Pregled članka o igri bioshock infinite. Bioshock Infinite – pregled. Nazaj v devetdeseta

Čedalje težje je priti do nečesa preprostega, genialnega in kar je najpomembneje, novega. Ustvarjalci so torej uporabili klasične zaplete (princeska v stolpu, junak s temno preteklostjo, mesto na robu katastrofe), a so iz tega ustvarili nekaj povsem novega in morda celo briljantnega. Vzeli smo stari koncept igranja, ga očistili, nekoliko prilagodili načinOsramočen vizualne elemente in igralcu dal sladko in zelo resnično dekle, usposobljeno za pomoč v boju. In zdi se, da je novosti minimalno - a sveže položeni koščki mozaika so nekako sestavljeni v sliko neprimerljive lepote.

Serija BioShock je spet v rokah prvotnih razvijalcev in niso razočarali. Pred nami je eden najresnejših kandidatov za "igro leta" in že povsem zagotovo - elegantna avantura, ki je ne gre mimo.

Živel, živi, ​​bo živel

BioShock Infinite je po standardih strelcev izreden fenomen. V desetih do petnajstih urah igranja se zbije neverjetno veliko dogodkov, o katerih bi res rad spregovoril, vendar se bojim, da bi pokvaril prvi vtis. V nasprotju z izvirnikom, katerega zaplet je bil skoraj v celoti zgrajen na igralčevi prevari, je tukaj moralni sistem sam varljiv. Tudi po prehodu likov ne bo mogoče imenovati dobri ali zlobni - motivi dejanj in njihove posledice so stkani v tako tesno klobčič, da ga bo treba večkrat odviti in veliko ur vročih razprav na forumih . Morda je po duhu igra še najbolj podobna ciklu knjig o Geraltu Andrzeja Sapkowskega - le da tu dileme niso prikazane tako odkrito in Zlo, ki te je zgrabilo za ovratnik, ti ​​ne sikne na uho: »Izberi! ” Prej v BioShocku je bilo vedno jasno, ali ti gre dobro ali ne. V Infinite je na splošno težko opaziti trenutek, ko se odločiš – in ni povsem jasno, ali jo sploh narediš.

Če pogledate okoli sebe, lahko najdete veliko zanimivih stvari. Na primer, tukaj je takšno truplo. Svoboda je mrtva!

Igra se začne preprosto - Booker DeWitt, naš alter ego, se na čolnu odpelje do svetilnika. Junak se še ne zaveda, kako točno mu bo ta svetilnik omogočil, da pride do Kolumbije, letečega mesta. Še vedno ne ve natančno, kako in pred kom bo rešil deklico Elizabeth in zakaj jo je sploh treba rešiti. Vsaka podrobnost v BioShock Infinite je pomembna – tudi ta vožnja s čolnom. In dialogi v njej nikakor niso naključni. Tudi dejstvo, da svetilnik služi kot prehod v Kolumbijo - se spomnite, kako je igralec prišel v Rapture? - tudi ne po naključju. Junakov sprejem krsta pred vstopom v mesto ni naključen. Srečanje para, ki meče kovanec, ni naključje. V Infinite sploh ne nič naključen. Zato se drugemu odlomku ni mogoče izogniti - da bi razumeli vse, morate poznati konec.

Prvih 29 minut BioShock Infinite. Junak odpluje do še enega skrivnostnega svetilnika, a namesto pod vodo se dvigne v nebo ...

TO JE ZANIMIVO: glasba ima v Neskončnem posebno vlogo (seveda prekleto lepo) - približa Elizabeth glavni junakinji, pomaga začutiti trenutke Devittovega duhovnega vzpona. Ko zazveni glasba, se oba lika obnašata nekoliko drugače in zdi se, da vse okoli postane prijaznejše.

Sprva vse nenavadnosti sveta okoli sebe pripisujete razvijalčevemu smislu za humor, potem pa se med naslednjim zapletom vse obrne na glavo in humor se zdi, da ni več tako smešen, nato pa sploh ni humor. . " Ta isti prerok, ki nas gleda s slik, plakatov in vitražev, igra pravi in je glavni antagonist". Voditelju Kolumbije ni všeč naš vdor in poskus reševanja dekleta? " Drži se svojega prestola, zaplaval, vemo, razmišlja igralec. Infinite se spretno poigrava s stereotipi in svojo globino zaenkrat skriva za njimi.

Ali menite, da je enostavno napovedati izid meta kovanca? To je prva lekcija, ki jo v Kolumbiji Samo ne more biti.

Ko smo se seznanili z dispozicijo, igra gladko preide na proces oblikovanja vprašanj. Zakaj je bila Elizabeta zaprta v "stolp"? Kdo so njeni starši? Zakaj in kdaj je izgubila mezinec? Kdo je Anna, ki jo Devitt v deliriju prosi za odpuščanje? Zakaj mu je tako enostavno ubijati ljudi? Včasih, prepredena z vprašanji, igra vrže odgovore, vendar morate biti psihično pripravljeni na dejstvo, da se bodo nekateri izkazali za trik in sčasoma se bo harmonična slika neskončnega sveta spremenila do neprepoznavnosti.

Elizabeta se pogovarja s prerokom. Prizor s samega konca igre. Mislite, da bo po tem manj vprašanj? ..

Ločena zmaga za pisce je veliki finale. Po težki zadnji bitki, ko pričakujete kratek finalni video s pridihom nadaljevanja, razvijalci pokažejo svoj glavni adut – za nadaljnjih dvajset minut nas popeljejo na različne kraje in, kot Morpheus iz Matrice, v golem besedilu povejte vse, kar je bilo prej le namigovano. Ko na zaslonu začnejo utripati odpisi, igralec od presenečenja ostane s pokajočo glavo in izpahnjeno čeljustjo. Konec je tako dobro zrežiran, da nas ne bo presenetil cel val posnemovalcev.

Umrl, umiral, umiral



Igra ima veliko referenc na druge kultne projekte. Na levi je sklicevanje na SystemShock, na desni se zdi, da je Silent Hill.

Ali naj bo igranje na prvem mestu ali lahko genialna igra stopi na ozadje pred pripovedovanjem zgodb in uprizarjanjem? Za BioShock Infinite to večno vprašanje ni vredno: igranje je narejeno na enaki ravni kot zaplet - preverjeno, zlizano in zaostreno. Da, tako kot v prejšnjih delih je na vsaki ravni preprosta naloga teči do konca, vendar nam je pogosto dovoljeno, da se vrnemo nazaj, recimo, da iščemo skrivna mesta. V igri ni hekov ali arkadnih elementov. Celo uganke so težje kot "obrnite ročico" - in te niso bile dostavljene. Samo čisti borec. Včasih lahko poskusite neopazno zdrsniti - igra to dovoljuje, vendar ne spodbuja.

TO JE ZANIMIVO: Infinite ima tudi svojo posebno zabavo - potovanja po tirnicah, raztegnjenih tik pod odprtim nebom. Ko se zatakne na zračno pot, lahko junak hitro pride iz ene hiše v drugo in celo z vetričem. Sovražniki so tudi usposobljeni za uporabo skywaya, zato je kavelj zelo pomemben v bitkah.

Težko je verjeti, toda vse, kar se pri drugih strelcih zdi pomanjkljivost, se tukaj spremeni v vrlino. Na primer, trenutno modna omejitev na dve puški v Infinite ne draži, ampak dodaja dinamiko. Zaprta območja se hitro umaknejo obsežnim lokacijam - samo puška je bila vaš najboljši prijatelj, zdaj pa se morate izogniti zajcu, da se približate ostrostrelki. Potreba po občasnem skrivanju v zavetiščih tudi ni moteča, saj se zdravje samo po sebi ne povrne. Lahko si vdihnete, vendar nima smisla sedeti za robovi reliefa: takoj ko se energijski ščit napolni, morate teči naprej. Na primer za komplet prve pomoči.

Trnek je skoraj popolno orožje za tiste, ki radi krvoprolijo.

Poleg tega omejitev orožja spodbuja poskuse s supermočmi. Energijske pijače se načeloma niso spremenile – le da se zdaj pijejo in ne vbrizgavajo (od tod ime »energijske«). Še vedno potrebujejo poseben vir (tukaj se modra snov ne imenuje mana ali eva, ampak "sol") in se še vedno učinkovito kombinirajo z orožjem. Nobena sposobnost ne more trditi, da je najbolj-najbolj: vsaka ima svojo nišo za uporabo. Na primer, "shock jockey" je idealen za začasno onesposobitev mehanskih nasprotnikov: spržil ga je s strelo, izstrelil posnetek, ponovil - in en robotski problem manj. Pri ljudeh kaj takega ne bo delovalo: po odvajanju hitro pridejo k sebi. Toda dobro jih je dvigniti v zrak z "jahačem": sovražniki nemočno zvijajo noge in ročaje, mi pa jih polijemo s svincem. Toda tudi ta energija ima resno omejitev: če je recimo med vama brezno ali ograja, trik ne bo uspel. V tem primeru bi bila alternativa priklicati jato vran. Sposobnosti bodo pomagale, če je orožje v trenutni situaciji malo uporabno - z njihovo pomočjo lahko hitro zmanjšate razdaljo do sovražnika, ga oslabite in odvrnete.

Takšnim gorilam se bodo proti koncu igre še večkrat spotile dlani.

Vse odvečno je bilo odrezano iz okornega razvojnega sistema - in izkazalo se je podobno, le brez run. Enostaven za učenje, enostaven za uporabo. Vlogo amuletov so prevzela oblačila - modni klobuk vam bo omogočil dodatno ognjeno škodo med napadom na blizu, jakna pa bo povečala radij poškodbe raketometa. Lutka lika preprosto ni dovolj, da bi videli, kako se prilegajo nova oblačila. Mi pa smo ta sistem odkrili šele med drugim igranjem, tako da če se komu zdijo klobuki, ki dodajajo škodo v tej igri neumni, ga ni treba uporabiti.

Preko posebnih avtomatov lahko kupite več nadgradenj - štiri kose za orožje, dva za sposobnosti. In če je mogoče sode povečati predvsem v natančnosti in smrtnosti, potem se delovanje energetskih inženirjev spremeni bolj globalno. Na primer, "čar", zasnovan za robote, začne delovati proti ljudem in uspešen "polet jagnjetine" ne bo samo brcnil sovražnika, ampak bo v celoti obnovil zmogljivost ščita. Izboljšanje vsega verjetno ne bo uspelo, morate skrbno izbrati.

Koga streljati v Kolumbiji?

Najbolj pa se v spomin zaletijo nasprotniki, natančneje ena posebna sorta, ki se pojavi proti koncu. To je nizek moški z dvema bakrenima cevkama namesto ušes. Ubiti ga ni lahko, če se sploh da – takoj ko zagleda igralca, eksplodira in prikliče množico palčkov v maskah Georgea Washingtona. Opis je smešen, a v resnici - očarljivo srhljiv. Zadnje stopnje vas na splošno spominjajo na nekakšno lepljivo grozo - s puško v rokah se zdi, da ni strašljivo, vendar je situacija zelo podobna.

Ostali nasprotniki pa so bolj bledi. Večina sovražnikov so ljudje: policisti, vojaki, banditi. Na voljo je tudi več možnosti za avtomatske kupole. Obstajajo tudi štiri vrste posebej močnih sovražnikov: dva ljubitelja energijskih pijač, hodeči robot in naravna gorila v eksoskeletu. Nasprotniki raje prevzamejo število in skladnost dejanj, čeprav lahko zgoraj omenjeni "pol-šefi" povzročijo težave in sami. Kaj naj rečemo o duhu ... ki ga raje zamolčimo, da ne pokvarimo vtis srečanja z njim.

Kaj so ta bizarna bitja - dobro vprašanje. Morda se odgovor skriva v katerem od neštetih zvočnih dnevnikov ...

Včasih ravni naletijo na čudne utripajoče steklenice - rdeče, rumene ali modre. Vsaka steklenica rahlo poveča bodisi količino zdravja, bodisi zmogljivost ščita ali največjo zalogo soli - po izbiri igralca. Izbira ni enostavna - povečana zaloga "mane" vam omogoča, da nenehno prelivate uroke na sovražnike, vendar brez plusov za zdravje in ščit sredi igre junaka zelo hitro ubijejo. Vendar smrt ne vodi do ponastavitve kontrolne točke - igra ima sistem respawn na način Vita-komor iz prvih delov. Samo tukaj je veliko bolj organsko in se ne zdi legalizirano varanje - navsezadnje nas črpa zvesta prijateljica in partnerica Elizabeth.

Nov obraz svobode

Elizabeth obožuje Pariz, obožuje glasbo in odpiranje oken v prostoru in času. Igra ima več nenavadnih glasbenih "velikonočnih jajc", ko se iz takih vrzeli sliši sodobna glasba.

Morda je glavni dosežek razvijalcev ona, princesa, ki jo rešimo iz zapora. Izkazalo se je, da Elizabeth ni le uporabna - v njej lahko čutite značaj, čutite življenje. Vsaj zdi se veliko živahnejši od ljudi v družbi katerega se zjutraj voziš s podzemno. Recimo, da pride do streljanja. Deklica, da ne bi padla pod noge, takoj poišče zavetje. In takoj, ko se naše kartuše, zdravje ali sol začnejo bližati koncu, bo takoj vrgla potrebno. Ima met, priznati, da je to potrebno - ne bo vsak profesionalni metalec mogel vreči težke puške s tridesetih metrov natančno v roke.

Ne brez edinstvenih sposobnosti – Elizabeth lahko raztrga tkivo prostorsko-časovnega kontinuuma, da se premakne uporabne predmete. Na primer, obesite dodaten žerjav, ki ga lahko ujamete s kavljem, ali kamin z močno pištolo kot dekoracijo.

Elizabeta zna mojstrsko odpirati ključavnice – glavni ključi bi bili. Zanima me, zakaj to počne mlada in na videz neizkušena oseba, ne pa požgani "pinkerton"?

V mirnem času je Elizabeth zaposlena z raziskovanjem okolice - za osebo, ki je dolgo preživela v ujetništvu, je to povsem naravno. Elizabeth je radovedna - gleda v izložbe, natančno pregleduje notranjost hiš in se na splošno obnaša kot prava, živ, najstnik, ki se veseli svobodnega življenja. No, če ima partnerka srečo, da najde nekaj zanimivega, na primer komplet glavnih ključev, bo o najdbi zagotovo povedala Devittu. Najdeni predmet bo za nekaj sekund označen z modro svetlobo. In če se nam nekam mudi in ne poznamo poti, vam lahko Elizabeth pove, kam iti.

Ko vse otroštvo preživiš v stenah »zlate kletke«, trk z realnostjo, polno nasilja in smrti, ne more ostati neopažen. Elizabeth doživlja in ne skriva svoje muke: skozi pot odraščanja skozi sprejemanje nasilja se spremeni. Vsako njeno dejanje, vsaka beseda naredi, da ni podobna brezdušnemu nizu scenarijev - verjameš v ta lik, sočustvuješ vanj, zaljubiš se vanj.

Seveda niso veliko delali samo scenaristi ali animatorji - izkazalo se je, da se ozadje ujema z liki. Zaradi vidnega razpona boste večkrat posegli po gumbu PrintScreen in ujeli trenutek. In ves ta sijaj je izjemno nezahteven za likanje. Pri maksimalnih nastavitvah na nikakor ne vrhunski strojni opremi igra leti brez enega samega zamika ali padca, brez obračanja sistemska enota v plavž. In hkrati daje sliko redke lepote.

Datum objave: 4.1.2013 21:05:44

Zunaj je 21. stoletje in zdi se, da imajo razvijalci dobesedno proste roke - z sodobne tehnologije ustvarite lahko edinstvene in neverjetno lepe svetove iger. Ni ga bilo: zaradi množičnega okusa, oziroma njegove odsotnosti, s tekočega traku prihajajo le nadaljevanja prodanih franšiz in vojaški strelci. Toda kot preventivni udar se vdre v dušo še tako ciničnega konservativnega skeptika.

Najbolj precenjena igra, kar sem jih kdaj videl. Če greste tako, da pobrskate po vseh sodih, izpade zelo dolgočasno in razvlečeno, a ima okus in barvo ... Toda zaplet je najbolj smešen konec, ki si ga lahko zamislite. Ko začneš igrati, vidiš, da imaš pred sabo do neke mere steampunk, malo plazmidov, ki ga razredčijo, a nobenih paranormalnih neumnosti, potem pa se nenadoma na koncu izkaže, da obstajajo še drugi realnosti in da je, kot da je vse zelo zavito, ker ena presta iz dveh realnosti, padel sem v eno, podobno, no, samo vrhunec tega, kar se je dalo izmisliti. Zgleda, neuporabno, konec je bil uporabljen v Chronicles of Siala (trilogija knjig), ki je izšla že davno in zdi se mi celo, da se spomnim kakšnega filma s podobnim koncem. In kaj se je treba čuditi, ko poskušajo to neumnost prodati ne prvič? In kaj je tu prvo presenečenje? V bitki je zaplet razdelan ... Rdeča oznaka za to je 3,5, samo zato, ker je vsaj na mestih zanimiva ... Na splošno nikomur ne bi svetoval, da izgublja čas s tem.

Prispevek uredil uporabnik 6.5.2015 8:32:18

Odlična igra in popolnoma se strinjam z mnenjem Gamer Info.Igranje je včasih malo dolgočasno, a po kar nekaj preživetem se začne nekaj zelo zanimivega in vam ne bo več dolgčas.

narednik je napisal/a:

kaj točno je slabost igre? Mislim, da je prevod v ruščino plus.

Verjetno je tako kot v GTA 5. Obstaja slaba stran igre - tukaj še vedno ne morete poleteti na luno ali si nabaviti hišnega slona.
Najverjetneje ni slabosti)

Jedi veliki mojster

odlična in poštena ocena. razen enega trenutka. kaj točno je slabost igre? Mislim, da je prevod v ruščino plus. drugače bi bil zaplet razumljiv le tistim, ki govorijo angleško

Dodano pozneje:
Pogledal recenzijo. Bila je želja po igri. Kupljen in opravljen. Revidiran pregled. Bila je želja po prehodu. Ah, Gamer-Info, kaj mi delaš?

Kako .... kako si se motil, prijatelj)))) Pozdravljeni, Birual na morju 1. del in 2. del ....

Dmitry19 je napisal/a:

Ocena je vredna pregleda in ponovnega branja, česar pa ne moremo reči za samo igro. (

No, ne bi rekel, igra je preprosto čudovita. Takšnih iger že dolgo ni bilo, zato sem dal oceno 6/5, ker še enkrat ponavljam, igra je izšla na veselje vseh in ja, strinjam se z oceno.

Dodano pozneje:

kirowa2013 je napisal/a:


gledalci, vendar ne udeležencev


Motiš se!!! Tam so potrebni vsi toniki, nekateri olajšajo prehod, nekateri so zabavni, vendar je tam veliko orožij, ki jih nočem vzeti, zato že začenjate preprosto podcenjevati oceno, sicer igra je popolna in ja na račun izbire. Kjer izberete prvič, lahko izberete: takoj začnite udarjati vse (vendar ne udarite sužnja) ali udarite sužnja in ne začnite udarjati vseh, vaše druge izbire pa takoj razvijejo situacijo in na koncu se to odraža samo malo. Kaj si tam napisal o koncih, saj veš, da vsi in vse osrečujejo konci, zato pomisli, kaj za njih in za nas konec, kjer Elizabeth umre?? Že na samem začetku je bilo jasno, da Booker noče biti vladar Kolumbije, ampak le odplačati svoj dolg, in da se bo revolucija začela ali ne, ni bilo odvisno od nas, tamkajšnjih sužnjev. želel in nisi jih ti prepričal.

Prispevek uredil uporabnik 5.2.2013 14:07:59

Po mojem mnenju je avtor igro nekoliko prehvalil. Z vsemi svojimi plusi - koncem, svetom okoli, liki itd. vse je tam. V minusih pa še lahko kaj napišeš. Odmik od občutljivega ravnovesja med magijo (toniki) in tehnologijo (orožje) je igro spremenil v streljačino, navsezadnje je bilo v prvem Bioshocku veliko pozornosti namenjene mutacijam, tonikom itd. Tukaj je bil ta del iz neznanega razloga močno poenostavljen. Same po sebi so sposobnosti nekako neuporabne, razen prve (obvladovanje sovražnika) in zadnje (ščit). Ostali niso bili nikoli uporabljeni. S tabo samo dve orožji? Zakaj ta realizem? Nikoli ne veš, kaj te čaka – množica sovražnikov, ogromen robot ali kdo drug, pogosto končaš z nepotrebnim orožjem. Na splošno jih minus za to.
Izbire, ki jih sprejemamo skozi igro, na koncu ne vodijo do ničesar, ne vplivajo na konec, čemu torej služijo? Tisti. smo namerno narejeni gledalci, vendar ne udeležencev ker nimamo nadzora nad tem, kako se bo vse končalo. Po mojem mnenju bi lahko naredili več koncev, kje rešimo El, kje umre, kjer Booker postane vladar Kolumbije, ali začnemo revolucijo ali ne itd.
In za ruske podnapise, dodane v zadnjem trenutku, se morate zahvaliti ljudem, ki so podpisali ustrezno peticijo, sicer smo na splošno v angleščini. so se igrali. Iskreno povedano, je tak odnos do nas nekoliko presenetljiv in moteč.
Potem lahko razvijalce brcnete za optimizacijsko krivuljo, posledično se igra po 20-30 minutah začne upočasnjevati ne glede na sliko in to še ni bilo popravljeno s popravki ali gonilniki.
Igra je nedvomno vredna, zlasti glede na trenutno splošno nizko kakovost, vendar bi morale biti ocene vseeno bolj nepristranske in objektivne.

Danes je na prodajne police prišel Bioshock Infinite. Je lahko igra o mestu na nebu tako uspešna kot igra o mestu pod vodo?

Pošlji

Vsi se dobro spomnimo, kaj je Bioshock. Bioshock je popotovanje od točke A do točke B. Do zob oborožen protagonist, ki počasi tava skozi ozke rove v družbi množice norih splicerjev, osupljivo art deco okolje, najgloblje vzdušje, tihi glasovi v komunikatorju in zvok dnevniki.

Premik iz mesta pod vodo v mesto na nebu le spremeni kuliso. Osupljiv slog in elegantno vzdušje nista izginila. Nič več ozkih hodnikov, slane vode, ki protagonistu kaplja za ovratnik iz puščajočih steklenih stropov, in norih čudakov, ki se z divjimi kriki plazijo po stropu. In vendar, ko prvič zaidete na gostoljubne ulice Kolumbije, takoj začutite roko mojstrov Irrational Games. Da, značilnosti propadajočega mesta v vodnem stolpcu so izginile, vendar značilni elementi serije niso izginili. Od prvih minut zgodbe ima igralec občutek, da je to "isti" Bioshock. Številne razlike, ki jih boste spoznali malo kasneje.


Te spremembe so se izkazale za zelo pomembne. Prvič, igri je dodana dinamika. Okrepitve, ki prihajajo od nikoder, in sovražniki, ki drvijo naokoli po visečih tirnicah, vas prisilijo, da obrnete glavo, ko pešači sovražniki sploh ne puščajo časa, da bi pogledali na obzorje - umetna inteligenca z veliko glavo uporablja kritje z vso močjo, čete se razpršijo po zemljevidu in borci oboroženi z ostrostrelskimi puškami kategorično ne želijo skrajšati razdalje, da bi se osebno seznanili s kavljem (nebeški kavelj), ki ga glavni lik uporablja povsem za druge namene. Streljajo pa odlično. Tako lahko na odprtih prostorih pozabite na puško, ki je pomagala v ozkih hodnikih prejšnjih iger v seriji. Toda ostrostrelsko puško - novost v našem arzenalu - je bolje imeti pri sebi. "Torej bom vse nosil s seboj," pravite. In tukaj ni.


Dejstvo je, da je bil arzenal lika "razrezan". Igralcu je bilo prepovedano nositi več kot dve pištoli hkrati. Situacija bi postala kritična, če ne bi bilo globalne spremembe v igri – Elizabeth. Medtem ko streljate po celem svetu, ona napaja naboje iz kritja in občasno zadrhti, ko vaš nebesni kavelj odtrga glavo naslednjemu nasprotniku.

Seveda veste, da bomo poleg obeh vrst orožja morali nositi s seboj mlado dekle, osrednji lik igre. Znebiti se je ne bo uspelo - glavni lik, Booker DeWitt, je vezan na preprosto pogodbo. "Pripelji dekle in odpisali ti bomo dolgove" - ​​to je namestitev, ki jo dobimo na začetku igre, in ona je tista, ki jo vodi Booker.


Če ste prebrali naš predogled, potem že veste, da je razvijalcem uspelo ustvariti izjemno uporabniku prijaznega bota. In res – v celotni igri še nikoli nisem doživel neprijetnosti, da mi sledi računalniško voden lik. Vendar mahanje z repom ni najbolj pravilna definicija. Teče pred junakom in se takoj vrne, ko spremenite smer. Če jo uspete zmesti, se deklica teleportira bližje glavnemu liku. Nekoč je pred mojimi očmi padla v prepad s tirnic, ki so visele v zraku. Medtem ko sem začudeno obračal glavo in poskušal ugotoviti, ali je to hrošč ali funkcija, se je za mano pojavila Elizabeth, ki je že z zanimanjem opazovala stroj za nadgradnjo orožja.

Se spomnite strojev Fontaine Futuristics "Moč ljudem"? Bili so zelo redki in so znatno dvignili parametre orožja ter ga ustrezno spremenili videz. V Kolumbiji je postopek zagnan - naprav je na ducat ducat in vsako pištolo je mogoče izboljšati 4-krat - če bi le bil denar. In to ne spremeni njenega videza. In zelo mi je žal.


Ne gre za žogice

Ne, ne gre za njih. Kolumbijski znanstveniki bodo dali prednost Frau Tennenbaum. Ne potrebujejo nejasnih morskih bitij, da bi vas naučili metati ognjene krogle, dvigovati sovražnike v zrak ali loviti naboje in jih nato poslati nazaj. Kolumbije torej vodikove jeklenke ne držijo nad oblaki. Za to se je treba zahvaliti eni rdečelasi dami, ki je umrla pred mnogimi leti.

Kolumbija je visokotehnološko mesto, ki uspešno združuje genetiko z mehaniko. Tekočina, ki daje človeku Moč (Vigor), se tu deli odprto, zato je odsotnost splošne histerije in zasvojenosti z drogami na tej podlagi celo nekoliko presenetljiva. Vendar je to mogoče pojasniti s teokratskim sistemom vladanja v mestu. »Opij za ljudi« uspešno nadomešča vse druge vrste drog.


Pasivne učinke zagotavljajo oblačila. Klobuk, telovnik, hlače in škornji – vse to vam bo omogočilo, da junaka prilagodite svojemu slogu igre. Obožujete kampiranje z ostrostrelsko puško? Čevlji Overkill vam bodo dali možnost, da obrnete četo sovražnikov, ne da bi kateri od njih pobegnil v zavetje. Se zabavate na tirnicah? Telovnik Winter Shield vam bo ob pristanku zagotovil začasno neranljivost. Štirje kosi oblačil - štiri pasivne stvari za vašega junaka. Združite.

Poleg 12 različnih pušk imate na voljo 8 sil. Za razliko od strelno orožje, s seboj nosite celoten arzenal sil. Kombinirajte, kot želite, vendar ne pozabite, da je zaloga mane (to je soli) omejena in Booker v žepu ne nosi sredstev, da bi jo dopolnil. Toda Elizabeth jih nosi.

Sile je mogoče izboljšati tudi v ustrezni strojnici. Nadgradnje niso poceni in sta le dve na Power, vendar bistveno vplivajo na učinkovitost uporabe sposobnosti. Previdno izbirajte.


Sploh ne želim govoriti o zapletu, saj je to nemogoče storiti brez spojlerjev. Dobili smo kakovostno zgodbo (česa drugega pa od Kena Levina tudi ne pričakujejo), ki bo močno spremenila vaš odnos tako do dogajanja v Kolumbiji kot do samih junakov. Elizabeta, ki se je zdela neodločna, bo že na začetku pokazala značaj; vodili nas bodo skozi Kolumbijo pod peto tirana, skozi Kolumbijo v plamenih državljanske vojne in skozi Kolumbijo, ki tone v norost; in igralec tudi čaka ... ne, ustavimo se tukaj. Recimo samo, da so zaplet in liki nad pohvalami, čeprav se zgodba na sredini nekoliko umakne.

Ali je mogoče reči, da se je igra izkazala bolje kot prednik serije? Malo verjetno. Ali je mogoče reči, da Infinite pravilno zbira dosežke prejšnjih iger v seriji in dodaja izvirne ideje? Nedvomno. Ali je zaradi tega Bioshock Infinite dobra igra? ja Tisočkrat da.

Ken Levine rad izziva ideje, vključno z idejami, za katere ne ve, da jih ima. Slab strelec je lahko dobra igra, prva ura in zadnje pol ure lahko zgladita dolgočasne strelske spopade, izbira žanra pa je lahko napačna, da tega ne opazite več let. Bioshock Infinite sanja o tem, da bi postala pustolovska igra, a je tako kot junakinja Elizabeth zaprta v kletki: založnik Songbird je ne spusti noter. Na to bi lahko pozabili, če bi Irrational lahko delal strelce. Toda dobijo umetniške galerije, like, razvoj zapleta, dialoge, uprizoritve, na tisoče malenkosti in skoraj vse bitke bodo zagotovo neuspešne.

V Infinite se je dramatično spremenila le pokrajina. Namesto libertarnih ateistov rasistični verski fanatiki, namesto mesta pod vodo mesto na nebu. Plazmidi so bili prebarvani, junak Booker je spregovoril in splicerji so bili organizirani v polnopravni Occupy Wall Street, a je še vedno Bioshock z vsemi svojimi prednostmi in slabostmi. Prve minute v Columbii niso v ničemer slabše od prvih minut v Rapture. Sprva se le ozreš naokoli, pogledaš freske in propagandne plakate, prisluhneš mimoidočim. Irrational Games so si izmislili verodostojno mesto: otroci igrajo poskoke in kadijo za vogalom, prodajalci na sejmu vabijo k sebi, aristokrati sedijo na klopeh in se sprostijo, dekleta pa gledajo Bookerja, se pogovarjajo in se hihitajo. Zlahka je verjeti, da tukaj res živijo ljudje.

Toda ena izbira spremeni vse: Columbia je prazna, na ulicah ostaja le policija. Lažje jih je zadeti s kljuko v glavo kot pa ustreliti in to je le ena od težav boja Bioshock Infinite. V igri je veliko orožja, vendar so vsa dolgočasna, kartonasta, brez močnega odboja in taktilnih občutkov najboljše igrežanr. Temu ne bi posvečal toliko pozornosti, če mi ne bi bilo treba toliko streljati. Od 15 ur, ki jih boste preživeli v Infinite, jih boste le 5 porabili za raziskovanje sveta in zgodovine. Preostali čas boste preživeli v boju in si želeli, da bi jih bilo končno konec. Izjema je skyline jahanje, ki vam omogoča, da skočite na sovražnike in jih sproti streljate. Je zelo zabavno, a marsikje tračnice niso postavljene in igra preide iz akrobatske streljačine v povprečno streljanje.

Neravnovesje v boju je najbolje prikazano v namigu, ki ga daje igra - "ne pozabite uporabiti moči", lokalnega ekvivalenta plazmidov. Dejansko pogosto pozabite nanje. Ne zato, ker ni zanimivih – te Bookerjeve sposobnosti samo popestrijo bitke – ampak zato, ker je vedno lažje na hitro ustreliti sovražnike in iti naprej. Ko najdete novo moč, jo enkrat uporabite na predmetu, da napredujete v zgodbi, nato pa je morda ne boste več potrebovali. Tukaj bi se Irrational moral učiti od Arkanea: Dishonored ni le dal svobode, ampak je tudi ustvaril pogoje zanjo, zagotovil takšno zasnovo ravni, da se nobena izbira ni zdela boljša.

Igri manjka sprememba tona: prikrite igre, uganke, bolj zanimive stranske naloge. In v spopadih taktika ni potrebna: če kaj, vam bo Elizabeth vedno pomagala. V bitkah vrže naboje, zdravilne napitke in sol (porabljeno za uporabo sil), prav tako pa prosi za pomoč druge dimenzije: kliče kupole, mehanske "domoljube" z mitraljezi, obeša kljuke, ustvarja zaklonišča in celo oživlja junak ob smrti. Z izjemo zadnjega boja je Infinite skoraj nemogoče izgubiti, izbira drugačne težavnostne stopnje pa le poudari šibkost igre kot strelca, ne le zaradi orožja, ampak tudi zaradi sovražnikov. Bioshock se je zdel, kot da je za vsakim spojnikom majhna zgodba, in prihod velikega očka me je spravil v paniko. V Infinite temu ni tako: sovražniki so brezosebni in najmočnejši med njimi – mojstri – se pojavijo le nekajkrat.

Toda Elizabeth skoraj vedno pride v okvir. To je glavni preboj Infinite - ne zaostaja za vami, ampak sama teče naprej, pomaga zlomiti ključavnice in razvozlati napise na stenah, pogleda, kaj se dogaja okoli, in poskrbi zase. Ken Levine je v nekem intervjuju očitno pretiraval z možnostmi umetne inteligence (Elizabeth, ki zeha v sobi, polni trupel, je videti čudno), a to je že gnida. Alyxina dedinja je uspešna in če je nekaj, kar bi lahko ukrasli iz Bioshock Infinite, je to, kako v igro vključiti spremljevalni lik, ne da bi bil on v napoto.

Resnično me boli grajati Bioshock Infinite, ker je redka vrsta razstavne igre. Zaradi tega si želiš pogledati skozi vsak daljnogled, najti vsak zvočni dnevnik in vsak dolar, videti vse plakate. Vendar to ni film ali video galerija - ne morete zapravljati dolgočasnih trenutkov, zato boste morali pogosto potrpeti. Včasih zapletu sledi neuspeh - lahko je to dolgočasno vračanje nazaj ali bitka z istim šefom trikrat v eni uri. Vendar vam želim odpustiti zadnje prizore Infinite: tako lepega in podrobnega konca v video igrah že dolgo ni bilo. Takoj za njim se začneš spominjati: vrstice nekaterih likov dobijo drugi pomen, nepomembni dogodki postanejo ključni, a hkrati je dovolj prostora za interpretacije. Je vredna tega? Ja seveda. Slab strelec je lahko dobra, celo zelo dobra igra, čeprav nikoli ne bo postala izjemna.

30.03.2013 00:36

1912 Kolumbijsko mesto v Ameriki. Državljanska vojna in spopadi med temnopoltimi in belimi državljani se nadaljujejo. Narodnjaki in ustanovitelji (tako se v igri imenujeta severna in južna nasprotujoča si stran) bijejo nepomirljive bitke in prelijejo litre krvi.

Nekaj ​​takega je mogoče opisati zgodovinsko komponento izdane igre BioShock Infinite. Toda to je le ozadje, na katerem se odvijajo glavni in precej dinamični dogodki nove stvaritve Irrational Games. Iz globin svetovnih oceanov se dejanja tega neverjetnega vesolja prenesejo v nebeško mesto. Fikcija je spet zelo tesno prepletena z zgodovinskim kontekstom, treba je priznati, da sta oba trenda popolnoma združena in se dopolnjujeta.

Glavna oseba imenovan Booker ima za hrbtom precej veliko grehov. Ni bil sovražnik steklenice, pa tudi iger na srečo, zaradi katerih se celotna zgodba odvija. Izgubljen v Ponovno končno se naš lik znajde v situaciji, v kateri so se znašli junaki filma "Karte, denar, dva kadeča se soda", torej v skoraj brezizhodnem položaju.

Da bi se poravnal s svojimi dolžniki, je Booker prisiljen privoliti v edini pogoj - oditi v skrivnostno mesto Columbia in deklico po imenu Elizabeth spustiti v siv in umazan svet newyorške resničnosti. Kot v prejšnjih delih serije se igra začne s čolnom, brezmejnim oceanom in svetilnikom. Seveda ni šlo brez zlobnega genija, ki je tokrat prerok.

Dobesedno od prvih sekund BioShock Infinite postavi tako imenovane vse karte na mizo in igralca potopi v svet domišljije, spletk in vzdušja skrivnostnega potovanja. Treba je opozoriti, da vse Ključne funkcije v tem delu je ohranjena serija BioShock, kar pomeni značilen dizajn in vmesnik, neprekinjeno igranje (torej brez kinematografskih vložkov), v katerem sodelujete vsako sekundo, čarobno vzdušje pravljice in skrivnosti, celo igra motor v tretjem delu sage je ostal enak - neresnični motor. Ko sem govoril o tehnični komponenti, predlagam, da jo v celoti pokrijemo in pustimo to temo.

Grafika se od izdaje prejšnjega dela BioShocka ni veliko spremenila, seveda so dodani številni učinki, povezani z osvetlitvijo, sencami in fiziko, vendar je slika videti enaka kot prej. Vendar to ne pomeni, da je igra odlična. premešamo na sistemih, starih tri ali pet let, kar je v teoriji precej čudno. Štirijedrni procesor s taktno frekvenco 2500 MHz, skupaj z grafično kartico razreda Radeon HD 6770, ne zmore predvajati sličic na sekundo pri ločljivosti 1920 x 1080 slikovnih pik in visoka stopnja grafiko, se morate zadovoljiti le s srednjimi nastavitvami (30-60 sličic / s).

Zaplet celotne zgodbe se razkriva enakomerno in po delih, kar pušča številne možnosti za njegov razvoj. Bolje spoznamo ne le glavne junake, njihove like, ampak tudi zgodovino samega mesta Kolumbija.

Torej, mesto Kolumbija, v katerem se znajdemo po procesu obhajila v katoliški Cerkvi, je seveda neprimerljivo. Opisovanje z besedami ne bo delovalo z vso željo. Je svetlo, sončno, zračno, preprosto je lepo. Glavni junak, pa tudi igralec, ne moreta povsem verjeti, da vse to niso sanje. Razvijalci so še posebej poskušali očarati igralca v prvih 40-50 minutah potovanja. To jim je res dobro uspelo. Ni streljanja, okoli vas je samo živ svet, v katerem se vrti na tisoče mehanizmov in zobnikov. To poznanstvo je bežno in zdi se, da bi celotna igra potekala tako, ko se sprehajate po čudovitih parkih, mostovih in hišah te čudovite nebeške Kolumbije.

Toda kaj hitro se na vaši poti začnejo dogajati nenavadne stvari in številna naključja, zaradi katerih se spustite, če že ne na tla, pa zagotovo na enega izmed različnih kolumbijskih otokov, vzamete v roke pištolo in polite prvo energijsko pijačo vase (analog plazmidov iz prejšnjih delov). V prvih nekaj urah igre je prišlo do zelo izjemnega odkritja - zdi se, da je svet okoli vas popolnoma nelinearen in ko vdrete skozi vrata in navidezno izvedete eno dejanje, se na koncu izkaže, da je edino pravo.

Človek dobi občutek, da se ti igra sama prilagaja, ti omogoča ukazovanje dogajanju in čarobno odpira tudi tista vrata, ki naj bi bila na nivoju scenarija trdno zaklenjena. Tako burnega in impresivnega igralnega začetka že dolgo nismo videli v nobenem projektu zadnjih let.

Vendar to ne pomeni, da nadaljnji potek igre postane dolgočasen in monoton. Zaradi nenehnih zapletov in preobratov ter vse več izboljšav, menjav lokacij, pa tudi energijskih napitkov, igranje ne moti, temveč vas prisili, da vedno znova potujete v BioShock Infinite. Druga značilnost, ki je tako kot dobra knjiga lastna tudi BioShock Infinite, je postopen odgovor na vprašanja, ki zadevajo igralca.

Zaplet celotne zgodbe se razkriva enakomerno in po delih, kar pušča številne možnosti za njegov razvoj. Bolje spoznamo ne le glavne junake, njihove značaje, ampak tudi zgodovino samega mesta Kolumbija in dogodke, ki so postavili vesolje v tako težko situacijo. Posebej bi se rad zahvalil za dialoge, v njih so včasih izpostavljene zelo pomembne in zanimive teme današnjega časa.

Nemogoče je ne omeniti čudovite lokalizacije, ki je pustila možnost, da uživate v izvirnem govoru likov z njihovimi glasovi, a hkrati naredite visokokakovostne prevode v obliki podnapisov.

V igri ni preveč orožja. To so klasične pištole, puške, mitraljezi in metalci granat.

Preden nadaljujem z opisom igranja in novosti, povezanih s tem procesom, želim govoriti o lepi Elizabeth. Zaljubimo se vanjo tako hitro in nenadoma, kot jo najdemo. Po srečanju se ni več mogoče ločiti, saj ni le glavni lik, okoli katerega se odvijajo vsi številni dogodki, ampak tudi pravi okras celotne igre. Ta sedemnajstletnica raste, se spreminja in se razvija pred Bookerjevo in mojimi očmi, skozi njene ustnice spoznavamo težko usodo Elizabeth, vzpone in padce v Kolumbiji in kdo pravzaprav smo.

Na neki točki razumemo, da je med glavnima junakoma igre nekaj več kot le skupno potovanje v iskanju edinega izhoda. Navsezadnje Booker potrebuje Elizabeth, da bi izpolnil sanje svojega življenja – odleteti v Pariz, in za Bookerja je Elizabeth odrešitev in priložnost, da ostane živ, četudi nima ničesar izgubiti. Toda precej hitro ugotovimo, da so te potrebe le ozadje za resnična in velika čustva, in zdaj se že z zanimanjem in veseljem povezujemo s tem likom. Tako ganljive in vznemirljive zgodbe v sodobnih igrah že dolgo nismo videli, to je le fantazija, ki ji je ime BioShock Infinite.

V igri Elizabeth igra ne samo estetsko (čeprav bi bilo to več kot dovolj) in informativno vlogo. Ta je tudi prava pomočnica, pa tudi čarovnica, ki je podvržena drugim svetovom (razpokam), skozi katere moramo potovati z njo. Med hudimi bitkami dekle z veseljem pomaga s prijaznimi nasveti, strelivom in kompleti prve pomoči. In v tihih časih odpira zaklenjena vrata, pobira tisto, česar nismo pobrali in odpira vedno več novih obzorij.

Igralna mehanika se na splošno ni spremenila od izdaje zadnjega dela. Še vedno je akcijska igra z elementi igranje vlog. Zdaj ni mini iger s ključavnicami in mehanskimi napravami, Elizabeth se z njimi odlično znajde, pa tudi z energijo, ki je postala veliko manjša kot v prejšnjih igrah v seriji.

Nenehno nekdo trka na vaša vrata in zahteva, da jih takoj odprete. V trenutku, ko to končno storite, nastopi čarobni trenutek prebujenja in vsi dogodki, ki so se zgodili nekaj sekund prej, se spremenijo v sanje.

Vsako najdeno sposobnost spremlja tudi čudovita animacija, pa tudi navodila za uporabo, narejena v slogu starih filmov 20-30-ih. Energija, znana tudi kot "mana", se zdaj imenuje sol, njene zaloge lahko obnovite tako, da poberete steklenice z modro mešanico.

Številni avtomati za prodajo nabojev, orodij, izboljšav za supermoči in orožja niso izginili. Dodal pa je tudi tak kos oblačila. Sestavljen je iz štirih stvari: kape, jakne, hlač in škornjev. Vsak najden predmet, in kar je najpomembneje, oblečen nase, daje bonus vašim sposobnostim ali arzenalu, omeniti velja, da se za to ne porabi niti sol, niti energija niti karkoli drugega, stvar, ki jo nosite enkrat, bo vedno in neskončno uporabna.

V igri ni preveč orožja. To so klasične pištole, puške, mitraljezi in metalci granat. Glavna težava, tako kot v prejšnjih delih, je pomanjkanje streliva za vsakega strelca. Kljub temu, da lahko nosite le dve vrsti orožja hkrati.

Ena od ključnih spletk, ki so jo razvijalci uspeli obdržati, je tako imenovana zračna pot, v navadnih ljudeh - "roller coaster". Kot se morda zdi na prvi pogled, je to glavni in ključni element nov projekt, vendar to ni povsem res, igro je na splošno mogoče dokončati brez uporabe te vrste prevoza, vendar bo brez kljuke igra izgubila večino svojega šarma in novosti.

S pomočjo skywaya lahko neskončno diverzificirate metode boja. Nenaden skok na nasprotnika, lov ali, obratno, beg pred močnejšim nasprotnikom, sprememba lokacije ali položaja za napad - možnosti za uporabo tirnic je lahko zelo, zelo veliko. Ne prikrajšajte se za užitek poskusiti nekaj neobičajnega.

In kaj se je zgodilo z "velikim očkom" - vprašate. V Mehaniki je prišlo do neke vrste njegove reinkarnacije. Zadnji se imenuje najhujši nasprotnik, ki ga srečate na bojiščih v BioShock Infinite. Vsako takšno srečanje si boste zapomnili za dolgo časa, saj je treba to bitko znova in znova igrati, če ste izbrali težko težavnostno stopnjo.

Lepo je, da BioShock Infinite ni neumna streljačina, v katero morate spakirati gore nasprotnikov.

Mimogrede, v tem delu je zelo kul implementiran proces "vrnitve", torej vrnitev v igro po porazu. Obstajata dve možnosti: če ste ta trenutek potujte v tandemu z Elizabeth - vbrizgala vam bo čarobno injekcijo, zahvaljujoč kateri se boste vrnili v beli svet; če si sam, moraš v črno-belem mraku priti do vrat, v katera neprestano nekdo vlamlja, in ti bodo odprla pot do smrti prepuščene lokacije. Ko že govorimo o pisarniških vratih, je treba omeniti, da je to nekakšen lajtmotiv celotne igre - vsakič, ko med potovanjem izgubite zavest (v vložkih zapletov), ​​se znajdete v svoji pisarni, ki je ostala v New Yorku.

Nenehno nekdo trka na vaša vrata in zahteva, da jih takoj odprete. V trenutku, ko to končno storite, nastopi čarobni trenutek prebujenja in vsi dogodki, ki so se zgodili nekaj sekund prej, se spremenijo v sanje. Tako se vsakič izkaže, da so vaši zasledovalci neznani liki.

Lepo je, da BioShock Infinite ni neumna streljačina, v katero morate spakirati gore nasprotnikov. Strokovnjaki iz Irrational Games so se uspeli izogniti tej kazni za uporabnika, ki je značilna za številne sodobne, in kar je najpomembneje, odmevne projekte. Glavni okus te igre je močan zaplet, vzdušje in izvirnost celotnega potovanja. Vsekakor lahko govorimo o absolutni inovaciji brez primere, ki jo BioShock Infinite prinaša v sodoben koncept iger na splošno. Navsezadnje je vse, kar vidite na zaslonu, popolnoma živo, še posebej lepa Elizabeth. Morda tako blizu, da bi izdal resničnost Računalniška igra le Valve je uspel v svojem legendarnem Half-Life 2.

Posebno pozornost si zasluži glasbena komponenta, ki je nekakšen vrhunec v BioShock Infinite. Skladatelji projekta nimajo le odličnega smisla za humor, ampak tudi odličen okus. Kako drugače razložiti pojav skladb glasbenikov, kot so Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson in drugi leta 1912. Previdneje poiščite časovne razpoke v igri in tega spektakla ne boste zamudili.

Nima smisla seštevati nekih običajnih rezultatov in ocenjevati, svetovati, da se osredotočite na določene lastnosti igre ali kaj podobnega. BioShock Infinite je brezčasen projekt, ki bo prihodnjim generacijam pripovedoval o igrah v letu 2013. To je nekaj, kar je že postalo klasika. dobra knjiga ali roman, ki ga ni treba recenzirati ali kritično ovrednotiti. To je nekaj, v čemer bi moral uživati ​​vsak, tudi če se nima za ljubitelja računalniške zabave. BioShock Infinite je tista pozabljena lepota, ki je v našem težkem in brezsrčnem času včasih primanjkuje. To je žarek svetlobe v temnem kraljestvu malodušja in negativnosti.

Privoščite si ta naboj sonca, čistega in svetlega. In spletka, ki se skriva v vprašanjih: kakšna je prihodnost Elizabeth in Bookerja, kam bosta na koncu odšla - v New York ali Pariz, ali ste se pripravljeni zaljubiti v čudovito, čeprav virtualno bitje na zaslonu monitorja; Ne bom uničil z vašim dovoljenjem, v interesu vaše lastne domišljije in radovednosti.

Podobni članki

2023 videointercoms.ru. Mojster - Gospodinjski aparati. Razsvetljava. Obdelava kovin. Noži. Elektrika.