв'язування.Якщо забажаєте, ви можете описати поступове завершення подій та розповісти читачеві, що відбувалося з героями після кульмінації. На цій стадії розвитку оповіді все стає на свої місця і життя героїв нормалізується. До розв'язки варто поставитися серйозно, інакше ви можете розчарувати вашого читача.

Отже, робота вже близька до завершення.На цій стадії ви вже маєте докладний ескіз вашого сюжету. Тепер можна повернутися до початку та впорядкувати ваші думки. Дуже добре, якщо ви зберегли всі ваші записи та нотатки, оскільки вони неодноразово вам знадобляться. Якщо вам це подобається, робіть замальовки, схеми та таблиці, і навіть пишіть вірші про вашу розповідь, тому що все це допоможе вам пробудити натхнення та полюбити своє творіння. Але не думайте, що на цьому роботу завершено. Ви лише підготували основу, а це не так уже й складно. Тільки наступному етапі основа сюжету стає хорошим сюжетом.

Історії – це невід'ємна частина ігор.Звичайно, є ігри, в яких, на перший погляд, сюжету немає зовсім, але якщо ви придивитеся ближче, то побачите, що навіть найпростіша гра має свій сценарій. Погляньте на шахи – ну де тут історія? Але якщо ви подивіться уважніше, то побачите, що шахи мають свої персонажі, світ, розвиток і сюжет. Є початок, середина та кінець. Навіть маленьких пішаків чекає на свою пригоду. Це справжнісінька війна з конфліктом, смертю і перемогою. Тут є королі, королеви, воїни та навіть коні. Так, у шахів є своя історія, будьте певні!

Інший приклад – Angry Birds. Сюжет гри досить короткий. А чи він взагалі? Так. Птахи мають свою місію - вони ненавидять свиней. Історія Angry Birds - це історія крадіжки, жертвопринесення та, зрештою, помсти. Історії важливі. В іграх є герої та лиходії. Існує свій вигаданий світ і конфлікт, що відбувається в ньому. Сценаристи повинні надати гравцям історію, щоб вони зрозуміли всю суть того, чим їм доведеться зайнятися.

Як ви вже зрозуміли, у цій статті ми розповімо вам все про те, як зробити сценарій гри. А замовити комп'ютерну груви можете у студії Kinesko..

Будь-яка історія починається з ігрового світу, де вона відбувається.Географія важлива, тому що вона дає вам купу ідей, з якими можна працювати. Ось лише деякі питання, які вам варто себе запитати:

  • Які континенти існують у вашому світі?
  • А які міста?
  • Хто у них живе?
  • Чи є тут якісь визначні пам'ятки?
  • Чому тут може виникнути конфлікт?
  • Як сформувалися народи, які населяють цей світ?
  • Чи є тут оспорювані кордони?
  • Чи достатньо у людей ресурсів (їжа, вода, деревина тощо)?
  • Які тут існують технології (може магічна телепортація?)
  • Чи є у цьому світі вільна торгівля?
  • А вільне віросповідання?
  • Які тут існують уряди?
  • Населення цього світу процвітає чи бореться за існування?

Створивши світ, ви зможете використовувати його як орієнтира для передісторій ваших персонажів. Також він стане точкою відліку для потенційних майбутніх ігор, які ви зможете зробити у цьому ж всесвіті. Якщо ви ретельно продумаєте цей перший крок, решта процесу створення гри стане значно простіше.

Герої – це найважливіший актив гри.Хороший персонаж той, з яким гравець може асоціювати себе. А це означає, що він чи вона – «людина» (навіть якщо це не зовсім так). Але що робить людину «людиною»?

Створення ігрових персонажів - це дуже непроста робітниця. У них є емоції, свої уявлення про мир, цілі, звичаї, симпатії та антипатії, вороги та друзі. Але найголовніше - у них є історія. Тут ви починаєте створювати персонажа.

Поставте собі такі питання:

  • У якому середовищі виросли ваші персонажі?
  • Якими вони були у 5 років? А о 15? 30? 50?
  • Чи мають вони особливі навички?
  • Чи відбувалися з ними події, які змінили їхнє життя?
  • Що вони є як особистості?
  • Як вони реагуватимуть у певних ситуаціях?
  • Як вони виглядають?

Зверніть увагу, що ми починаємо з їхнього минулого. Події та довкілляформують характер, а він, своєю чергою, визначає особистість. Потім, і тільки потім ми приступаємо до їхнього зовнішнього вигляду.

А замовити персонажів гри у 3D чи 2D ви можете у студії Kinesko. У нас ви знайдете найсучасніші комп'ютерні технології, фахівців, які знають, як з ними працювати та найкращі цінив Києві!

Створення сценарію гри: сюжетна арка

Сюжетна арка – це основний конфлікт усієї історії.Не варто розкривати його одразу, краще подавати інформацію невеликими шматками. Якщо весь розмах історії прихований, це дає сценаристам багато можливостей підвищення ставок, а також введення нових персонажів і перешкод.

Сюжетна арка має бути прив'язана до самого ігрового світу. Ось що вам варто себе запитати:

  • Які країни/правителі перебувають у конфлікті?
  • Якою є історія цих народів?
  • Яка роль головного героя у цьому всьому?
  • Чи є якась подія (у минулому чи майбутньому), яка змінила чи змінить цей світ?
  • Що незвідане чекає на героїв на шляху до фіналу?
  • Як різні персонажі вводяться в гру та стикаються між собою?

Відмінний приклад для наслідування – це «Гра Престолів» (нехай і не зовсім та гра). Розповідь у книгах і серіалах чергується між сюжетними арками багатьох героїв. Ви можете спостерігати, як вони дихають і кровоточать, знайомлячись з ними все глибше та глибше. Але іноді відбуваються події, які формують хід усієї історії. Подібні події вам потрібно відзначити при написанні загальної арки.

Наступний етап розробки сценарію гри: створити історію

Тепер, коли у вас є свій світ, персонажі та загальний сюжет, настав час взятися за кожну деталь історії. Розглядаючи її, залишайте лише те, що дійсно важливо.

Ось кілька добрих контрольних питаньпри написанні діалогів та внутрішньоігрової історії:

  • Чи це рухає історію вперед?
  • Чи це демонструє характер персонажа?
  • Чи це зрозуміє третьокласник?

Хоча цей список досить невеликий, кожен рядок повинен його слідувати. Причому, виконати це дуже складно. Особливо це стосується третього пункту, який все ж таки трохи суперечливий. Втім, гра для дітей та гра, яку діти зрозуміють – це дуже різні речі. Просто намагайтеся бути простіше. Один рядок на екрані за один раз. Жодних химерних слів. Жодної екстравагантної граматики. Проста пунктуація.

Все це важливо не тому, що ваші гравці нерозумні, а тому, що вони нетерплячі. І коли ви пишете рядки, зрозумілі з першого погляду, гравці одразу зрозуміють історію, навіть якщо пропустили діалог.

Ну що ж, настав час взятися за олівець (або мишку). Вам потрібно буде зробити розкадрування гри, щоб показати своїм колегам, як все це має виглядати на екрані. Не будемо надто довго розмусолювати цей пункт, бо сказати тут нема чого. Розкадрування - це окремий вид мистецтва, який вимагатиме від вас вміння більш-менш цільно поєднати все це разом.

Чи не впевнені, що здатні зробити розкадрування, як професіонали? Нічого страшного! Створити розкадрування комп'ютерної гри вам допоможуть у студії Kinesko!

Передостанній крок, перш ніж написати сценарій комп'ютерної гри

Добре, тепер у вас є цілісна історія! Робота над нею зайняла у вас не один тиждень. А тепер вам доведеться відповідати за реалізацію сюжету у грі. Вся фішка полягає в тому, щоб змішувати та зіставляти ігрову механіку з розповіддю. А це, не приховуватимемо, досить непросто.

Втім, у вашому розпорядженні є багато інструментів. Наприклад:

  • ігрові ролики: просто призупиніть ігровий процес та покажіть діалог або ще якийсь ролик;
  • навколишнє середовище: ігрові рівні здатні багато розповісти про світ та його історію;
  • вороги: погані хлопці часом розповідають історію просто будучи всередині неї;
  • союзники: товариші по команді теж можуть ухвалювати сценарні рішення, які просувають історію;
  • екран завантаження: поки завантажується новий рівень, дайте гравцям щось прочитати або подивитися, поки вони безцільно витріщаються в екран;
  • книги, блоги та інший контент: розповідати історію гри може навіть те, що не є її безпосередньою частиною.

Завершення створення комп'ютерної гри

Нарешті, настав час розслабитись і зайнятися повторенням пройденого. Адже, коли ви повторюєте, можна трохи відкласти важку роботу над написанням гри. Але лише трохи!

Починайте з верхівки: створіть ігровий світ, персонажів, спільну сюжетну арку. "Накидавши" все це, опускайтеся до діалогів. Подивіться, чи історія ігрової механіці відповідає. Але потім вам доведеться повернутися назад і подивитися, чи всі елементи спільного задуму ще працюють.

Коли ви це зробите, швидше за все вам потрібно буде переосмислити деяких персонажівабо навіть змінити великі частини світу. Втім, все це не так і складно, якщо ви тільки не зайдете в глухий кут. Бути загнаним у кут – це головне, чого вам потрібно уникати. Тому завжди плануйте на два кроки вперед і майте запасний план на той випадок, якщо щось у вас не вийде. Небагато удачі, і у вас вийде барвистий світз яскравими персонажами. І, при достатній кількості зусиль, всі елементи гри зійдуться разом так, начебто були такими спочатку.

А тепер, коли ми з'ясували, як правильно написати сценарій гри на замовлення, дізнайтеся, як його писати не варто.

Помилки під час написання сценарію гри

Ви розказуєте, а не показуєте.

Погляньте на Metal Gear Solid від Хідео Кодзими. Це справжня драматургічна катастрофа, у якій розповідь тягнеться з допомогою натягнутих і незграбних діалогів. Ні, ми не демонізуємо ігрові заставки - якщо вони зроблені правильно, це може добре спрацювати. Вся справа в стислості. Вона не лише сестра таланту, а й ключ до успішного сценарію відеоігор. І якщо ви можете поінформувати гравців про те, що відбувається за допомогою дії або картинки, це ще краще.

Наприклад, зверніть увагу на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Вона здатна багато розповісти про свого персонажа. Справа не тільки в електронних книгахабо журналах, які ви можете помітити, але і в безлічі осколків, що валяються. Це ж стосується захвату в BioShock, Сіті 17 у Half-Life 2 та багатьох інших локацій, створених для високоякісних ігор. Замість того, що довго і ретельно розкривати персонажів та сюжет, просто використовуйте ті можливості, які вам дає гра і не розповідайте, а показуйте гравцям, що відбувається.

Цей пункт стосується не лише ігор. Наприклад, голлівудські картини в Останнім часомДосить часто намагаються залізти своїм персонажам на думку. Особливо в цьому винна популярність трилогії про Бетмена від Крістофера Нолана (зокрема, популярність персонажа Джокера, нігілістичний плакатний образ якого і через десяток років впливає на персонажів сучасних фільмів). Супергеройські та екшн-картини занадто загрузли в психоаналізі, адже це доречно далеко не завжди.

Так, це похвальна ідея - зробити поп-корнову розвагу трохи менш поп-корновою, проте часом, особливо в не самих умілих руках, все це виглядає трохи натягнутим. Все-таки психологія та екшн це не найкраще поєднання. Лара Крофт була б гаразд і без жодних спроб розібратися в її психіці. Uncharted чудово працює і як звичайна екшн-гра - тут немає потреби ускладнювати персонажа Нейтана Дрейка або його передісторію.

Головне - пам'ятати, що написання розумного, цільного та захоплюючого екшн-сценарію це така ж складна робота, як і написання психологічної драми (а може й більше). Заберіть психологію, якщо вона не потрібна. Джон МакКлейн відмінний персонаж, і він ніколи не розповідає про свої проблеми з татом.

Ми дорослі, обіцяємо.

У грі Always Sometimes Monsters є сцена, коли Вайпер, колишня дівчинаодного з ваших приятелів і за сумісництвом героїнова наркоманка приходить до вас і каже: «Подивися, що в мене є. "Що це?" питаєте ви. «Мішечок з героїном». Так, так і каже – «мішок з героїном». Ігророби вже досить давно напружуються, намагаючись додати в сюжет матеріал для дорослих, і практично завжди це дуже недостовірно.

Згадайте сцену з насильством у Beyond, випадок з дружиною Будинку у Gears of War та нескінченних згадок наркотиків у GTA. Це все виглядає надто підлітково та карикатурно, відчувається, що написано людьми, які у справжньому житті від цього дуже далекі. Ні, це дуже непогано - намагатися зайти трохи глибше, але зараз багато хто з нібито «дорослих» ігор просто не поважає вихідний матеріал. Теми на кшталт наркотиків, насильства та сексу використовують як косметику, щоб надати іграм ілюзію «дорослості».

Постмодернізм.

Ігрові сценарії мають безліч проблем. Вони жорстокі, безглузді, сексистські тощо. і т.п. Але, щоб виправити ці проблеми, потрібно реально виправити ці проблеми, а не висміювати те, що вони існують, роблячи ігри «про ігри». Визначення того, що ви вважаєте проблемою, має бути першим етапом створення ідеї, а не кінцевим результатом сценарію. Якщо ви вважаєте, що ігри жорстокі, напишіть гру, в якій не буде насильства, або яка використовуватиме його з певними нюансами. Це буде набагато сильніше і захоплююче, ніж якщо ви приховували осуд під маскою сатири.

Жорстокість, жорстокість усюди.

Часом насильство буває дуже доречним. Деякі з найсильніших драматичних моментів у мистецтві досить жорстокі – наприклад, смерті головних персонажів у «Хрещеному батькові» або кінцівка «Прощавай, зброя». Ігри рідко використовують насильство для драматичного впливу. Кров у них проливається в ім'я видовища та свого роду «крутість». Насильство стає розвагою та порожнім вкладом у гру з боку гравця, що дозволяє йому перейти на наступний рівень після того, як він просто вб'є всіх поганих хлопців.

І навіть якщо вбито значних персонажів, світ навряд чи перевернеться. Ви перемагаєте Алдуїна в Skyrim, але всі ставляться до вас так само, як і раніше. Коли Кейт помирає в кінці GTA 4, Ніко повертається на вулиці Ліберті-Сіті, щоб вбивати, буйствувати і трощити все поспіль. Тобто нічим новим. Звісно, ​​є й винятки. Наприклад, дві смерті наприкінці літа в The Last of Us явно впливають на Джоела та Еллі, проте, в більшості випадків насильство – це звичайний елемент ігрової реальності.

Він неконтрольований, непомітний і загалом неважливий - ось у чому головна проблема. Якщо це не примітивна стрілялка, сценаристам варто було б подбати про те, щоб кожне вбивство тією чи іншою мірою змінювало траєкторію сюжету або, принаймні, якось відбивалося на головному персонажі. Насильство має бути «зароблене». Воно не повинно бути тим головним фактором, для якого призначена гра.

Замовити сценарій ви можете у студії Kinesko. Вибравши нас, ви вибираєте демократичні ціни, сценарій гри від професійних авторів та повний спектр послуг з розробки та просування ігор.

Як написати сценарій?

Декілька простих принципів написання успішного кіносценарію. Найголовніше – вибрати правильний сюжет. Він має бути оригінальним так само, як оригінальний пиріг, який за улюбленим рецептом пече твоя мама протягом останніх тридцяти років. Глядачі люблять отримувати старі уподобання під новим соусом або з новою начинкою.

Правильний вибір головного героя фільму не менш важливий. Якщо він позитивний герой, то він має бути, як мінімум, один недолік. Наприклад, він ненавидить банани або вічно ходить із розв'язаними шнурками. У цьому випадку, порівнюючи собі з героєм, глядач не почуватиметься ущемленим. У свою чергу, негативний герой повинен вселяти хоча б дещицю симпатії: він, наприклад, може любити банани, а його шнурки завжди гаразд.

Правильний фінал фільму – половина успіху. Він має бути несподіваним, але не настільки, щоб глядач відчув себе ідіотом, який не підозрював про таку можливість протягом 90 хвилин фільму".

Правило 1. Тільки не натюрморти

Не віддавайтеся довгим описам речей чи інтер'єру. Декорацію все одно робитимуть художники, а читач має уяву. Найчастіше в описі фрази «Спальня Міті. Ранок», - цілком достатньо. Ваша робота – коротко та образно описати дії героїв та написати їх діалоги.

Правило 2. Деталь

Іноді слід дати деталь. Наприклад, «Спальня Міті, ранок. На підлозі розкидана дорога жіноча спідня білизна». Або «Спальня Міті, ранок. На стіні висять фотографії псів війни. Зверніть увагу, що ці деталі надають характеру персонажа. Це два різні Міті!

Правило 3. Заховати опис

Опис можна заховати у дії. „Спальня Міті, ранок. Митя спускає ноги з драною бабусиною кушетки і наступає на білий шовковий ліфчик“. Читач сконцентрований на Миті, і йому не нудно читати "заховані" описи кушетки та ліфчика.

Правило 4. Економічний лист

"Економічний лист" одночасно описує дію, інтер'єр і персонажів, як це було показано в попередній раді. Писати економічно - це кваліфікація справжнього сценариста. Для відчуття цього уявіть, що ви посилатимете сценарій телеграмою, і кожне слово коштує 2 долари.

Правило 5. Фільтруйте слова

Перший варіант сценарію можна писати методом мозкового штурму. При цьому на папір виплескуються всі слова, які спали на думку, але потім сценарій листується і відбирається одне з п'яти. Читачеві подається лише відфільтрований варіант.

Правило 6. Більш конкретний синонім

Постарайтеся в кожній сцені замінити загальні дієслова або іменники, що часто зустрічаються, (іде, каже, дивиться, будинок, жінка) їх більш конкретними синонімами.

Правило 7. Але мені потрібно описати це місце!

Добре, якщо художники вирішуватимуть, як це виглядатиме, то сценарист має право описати, як це відчувають персонажі. Але не захоплюйтесь цим – ви пишете сценарій, а не любовний роман!

Правило 8. Стежки

Усі поетичні стежки у вашому розпорядженні. Метафори, порівняння, синекдохи тощо. Тільки не захоплюйтесь. Стежки повинні працювати на сценарій, тобто зрештою на ескейпізм читача, а не демонструвати вашу оригінальність. Перефразовуючи Хемінгуея - хороший сценарій подібний до айсберга, сім восьмих якого приховано під водою.

Правило 9. Правило чотирьох рядків

Ніяка дія не повинна займати у сценарії більше чотирьох рядків. Якщо сцена займає не менше сторінки, розбийте її пустими рядками. Чотири рядки – пробіл, чотири рядки – пробіл. Це називається «позбавлятися чорноти».

Правило 10. Обережніше!

Інший спосіб розбити довгу сцену - вставити на сторінку хоча б одну репліку персонажа, навіть якщо це буде вигук "обережніше!" або «чорт!».

Правило 11. Ще швидше!

Оживіть описи смішними словами або звуками, наприклад, БУММММММС! або КЛАЦЬ! Використовуйте односкладні пропозиції типу «Постріл!» або «Безмовність». Намагайтеся розташовувати одну пропозицію в абзаці.

Правило 12. Опис персонажа

Придумайте персонажам короткі, ємні – і не без гумору – описи. Наприклад, «фарбована брюнетка, секретарка у лівій конторі на Соколі». Або «Корінастий суб'єкт середніх років, що скидається на обритого бабуїна».

Правило 13. Ще швидше

Вживайте енергійні описи процесів. Не Митя намагається погладити її, і йому, здається, вдається, а Митя різко кладе руку їй на груди. Поменше ком. Поменше слів «який» та «яка». Більше крапок. Пишіть впевнено, ви повинні поставити читача перед фактом - він читає сценарій людини, яка знає, про що говорить.

Правило 14. Перевертачі сторінок

"Лаурісіо підкрадається і:" (тут треба перевернути сторінку). Мартел каже, що спеціально додавав порожні рядки або прибирав щось, щоб момент саспенсу припадав на кінець сторінки. Можна спеціально напустити саспенсу наприкінці сторінки. Наприклад, «Митя входить. Нікого немає. Раптом він чує кроки: - перевертається сторінка - ": з кухні виходить лисий вбивця". Переворот сторінки – як перемикання між програмами на телеканалі, дуже відповідальний момент.

Правило 16. Ріжте!

Забирайте слова. Забирайте прикметники та прислівники. Безжально. Нещадно. А скільки «і» і «але» можна викреслити без шкоди для сценарію:. Викреслюйте пропозиції, незважаючи на те, що їх ви написали. Сценарій має бути струнким. Звісно, ​​шкода. А чи не шкода, якщо читач кине читати на другій сторінці?

Це, звичайно, правильно, але сценарій написати не допоможе.

А як Вам здається, як народжується сценарій?

Мені це бачиться так:

Ви сценарист, письменник чи режисер. Можливо, актор. Можливо навіть інженер чи дружина олігарха. І ось Вам раптом дуже захотілося написати про щось. Ви «заплідні ідеєю»! Жага творчості переповнює Вас.

Ідея ще дуже невиразна, незрозуміла. Але вона гріє Вам душу, вона повільно зріє у Вас у голові, обростаючи подробицями. Іноді Ви щось записуєте на папері або комп'ютері. Записів багато. Сцени, думки, фрагменти діалогів, опис персонажів. Конфлікти, інтриги, лінії, сюжети, підсюжети. Поступово Ви самі починаєте розуміти, про що Ваш майбутній фільм і яку головну думку Ви збираєтесь донести до глядача. Часто це вже зовсім не та думка, що була спочатку. Можливо, промучившись місяць, Ви відкладете роботу убік. Можливо навіть назавжди. Але, припустимо, Ваша ідея є плідною. Вона розбурхує Вашу уяву. І з кожним днем ​​все сильніше та сильніше. Вона не дає Вам спати ночами. Робить Вашу поведінку дивною. Близькі думають, що Ви трохи збожеволіли. У цьому є частка правди. Ви записуєте, закреслюєте, знову записуєте... І так день у день...

І ось, зовсім несподівано, колись, іноді зовсім не підходящий, у Вашій голові раптом відбувається клацання. Ви раптом розумієте, що те, що Ви хотіли сказати, набуло зрозумілих гармонійних обрисів. Цей момент можна порівняти із народженням дитини. Ті самі сутички. напруга. Криза. І радість визволення.

І ось він. Ваша дитина. Плід Вашої багатоденної праці. Ваш майбутній сценарій. Він народився.

Поки що він ще слабкий, не дуже розвинений. Його кісточки ще дуже маленькі та тендітні. АЛЕ ВОНИ Є. Тобто у вашому майбутньому сценарії тепер є головне. Є структура. Є зв'язки, є форма, є зміст. І є те, що Ви хотіли сказати світові. Тепер Вам є що показати і є над чим працювати далі. Тепер вам самому все зрозуміло.

І тепер день за днем ​​Ви нарощуватимете на Вашу «дитину» м'язи. Ви навчите його говорити, Ви поступово зміцнюватимете його «скелет», поки він, зрештою, не зміцніє настільки, що його можна буде відпустити в самостійну подорож, тобто показувати продюсерам. І ось він нарешті готовий. Він міцний, стрункий, чудово складний. І абсолютно не схожий на інші сценарії, хоча в ньому і є ті самі ознаки, які відрізняють хороший сценарій від поганого.

І що було в цьому процесі головне, запитаєте Ви? Чому в одних виходить, а в інших – ні?

Головне – момент народження.

Якщо не було моменту народження, хороший сценарій не вийде ніколи. І жодні інструкції вам не допоможуть.

Інструкції потрібні не до народження, а після нього.

Як правильно написати сценарій?

Запитання сценаристу

Прості, але дуже важливі питання, які сценарист має поставити самому собі.

  • 1. Хто головний герой вашої історії?
  • 2. У чому основний конфлікт історії? Чи зможе він утримувати увагу аудиторії протягом усього фільму?
  • 3. Яка у головного героя ціль?
  • 4. Чи достатньо серйозні перешкоди, які стоять на шляху героя до мети? Що він робитиме, щоб їх подолати?
  • 5. Чи змінюються поведінка і мотиви головного героя з розвитком сюжету? Чи обґрунтовано його вчинки? Чи випливають вони з його образу, характеру?
  • 6. Чи є у Вашій історії сильний антигерой?
  • 7. Чи дотримано класичну триактну структуру кіносценарію (якщо Ви написали сценарій повнометражного фільму)?
  • 8. Чи вдалося Вам на перших 10 сторінках описати подію, яка спровокує основний конфлікт історії?
  • 9. Чи є у Вашому сценарії поворотні пункти та кульмінація?
  • 10. Чи є в ньому сцени, які можна забрати без шкоди для історії?
  • 11. У кожній сцені події не просто розказані, а показані?
  • 12. Наскільки правдоподібним і непередбачуваним є фінал?
  • 13. Яка у майбутнього фільму цільова аудиторія?

Головний герой

Головний герой – це основний персонаж Вашої історії. Його мотиви та вчинки визначають розвиток сюжету. Це персонаж, що знаходиться в центрі уваги більшу частину часу. Вводьте головного героя в дію так швидко, як тільки зможете, на початку розповіді.

Герой повинен викликати симпатію, його недоліки та слабкості мають бути зрозумілі глядачеві. Глядач повинен ототожнювати себе з героєм, співпереживати йому. Тільки тоді Ви зможете повністю залучити аудиторію до того, що відбувається на екрані. Тримайте глядача у постійній напрузі. Герой повинен перебувати в екстремальних умовах протягом усієї історії. У професійно написаному сценарії герой постійно у епіцентрі конфлікту - зовнішнього чи внутрішнього.

Головний герой виглядатиме переконливо, тільки якщо детально опрацьовано чотири головні складові його образу:

  • Його мотиви;
  • Його мета;
  • Перешкоди, з якими він зіткнеться на шляху до досягнення мети;
  • Зміни, які відбудуться у його особистості з розвитком історії.

Мотиви героя

Герой не повинен робити вчинків, які не відповідають його образу. Якщо глядач каже: «Не вірю», – його емоційний зв'язок із героєм рветься. Щоб зробити розвиток персонажа від початку остаточно історії переконливим, треба дати герою правдоподібну і чітко визначену систему мотивів. Саме мотиви визначають поведінку героя.

Мотивом другорядного персонажа може бути будь-яке відоме почуття - любов, ненависть, жадібність і т.д. Але головного героя краще наділити двома несумісними мотивами. Так Ви створите хороший ґрунтдля виникнення та розвитку внутрішніх та зовнішніх конфліктів.

  • Майкл Корлеоне розривається між бажанням вести законослухняне життя та необхідністю захистити сім'ю («Хрещений батько»).
  • Подружжя-кілер Джон і Джейн Сміт люблять одне одного, але кожен має виконати замовлення на вбивство іншого («Містер і Місіс Сміт»).

Ціль

Мета героя залежить від рушійних ним мотивів. Оповідання буде динамічнішим, якщо мета героя суперечить цілям інших персонажів, а головне - антигероя. Переконайтеся, що дали герою та антигерою чітко позначені та протилежні цілі.

  • Полковник Деніелс (Дастін Хоффман) хоче знайти ліки від небезпечного вірусу та врятувати місто. Генерал Маклінток (Дональд Сазерленд) хоче використовувати вірус як біологічну зброю. Він не може допустити появи доступних для всіх ліків («Епідемія»).
  • Істота з іншої планети хоче знищити героїв. Герої хочуть вижити («Чужий», «Хижак»). Виживання – ефективний та популярний у сценаристів мотив.

Перешкоди

На шляху до досягнення мети героя має чекати безліч перешкод. Поява дедалі серйозніших труднощів, небезпек і перепон і те, як їх долає головний герой, становить основну частину історії - її другий акт (поставити посилання). Якщо у героя надто мало проблем, історія буде недостатньо глибокою та напруженою. Починаючи писати тритмент, упевніться, що приготували герою достатньо перешкод, щоб він міг із честю їх подолати.

Розглянемо, як це працює на прикладі фільму "Правдива брехня".

  • Від секретного агента Гаррі Таскера (Арнольд Шварцнеггер) вислизає небезпечний терорист.
  • Його дружина Хелен заводить коханця.
  • Хелен та Гаррі викрадають терористи.
  • Герою вдається вирватися, але дружину відвозять.
  • Таскер повинен врятувати її з автомобіля, що втратив керування, мчить до обриву.
  • У цей час антигерой захопив хмарочос і загрожує вибухнути атомну бомбу. Має в руках дочку Таскера.

Уникайте перешкод, «виссмоктаних з пальця». Вони мають виглядати природно. Найпереконливіші перепони – це ті, які вже закладені у матеріалі – обстановці, персонажах та особистості самого героя. Потрібно лише їх знайти.

  • Місце дії фільму Ніла Маршалла «Спуск» – печера глибоко під землею. Перешкоди на шляху героїв – обвал, що перекрив вихід, заплутані коридори, для яких немає карти, прірви та темрява.
  • Джон Фергюсон, головний герой «Запаморочення» Альфреда Хічкока, стикається з необхідністю подолати внутрішню перешкоду - страх висоти.

Зміни

Подолаючи перешкоди на шляху до мети, герой має розвиватися.

  • Звичайна дівчина Сара Коннор знаходить новий сенс життя матері майбутнього рятівника людства («Термінатор»).
  • Цинічний бізнесмен Оскар Шиндлер присвячує справі порятунку євреїв від Голокосту («Список Шіндлера»).

Якщо персонаж не розвивається, він виглядає шаблонним. Розвиток героя має бути закладено у характері. Головна мета та мотиви взаємодіють, змушуючи героя змінюватися. Кращий спосібдати герою імпульс для розвитку - закласти в нього два сильні протиборчі мотиви.

Типи персонажів

Персонажів у фільмі можна розділити на чотири базові категорії: персонажі-функції, допоміжні,другорядніі основніперсонажів.

Персонаж-функціяслужить до виконання якогось однієї завдання і впливає рушійні мотиви головних героїв. Такий персонаж нічим не вирізняється. Виконавши завдання, він зникає з екрану та з пам'яті глядача.

  • Байкери в Термінаторі 2 з'являються лише для того, щоб герой Аронольда Шварценеггера міг відібрати у них одяг і мотоцикл.
  • Захисника Самарканда на початку «Денної Дозору» використовують, щоб показати, як працює Крейда Долі.

Працюючи над характером-функцією, треба захоплюватися деталями. Зайві описи – ворог сценариста.

Допоміжний персонажабо персонаж-ярликвідрізняється від персонажа-функції тим, що в нього є особливість, що впадає в очі, «мітка», за якою його миттєво запам'ятовує і впізнає глядач.

  • Персонаж Едварда Джеймса Олмоса в «Тому, що біжить по лезу» в кожній сцені складає фігурки з паперу.
  • Джоді (Розанна Аркетт) з «Кримінального чтива» – фанатична шанувальниця пірсингу, у неї є сережка майже в кожній частині тіла.

Як правило, ні персонажам-функціям, ні допоміжним персонажам не приділяють уваги у тритменті. Якщо ви можете розповісти історію, не згадуючи їх, зробіть це. Не зможете - згадуйте лише у разі потреби.

Другорядні персонажі, Як і допоміжні, мають яскраві індивідуальні риси і легко запам'ятовуються. Їхня відмінність у тому, що вони еволюціонують з розвитком сюжету.

  • Сі-Джей (Майкл Келлі) у «Світанку мерців» на початку фільму постає егоїстом, якого хвилює лише власна безпека. Насамкінець він жертвує життям заради порятунку інших.
  • Горлум із «Володаря кілець» змінюється за час дії кілька разів. Спочатку він перетворюється з противника на помічника головного героя, а потім знову стає ворогом.

Коли одержимий владою персонаж гине у гонитві за могутністю, він залишається допоміжним. Якщо перед смертю він позбавляється навіть тієї сили, яку мав – це другорядний персонаж. Його "ярлик" еволюціонував.

Основні персонажі- це геройі антигерой.

Герой повинен викликати схвалення аудиторії та змушувати співпереживати. Але й антигеройне менш важливий. Це не обов'язково лиходій, але його дії завжди спрямовані проти героя. Цікавий антигерой, що кидає герою гідний виклик – одна з важливих складових успішного сценарію.

  • Чим сильніше глядач налаштований проти антигероя, тим більше він бажає перемоги герою.
  • Чим небезпечнішим і непереможним виглядає антигерой, тим сильніше і гідніше виглядає головний герой.

Антигерой не обов'язково має бути людиною. Це може бути і дикий звір («Привид і Темрява»)), і комахи («Москіти»)), і небезпечний вірус («Епідемія»), а також стихія, що розбушувалася, космічні прибульці, надприродні сили і багато іншого.

Іноді простіше зобразити цікавого та правдоподібного антигероя, ніж головного героя, якому хочеться співпереживати. Але не варто порушувати баланс на його користь. Хороший лиходій не врятує поганого героя.

Трихактна структура сценарію

Класичний кіносценарій має триактну структуру. Це перевірена часом схема, на основі якої створено більшість популярних фільмів.

Сенс триактного побудови сценарію у тому, щоб підігнати історію під певний жорсткий шаблон. Чітка структура допомагає автору виразно і послідовно викласти історію, не заплутатися у сценах та персонажах та вибудувати логіку розвитку дії та поведінки героїв. Ця структура універсальна та підходить для фільму будь-якого жанру.

Зазвичай, сценарій повнометражного фільму складає 90-120 сторінок, тобто одна сторінка відповідає приблизно одній хвилині фільму. Для зручності викладу вважатимемо, що у нас 120-сторінковий сценарій, набраний у MS Word шрифтом Courier New, 12 кеглів, з інтервалом. Це становить близько 120 000 знаків.

1 Акт

Експозиція

(сторінки 1 - 30)

Перший акт - це експозиція та зав'язка історії. До кінця першого акту читач повинен мати уявлення про час і місце дії майбутнього фільму, про головного героя та антигероя, про передісторію сюжету. Тут має бути позначений основний конфлікт фільму.

Подання читача про сценарій загалом залежить від першого акта. Якщо потенційному покупцю не сподобалися перші десять сторінок сценарію, далі читати не буде.

У першому акті необхідно:

  • Уявити головного героя Вашої історії. Головний герой повинен одразу зацікавити майбутнього глядача, викликати в нього симпатію та бажання дізнатися про подальшу долю персонажа.
  • Позначити головну мету героя, якої він прагнути протягом всієї історії.
  • Описати провокуючий інцидент- подія, яка позначить основний конфлікт фільму.
  • Задати настрій, інтонацію фільму та лінії поведінки героїв.
  • Показати, що Ваша історія є універсальною, цікавою для кожного з нас.
  • Ввести в дію антигероя – головну перешкоду на шляху головного героя.

Наприкінці першого акту має відбутися значна подія, що повністю змінить життя героя. Це перший поворотний пункт, що запускає другий акт.

2 Акт

Боротьба героя з перешкодами на шляху до мети

(30 - 90 сторінка)

Другий акт – це основна частина Вашого сценарію. Тут йдеться про перешкоди, які встають на шляху головного героя і про те, як герой їх долає. Нарощуйте напругу протягом усього другого акта. Тиск обставин та антигероя на головного героя має постійно посилюватись.

Другий акт найбільший за обсягом, тому краще розділити його на три частини, кожна з яких має закінчитися поворотом сюжету, питанням, відповідь на який герой та глядач отримають на початку наступної частини.

2 Акт, 1 частина.

Герой починає діяти

  • Виклик, який одержав герой наприкінці першого акту, змушує його діяти.
  • Головний герой стикається з безліччю перешкод, які виникають з вини антигероя чи обставин. Подолаючи труднощі, персонаж розвивається. Змінюються його поведінка та мотиви.
  • Наприкінці першої частини герой сягає кордону, яку вже не буде шляху назад. Раніше він міг відмовитись від місії та жити як раніше. Тепер усі мости спалені. Він має повністю присвятити себе меті.

2 Акт, 2 частина

  • Перешкоди стають все більш серйозними, а ціна поразки – вищою. Якщо герой програє, він втратить усе, чим цінує.
  • Ця частина другого акта закінчується тим, що герой зазнає великої поразки. Якими б складними для подолання були до цього перешкоди, він завжди справлявся з ними. Тепер він опиняється перед максимально небезпечною і практично нерозв'язною ситуацією.

2 Акт, 3 частина

Підготовка до Кульмінації

  • Настає найдраматичніший момент історії. Герой опиняється у критичному становищі. Обставини проти нього. Головна мета здається недосяжною. Це чорна година героя.
  • Несподівано, герой отримує ще один шанс довести справу до кінця та досягти головної мети. Він розуміє, що має боротися та перемогти.

3 Акт

Головний герой виконує своє призначення

(90 - 120 сторінка)

Третій акт займає останні 30 хвилин фільму. Це найбільш динамічна та емоційно напружена частина історії. Герой отримує відповіді на всі запитання. Завершуються всі сюжетні лінії. Дія підходить до кульмінації, після якої настає розв'язка історії.

  • Персонаж входить у фінальне протистояння з антигероєм.
  • Дія стрімко наближається до неминучої розв'язки - остаточного вирішення конфлікту. Події мають відбуватися у прискореному темпі.
  • У третьому акті має з'являтися жодної нової інформації, всі події є наслідками дій героя у попередніх актах.
  • У фінальний момент кризи настає кульмінація. Кульмінація – це Найвища точкаісторії. Герой має подолати найголовнішу перешкоду, зробити остаточний вибір.

Настає розв'язка історії. Тут треба показати, як зміни, що сталися з героєм, вплинуть життя персонажа. Ця частина історії не має бути затягнутою. Достатньо кількох хвилин.

Схожі статті

2023 р. videointercoms.ru. Майстер на усі руки - Побутова техніка. Висвітлення. Металобробка. Ножі Електрика.