Scenarij računalniške igre: format? Pisanje zgodbe o igri Kako napisati zgodbo za igro

"itemprop="image">

Odlična igra se začne z odlično idejo, vendar je kakovostno usposabljanje tehnik ustvarjanja idej redko na voljo neodvisnim začetnikom. Avtor članka si je posebej za vas vzel čas in našel štiri enostavne, a hkrati zmogljive metode, kako priti do ideje za računalniško igrico.

1 Koncentracija

To je najpogostejša metoda, vsak od nas jo je uporabil vsaj enkrat. Samo razmišljaš, dokler ne pride prava ideja.

Toda tudi ta tehnika ima svoje značilnosti.

Znana je zgodba o znanstveniku, ki je razvil kloniranje DNK. Pot do raziskovalnega centra, kjer je znanstvenik delal, je potekala po kamniti, vijugasti cesti ob obali oceana. Znanstvenik je vsak dan na poti v službo in iz nje prišel na vrsto odličnih idej, hkrati pa na svojem delovnem mestu ni mogel izmisliti nič dobrega. Nato je znanstvenik predlagal, da bo oseba, ki razmišlja v negibnem ozračju, vedno prišla do istih idej, v spremenljivem okolju pa je lažje priti do različnih.

Nadaljnje raziskave so pokazale, da vse spremembe v okolju pozitivno vplivajo na generiranje idej. Pojdite na neznano pot, pojdite na sprehod ob neznanem času itd. Kot se je izkazalo, to omogoča ne le iskanje idej. V novem okolju je večja verjetnost, da boste prišli do povsem nove rešitve. Radovedni ljudje, ki uživajo v učenju novih stvari, bodo bolj verjetno prišli do novih idej. Zato je za razvijalca iger ključnega pomena, da se nenehno uči nekaj novega in je radoveden.

2 Viharjenje možganov

To je najpogostejša in najbolj znana metoda v komercialnih podjetjih in igralniška industrija ni izjema.

Zbrati morate 10-20 ljudi in jih namestiti v primeren prostor. Razdelite ljudi v dve ekipi: udeleženci in komisija. Napad poteka v treh fazah.

Oblikovanje problema

To je oder za člane. V primeru ustvarjanja iger je naloga običajno omejena s količino virov: denar, člani ekipe in njihova specializacija, čas razvoja. Vse zbrane informacije o virih bodo pomagale ustvariti ustrezno predstavo o tem, kakšen projekt je ekipa sposobna izvesti.

Generiranje idej

Udeleženci spet delajo. Ljudje začnejo drug drugemu ponujati ideje in jih razvijati. Zberite in zapišite vse predloge, tudi najbolj nore ideje, kot je vodovodar, ki reši princeso, ali super hitri modri jež. Ko zberete vse ideje, je čas, da preidete na tretjo stopnjo.

Združevanje in selekcija

Zadnjo tretjo fazo izvaja Komisija. Zbrane ideje oceni in izbere najprimernejšo.

Pri tej metodi je pomembno, da je skupina ljudi za možgansko nevihto čim bolj raznolika. Zato si številna podjetja prizadevajo sestaviti raznoliko ekipo (po rasi, narodnosti, družbenem statusu, osebni zgodovini, spolu). Tudi, če so udeleženci možganske nevihte člani ekipe za razvoj igre, bosta ideja in koncept igre zaznana kot rezultat skupnega dela ekipe. To izboljša moralo in poveča motivacijo članov ekipe.

3 SCAMPER metoda

To je preprosta in priročna metoda. Še posebej je uporabno pri delu z žanri, ki vam niso znani ali vam osebno niso posebej všeč. SCAMPER je enostaven in skoraj vedno prinese rezultate. Pravzaprav je to cel nabor tehnik, ki jih razvijalec iger izmenično uporablja, dokler ne najde svoje ideje. Vsaka od črk v imenu je povezava do enega od načinov za ustvarjanje idej:

Noitu Love 2 Liki

(S)nadomestek - Zamenjaj

Nekaj ​​zamenjaš v obstoječem projektu in vidiš, kako bo vse izgledalo potem. Uporabi zamenjavo za mehaniko igre.

Mislite: Kaj če se to spremeni?

Primer: Noitu Love 2

V tej igri so trije liki, ki se pojavijo vsak ob svojem času. Zgodba in večina stopenj je enaka za vse like. Toda ko igrate z različnimi liki, se igra počuti popolnoma drugače. Razlog za to je različna mehanika vsakega od njih.

Včasih se celo zdi, da gre za različne igre, čeprav ravni in obnašanje sovražnikov ostajajo enaki. O tej igri bi lahko povedal še marsikaj, vendar je bolje, da enkrat vse vidite sami.

(C)combine - Združiti

Vzameš dva žanra in ju poskušaš združiti.

Ali razmišljate: Kaj pa, če vzamete dva ali več žanrov in jih pomešate?

Primer: Borderlands

Ta serija iger je kombinacija streljačine in RPG. Od strelca si je igra izposodila prvoosebni pogled in osnovno bojno mehaniko. Od RPG je igra prejela nivojski sistem, izkušnje, črpanje, vse vrste opreme z različnimi indikatorji in posebnimi sposobnostmi, ki se jih lahko igralec nauči in uporabi v boju.

(A)dapt - prilagoditi

Vzemite stare pozabljene mehanike in jih posodobite s sodobno tehnologijo.

Mislite: Katero staro mehaniko lahko uporabim? Kje ga uporabiti? Kako se bo ta mehanik spremenil?

Primer: AR in stare izobraževalne igre

Vsi poznajo igro Pokemon GO. Toda malo ljudi ve, da je bila mehanika, na kateri temelji, ustvarjena že dolgo pred pojavom Mobilni telefoni. Eric Kloepfer je govoril o izobraževalni igri, ki je za učenje uporabljala zemljevide in resnična mesta. A priljubljenosti ni pridobila, saj ji je bilo neprijetno. Sčasoma so se pojavile mobilne naprave in igra je postala lažja. Od leta 2012 se je vrnila pod imenom Augmented Reality.

(M)modify - Spremeni

Tukaj se lahko sklicujete na vse igre s spremembo estetike in ravni predmetov v igri. V nasprotju z zamenjavo (Substitute) se bolj spremeni estetika igre kot njena mehanika.

Ali mislite: Kaj pa, če naredimo igro o nečem bolj ali, nasprotno, manj pomembnem?

Primeri: The Sims in SimCity

V prvem primeru imamo simulator za upravljanje človeške družine in njihovih stanovanj, v drugem pa simulator, ki nadzoruje mesto in njegove prebivalce. Koncept igre je ostal enak: gre za ekonomski in prostorski simulator. Razlika je le v nivojih objektov: v prvem primeru je to samo hiša z majhno družino, v drugem pa mesto.

(P)ut - Uporabi drugače

Vzameš mehaniko in ji poiščeš nove načine uporabe.

Ali razmišljate: kako drugače lahko uporabim to mehaniko?

Primer: Undertale

Undertale ima sistem izkušenj in ravni, vendar ima popolnoma drugačen pomen kot druge igre. Če v večini iger ti kazalniki kažejo moč in razvoj značaja med igro, potem so v tej igri te lastnosti karma igralca.

(E)eliminirati – odstraniti

Ta tehnika od razvijalca zahteva, da nekaj odstrani iz že obstoječe igre.

Ali mislite: Kaj lahko odstranim iz igre in kako bo potem videti?

Primer: Ultimate Epic Battle

Vsi poznamo strategije: zbiraš vire, zgradiš bazo, vojsko, uničiš sovražnikovo vojsko, uničiš sovražnikovo bazo in zmagaš. Če pa izvzamemo vse, kar je povezano z zbiranjem virov, gradbeno bazo in razvojno bazo – kaj ostane? Vrhunska epska bitka! Tukaj preprosto ustvarite vojske na bojišču in opazujete njihov boj.

(R) vzvratno - Obrnite se

Igralniška industrija je tako podvržena stereotipom kot katera koli druga področja človeške dejavnosti. In kršitev teh stereotipov včasih daje izjemne rezultate.

Mislite: Kaj delamo enako kot vsi ostali? Kaj pa, če narediš nasprotno?

Primer: Overlord in Dungeon Keeper

V večini domišljijskih iger je protagonist pozitiven in rešuje svet pred zlom. Toda v zgornjih igrah boste igrali zlobneža. Zaradi tega so bili veliko bolj zanimivi kot večina drugih.

4 Ramseyeva metoda

To je najtežji način za ustvarjanje ideje za računalniško igrico, saj temelji na posebnostih človeške psihologije – in matematike. Če pa želite postati strokovnjak visokega razreda, ga boste tudi potrebovali. Zakaj bi uporabili to metodo? Nekega dne vas bodo zaposlili kot razvijalca iger v velikem studiu in vaš šef vas bo prosil, da ustvarite igro o zelo specifični temi, kot so Einstein, Grimove pravljice ali Alica v čudežni deželi. In takoj naletiš na zid.

Frank Ramsay je predstavil teorijo, da če vzamete del katere koli informacije in začnete pozorno iskati, lahko iz nje vedno izpeljete nove informacije ali poiščete notranje povezave med dejstvi. To pojasnjuje, zakaj lahko paranoiki in shizofreniki povsod vidijo dokaze, da imajo prav. Možno pa je uporabiti teorijo na drugačen način in ustvariti prej neočitne koncepte.

Bistvo metode je, da zberete čim več informacij o temi, na katero želite ustvariti igro. Nato začnete te podatke raziskovati, v njih iskati skrite pomene in subtilne povezave, dokler se iz teh delov ne sestavi koncept igre. Učinkovitost te metode je odvisna le od dveh dejavnikov: količine prejetih informacij in truda, porabljenega za preučevanje informacij.

Naj vam navedem par primerov, da bo bolj jasno, kako vse skupaj deluje.

Igra o Einsteinu je Braid. Veliko trenutkov, besednih zvez in elementov mehanike igre je izposojenih iz knjige Edwina Slossona "Easy lessons in Einstein".

Igra o bratih Grimm - American McGee's Grimm. Sprva se zdi, da so pravljice preprosto postavljene na glavo in popačene. Ampak ni. Pravljice bratov Grimm so se od svojega nastanka zelo spremenile. Brata sta živela v temnih časih in zato so bile pravljice veliko temnejše. Postopoma so pravljice prilagodili, iz njih odstranili nasilje in dodali srečne konce. Posledično bo človek ob branju izvirnih spisov bratov in sodobnih izdaj občutil presenetljivo nasprotje. To je prikazano v igri.

Alice in Alice: Norost se vrača ameriškega McGeeja

Igra Alice in Wonderland je ameriška McGeejeva Alice and Alice: Madness Returns.

V igri boste srečali večino likov iz knjige in obiskali Čudežno deželo. Razvijalec igre si je poskušal predstavljati, kaj bi se moralo zgoditi junakinji, da bi se Čudežna dežela pojavila v njenih mislih. Posledično je zgodba začela sestavljati ne le dogodke v čudežni deželi, ampak tudi resnične življenjske dogodke, ki se odražajo v notranjem svetu Alice.

Kot lahko vidite, lahko večino iger v primerih imenujemo nenavadne in včasih čudne, kar pa jih ne naredi slabe. Vadite uporabo tehnik ustvarjanja idej in lahko se boste domislili igre na katero koli temo.

Za vas prevaja najbolj zanimive članke o razvoju iger. Po izobrazbi fizik-programer. Kot tehnična prevajalka je začela delati že v višjih letih in postopoma prerasla v njen glavni poklic. Zanimajo ga humanitarne tehnologije, preizkuša se v novinarstvu.

In začnejo se muke ustvarjalnosti, kakšno temo in koncept si izmisliti. Ne skrbite, tukaj je nekaj vnosov, ki jih lahko razvijete ali potisnete ali križate s čimer koli, da dobite uporabno temo za igranje. Uporabite) Ne pozabite, da so to le skice in ne sodite strogo.

1 Rop vlaka

Časi divjega zahoda. Ste tolpa roparjev, ki sanjajo o tem, da bi zadeli glavni dobitek in spravili celotno državno blagajno iz bančnega vlaka. Želiš dobiti zlato, a veš, da ima tolpa krta, ki dela za šerifa.
Cilj igre je najti krta in oropati vlak.
Igra lahko vključuje stopnje: zbiranje tolpe roparjev, izračun krta, masakriranje, pridobitev zemljevida poti vlaka in masaker za vlak s paintball itd. opremo.

2. Sezona RPG

Vzamemo si fantastičen prostor, po možnosti čim bolj premišljen, in naredimo serijo iger po 5-6 kosov in omogočimo zbiranje določenega števila točk, s katerimi lahko nadgradite znanje svoje ekipe. Na primer: upoštevanje namiga brez kazni, zapiranje katere koli kode na kateri koli ravni, povečanje bonus časa za dvakrat ali trikrat itd. Vse to je lepo oblikovano in izenačevanje ekipnih veščin postane značilnost.
Ne pozabite narediti vsake igre v skladu z izbranim vesoljem igre.

3. Na podlagi serije "Misfits"

V razvoju prejšnjega koncepta je takšna interpretacija. Mnogi se spomnijo, da so po zapletu junaki filma zaradi nevihte prejeli supermoči. Ustvarite lahko koncept igre, med katerim skupaj z enim samim zapletom ekipe dobijo supermoči (lahko se igrajo na prvi stopnji - na primer turn destroy ali na kateri koli drug naključen način). Nato ekipe igrajo z določenimi veščinami na zalogi. Načrtujete lahko tudi trgovino za izmenjavo spretnosti, kjer je možno spremeniti bonuse v ustreznejše.

4. Teorija ravne zemlje

Pravzaprav svet ne obstaja, smo le v omejenem prostoru ravnega sveta, po obodu katerega so visoke in nepremagljive stene antarktičnega ledu.
Igralci so edini inicianti na zemlji, ljudje, ki poznajo resnico in poskušajo pogledati čez rob.
Cilj igre je prebiti se čez rob zemlje in pogledati v vzporedni svet vesolja, zgrajenega po principu satja.
Teorija o ravni zemlji je precej obsežna in avtorji imajo prostor za obrniti, če se poglobijo v to teorijo - iskalniki v pomoč.

5. Mojster in Margarita 21. stoletja

Minilo je 100 let in Woland se je s spremstvom vrnil na zemljo, da bi pogledal v oči naših sodobnikov. Kaj bo videl tam? Odvisnost od pripomočkov, "stanovanjski problem"? Ali se bo maček Behemoth lahko vozil na sodobnih tramvajih in popravljal peč primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je v vrsti določena za vse in vsak dobi tisto, kar si zasluži - na primer bonus ali kazen.

6. Klic iz prihodnosti

Na telefonih (kot možnost se jih lahko razdeli na briefingu) predstavniki igre (prek spletne storitve) prejmejo klic (posnetek), med katerim igralci izvejo, da je bila oseba v n-tem letu v ekstremnem stanju. situacijo in potrebuje pomoč.
Cilj igre je rešiti revčka iz časovne pasti.
Igra temelji na zvočnih posnetkih, klicih, govorilnicah, nekaterih dejanjih, ki jih igralci izvajajo zdaj, njihove posledice pa se pojavijo v prihodnosti in vam omogočajo, da se nekako rešite iz labirinta.

7. Otroci 80-ih - naša neforska mladost

Nostalgična noč in za nekatere - izlet v pozna 90. in zgodnja 2000. leta, med katerim se boste morali seznaniti z možnimi mladinskimi gibanji in se preprosto potopiti v to vzdušje.
Cilj igre je razumeti, kdo ste - najstnik 90-ih? Potujemo skozi različne subkulture in preizkušamo njihove tradicije in značilnosti.
Tukaj so hipiji, skini, rock koncerti in dobri gopniki itd. Kot bonus se lahko ubiješ v Segi ali Dandyju, se poskusiš družiti s fanti v okolici in na koncu igre odrasteš in razumeš, da si tako dober, in izbereš subkulturo autoquesta.

8. Pomladni / jesenski klic

No, mislim, da je čas iger približno jasen. Razglasimo splošno mobilizacijo igralcev in poskrbimo za njihov poziv na služenje vojaškega roka.
Namen igre: vztrajno in pogumno prenašati vse tegobe in nadloge vojaške službe.
Pred tekmo lahko pripravite kreativni foto natečaj za število obritih plešastih igralcev ekipe - pokličite! Več igralcev se obrije, bolje je - za dekleta, dodatni čas po trojni stopnji.
No, potem je vse preprosto: slovesnost (kje brez alkoholnih tekmovanj), potek mladega borca ​​(potezi z ovirami, standard za ekipo "visi", ekipe "gas" itd.), Trije streli in prisega zvestobe projektu igre (pokažemo domišljijo), urjenje (diverzantska šola - odstranjevanje stražarjev, zased, teorija in poznavanje listine), vaje (lahko igrate tudi laser tag), demobilizacija in srečanje naših borcev z občanom - no, tukaj je predvidena skupna zabava - vse za žar.

9. Vsi živimo v virtualni resničnosti

Ali ste kdaj pomislili, dragi moji igralci, da je ves ta svet neresničen. Obstaja šik do spogledljiva teorija »virtualnosti vesolja«, po kateri smo vsi le NPC v ogromni simulaciji.
Po zapletu igralcem uspe ugotoviti, da bo superračunalnik, ki upravlja naše vesolje, kmalu izklopljen. Obstaja vrzel, skrivne omrežne povezave z drugimi simulacijami, kjer lahko poskusite pobegniti, vendar ne bo treba le zbrati potrebnih komponent, znanja, ampak tudi najti sam prehod in ga vdreti. Čas je omejen - morate pohiteti.
Cilj igre je priti v drugo virtualno vesolje in preživeti.
Teorija je obsežna, ima dokaze in fizikalne utemeljitve (na primer kvantna prepletenost) ter dovolj možnosti za različne naloge.

10. Tajna služba Kingsman "primer pogrešanih pingvinov"

"Manire so obraz človeka." No, kaj je posebni agent brez hišnega pingvina? In potem smola - pingvini so izginili po vsem svetu! Primer za posebne agente ni enostaven!
Po zapletu so igralci posebna enota Kingsmana, sedijo na repu ugrabiteljev, ki so se odločili, da ta svet odvzamejo ljubkosti!
Poleg tega je zaplet zgrajen v obliki klasične detektivske zgodbe: pregoni, sledi, naprave pravih vohunov, laserski labirinti, prehodi v prikritem načinu itd. Ljudje v klasičnih nošah in drugih podobnih okoljih bodo videti dobro.

11. Vesoljska misija

Čas globokih vesoljskih poletov je minil veliko svetlobnih let in posadka izvidniške ladje je prišla iz zimskega spanja. Poletimo do planeta, ki je po izračunih znanstvenikov primeren za gostovanje kolonije.
V zgodbi so igralci izvidniške ekipe na terenskih vozilih, ki bodo morale oceniti možnost življenja na tem planetu.
A ni vse tako preprosto, po pristanku je komunikacija z ladjo prekinjena, motor izvidniške ladje je poškodovan in zdi se, da je vse to z razlogom. Posadke bodo morale pregledati območje, ugotoviti, da gre za past, se soočiti z lokalnimi humanoidi in se jim celo spopasti, popraviti ladjo in se vrniti na vodilno ladjo.
Egemot voziti na modernih tramvajih in popravljati peč primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je v vrsti določena za vse in vsak dobi tisto, kar si zasluži - na primer bonus ali kazen.

12 Chicaška prohibicija

V začetku 20. stoletja je bila v Ameriki uvedena prohibicija in vodenje podtalnega trgovanja je donosen posel.
Igralci - mlada, a drzna tolpa gangsterjev (obleke so dobrodošle), ki morajo ponovno zavzeti mesto, rešiti težave s policisti in tekmeci, da bi postali monopolisti v proizvodnji in tihotapljenju alkohola.
S premišljeno izvedbo in dobrimi kontakti lahko privabiš tudi prave policiste in vdreš v štab tekmovalcev, ki je tradicionalno v lokalu, in tam vse postreliš. No, kaj pa brez testiranja blaga na nivojih (agenti bodo zadovoljni).

13. Ninja šola

So bojevniki noči, so klan nevidnih plačanskih saboterjev in ali ste se pripravljeni pridružiti skrivnosti?
Igralci iščejo priložnost, da se pridružijo ninja klanu, vendar to ni enostavno. Ampak bomo šli na pot... Sakurine veje visijo nad reko, menihi in nekaj beračev sedi blizu majhne tržnice. Tu očitno obstaja stik, pozna pot do ninja klana ... Ste že kdaj iskali agenta v obleki za brezdomce? Toda ninje lahko prevzamejo kakršno koli obliko ...
Iščemo pot v hribe, iščemo učitelja in ko ga najdemo, skušamo dokazati, da smo vredni (tu lahko organizirate tekmovanje v metanju šurikena, boj z meči in plezanje po vrvi ter kostum. tekmovanje itd.), in po tem - opravite nalogo nevtralizirati cesarja.

14. Na podlagi filma "Resnica ali izziv"

Se spomnite, kako se je film končal? Ves svet je zdaj v igri, na prednalogi lahko objavite serijo video posnetkov na Instagramu s soglasjem za sodelovanje v igri "resnica ali izziv".
Cilj igre je prelisičiti demona in končati verigo morilske resnice ali dejanja.
Po zapletu igralci iščejo priložnost, da pobegnejo iz krempljev demona in na vseh lokacijah morajo igrati "resnico ali izziv" (če vse to posnamete, bo po igri nastal dober video). ). Pri nalogah se je celoten arzenal nanašal na temo demonov, smešnih testov in zapletenih vprašanj.

15. Iskalci zaklada

Po naključju iz stare, stare knjige pade star zemljevid (da bi papir postal star, ga držite v čajnih listih), iz katerega razumemo, da se nam je sreča nasmehnila, pred nami pa so dogodivščine in zakladi.
Zbiramo ekipo iskalcev, ne pozabimo na lopato (kam brez nje). Nenadoma ugotovimo, da zemljevid ni popoln in da moramo poiskati manjkajoče fragmente, za to pa se moramo srečati z znanstvenikom. Pameten stric vam bo povedal, kje iskati manjkajoče fragmente, pa tudi, kje iskati posebne artefakte, ki vam bodo pomagali odpreti vrata v zakladnico. Prestati preizkuse duhov, ki varujejo zakladnico, in se odločiti - sam vzeti vse bogastvo in odstraniti svojo ekipo (prejeti bonus za "ubite" igralce) ali biti kaznovan, vendar ostati prijazna ekipa, muka izbire?

16. Mesto, ki so ga zavzeli vampirji

Mesto je pokrito s skrivnimi znamenji... Ponoči oblast preide v roke neusmiljenih in zelo zvitih bitij – vampirjev! So že povsod, ne spreminjajo se v netopirje in se ne prepuščajo brezglavemu ubijanju. Njihov cilj je prevzeti oblast v mestu in v ospredje postaviti vampirsko raso.
A ni bilo tam, igralci so izvedeli za to in danes so lovci na vampirje pripravljeni na boj z ljubitelji človeške krvi in ​​jih premagati po zobeh.
S seboj vzamejo česen, količke, svinčene naboje in vodne pištole s sveto vodo, igralci gredo na obisk krvne banke (predstavljajte si, kakšno spremstvo lahko ustvarite), tam dela eden od vampirjev, ki vodji oskrbuje hrano.
Nato se začne niz dogodkov, med katerimi izvemo, da imajo vampirji načrtovano veliko pojedino ob uspešno pripravljenem načrtu napada. Igralci se odločijo dodati česnov sok celotni banki krvi, ki jo nameravajo prinesti na pojedino. No, potem mislim, da je jasno.

17. Krog čarovnic

Nocoj je sobotna noč, čarovnice se bodo zbrale na jasi in žrtvovale devico, seveda ne moremo stati ob strani in zbrati reševalno ekipo.
Obiščimo hišo ugrabljenih in razumejmo, zakaj so jo čarovnice izbrale. Izkaže se, da je bila dedna bela čarovnica in da bo njeno življenje, položeno na oltar čarovnic, postalo ključ do neomejene moči.
Nato se bomo odpravili do hiše glavne čarovnice v upanju, da bomo tam našli nesrečnico, vendar se na poti odločimo, da se oglasimo pri specialistu za čarovnice po varnostne amulete.
Med celotnim potovanjem zbiramo najrazličnejše čarobne artefakte, ki jih na koncu uporabimo, da premagamo čarovnice.

18. Poiščite in razbremenite

Nenaden klic v dežurno enoto zmoti običajen potek življenja: "v mestu je bila postavljena bomba, N ur do eksplozije" ... Odštevanje se je začelo. Vsi se zberejo v alarmu.
Operativna skupina (igralci), naloga je preprosta - najti in kaznovati. Začnimo z edinim namigom - telefonskim klicem, izsledili smo njegovo lokacijo in imamo glasovni vzorec - poskušali bomo najti "dobroželjnega".
Državljana so našli, vendar ni v poslu, samo videl je, kako je več tovarišev vleklo škatlo z budilko in povedal nekaj o kraju zaznamka.
Sledimo sledi, ogledujemo sledi kaznivih dejanj, posnamemo posnetke videonadzornih kamer in zaslišujemo priče. Dobimo se z razgledanimi ljudmi in na koncu ostanemo sami z bombo in se odločimo katero žico prerezati - napačno žico in to je to - kazen 10 ur.

19. Skrivnost gusarskega otoka

Poletna igra ali pa si pripravite celo vrsto iger na vodi.
Ekipe so morski volkovi začetniki, ki so prišli v mesto piratov poskusit srečo in okusiti morsko romantiko. Vse se začne v gostilni, kjer se najdejo dogodivščine za vsak okus. Tja pridemo, da svoje skromno bogastvo zamenjamo za zemljevid zaklada.
Toda zemljevid je nekako čuden, pravijo, da bi razumeli, kam se premakniti, morate nanj priložiti dodatne artefakte.
In potem naravnamo jadra in gremo iskat. Na poti se vkrcamo na trgovsko ladjo (lahko organizirate dirke s katamarani), v skrinji najdemo prozoren film, ki nam, ko ga nanesemo, poda pot.
Hitimo po tej poti, na poti zaidemo v Bermudski trikotnik, junaško izstopimo iz njega in pridemo na pravi otok. Posledično vsaka ekipa na terenu išče in izkoplje pravi zaklad.

20. Ekipa za čiščenje

Zaprto mesto, tajna proizvodnja. Nenadoma pride do biološkega uhajanja aktivne snovi in le nekaj ur ostane do splošne okužbe.
Torej, ekipa za čiščenje, poslušajte bojno nalogo:
- najti morate ključne znanstvenike, ki jih je treba evakuirati;
- najti in pobrati vzorce bojnih sevov;
- in navsezadnje usmerite letala v mesto in uničite vse, kar se dogaja.
Sledi iskanje sestavnih delov, ljudje itd. Vse, kar potrebujete za rešitev svojih težav. Obstaja, kje se obrniti: bazo znanstvenikov lahko okrasite s spremstvom, lahko posnemate okužene, lahko postavite kemične poskuse itd.

21. Delovanje Novo leto

Čas se je ustavil, novo leto ne bo prišlo, nekdo je ukradel kazalce ure s sveta ... Čas v tej igri ne šteje. Iščemo kazalce ure, vrečko z darili in Sneguročko. Na srečo imamo Božička, od njega izvemo, da je vse izgubljeno.
Imamo 10 možnih lokacij, dane so nam takoj (napad). Na vseh možnih mestih čakamo na nestandardne, pisne kode različne kompleksnosti, ki imajo različno število točk za umik. Zmagovalec bo tisti, ki zbere največ točk, najde puščice, darilo in Sneguročko.

22. Črni vitez

V zemeljski orbiti je vidna tuja ladja - črni potepuh, ki se premika od vzhoda proti zahodu, ne kot vsi umetni sateliti zemlje. Z določeno frekvenco na tla pošilja signale, ki so jih zaznali in jih nikakor ne morejo dešifrirati (ideja predfilma je dešifrirati signal, zakaj pa ne).
In zdaj, ko so od znanstvenikov prejeli dešifriranje, se bodo morale ekipe podati v boj s silami, ki so namenjene skrivanju resnice pred ljudmi in našim ekipam preprečiti, da bi razkrile resnico.
V igri lahko dobro uporabite katero koli vesoljsko temo, teorije zarote, može v črnem, NLP-je in druge radosti. Polje za domišljijo v smislu okolice in zapletov preprosto ni zorano.

23. Skrivnost kraljičinega robčka

Predstavljajte si, da imate prijatelje, ki igrajo vloge, lahko se potopite v romantiko srednjega veka ...
V nekem kraljestvu, viteški državi, se je začela lepa kraljica. In imela je najljubši šal, vendar ne preprostega, ampak vezenega s čarobnimi nitmi ... Zdravil je bolne in hranil lačne (no, kot samboranski prt) ... In zgodila se je nesreča - zle sile so ukradle to šal in samo viteški red questerjev lahko reši svet in vrne ukradeno.
Torej, osedlamo jeklene konjičke in gremo.
Porušeni gradovi ali njim podobne zgradbe bodo dobro prišli, naloge s heraldiko, boji z meči s pravimi vitezi, s posebno eksotiko - jahanje in bitke z zmaji ... Lepe dame v vezenih oblekah na brifingu ...

24. Dnevnik prostozidarskega reda

Ko ste se nekoč pripravljali na teste na inštitutu v knjižnici, ste po naključju naleteli na star zvezek, katerega ovitek je zelo obrabljen in ni mogoče razbrati nobenih napisov. Z radovednostjo jo odpreš in zagledaš skrivnostne simbole ... Na voljo ti je le nekaj strani, saj je v notranjosti ključavnica na kombinacijo, ki skriva svoje skrivnosti pred tujci.
S tako skrivnostjo ne morete živeti sami - lahko počite od veselja. Zberemo prijatelje, vzamemo svetilke in ... In gremo nazaj v knjižnico) Iščemo, kako rešiti primarno šifro, za to se bomo morali potepati po mestu, možno je srečanje s profesorji. Na poti bomo ugotovili, da je to starodavni dnevnik lokalnega masonskega reda, govori o zakladih in skrivnem znanju. No, poiskati moramo skrivno zbirališče, poiskati glavni ključ do njega in nato še tekmovati z varovanimi sefi masonov, da bi popolnoma razumeli skrivnost najdenega dnevnika.

25. Izumitelji teleportov

Eksotika, seveda, in interakcija z drugim mestom je potrebna, ampak ... Recimo, da je neki znanstvenik izumil teleport in ga moramo preizkusiti. Toda, kot vedno, poseže naključje in teleport se geografsko zatakne med mestoma.
V igro sta torej vključeni 2 mesti, v vsakem ena posadka - predstavljata ekipo. Linija igre je zgrajena tako, da je vsaka naslednja raven ali nekatere komponente iste ravni razpršene različna mesta(na primer oznake za kode v enem, in same kode brez oznak v drugem).
Cilj igre je odkleniti teleport in prenesti trenutno realnost v normalen boj.
Projekt je zahteven, a če ste dobri v komunikaciji in organizacijskih veščinah, zakaj ne bi tvegali?

26. Petek 13. - čas za podpis pakta s hudičem

No, moji mali ljubitelji čarovnic, ta petek se bomo končno pridružili piškotkom velikega zla. Pridite na sestanek s sklenjeno pogodbo s hudičem, zapečateno s pravo krvjo igralcev.
Cilj igre je izvesti obred in na koncu vsega sprejeti končno izbiro temne ali svetle strani.
Pripraviti in zbrati moramo vse za obred: najti rdečelaso devico (ali vsaj v lasulji), nabaviti posebne črne sveče (najdemo jih v trgovini starega puščavnika), za odvzem potrebujemo kri. pentagram, puloverji s kapuco, ritualni noži in tako naprej. Morate najti primeren kraj, prispeti tja in poklepetati s princem teme, ki vam bo ponudil, da sprejme vaše duše in prejme bonus (30 minut) ali pa izberete svetlo stran (in prejmete kazen 30 minut). Ali pa manj krvoločen konec - brez kazni in bonusov, vendar morate izbrati stran.

27. Vohunska saga

Operativec je v sef pospravil ključe messengerja Telegram in na tiskalniku natisnil prestrezanje korespondence, na kateri je bilo poleg golih fotografij in ljubkih mačk jasno razbrati sporočilo tujega obveščevalca njegovemu vgrajenemu agentu. V njem se je v ptičjem jeziku dogovoril za inštrukcije svojemu varovancu.
Oper je dvignil svoje najstrašnejše orožje - telefon in pred vhod poklical pisarno.
Pred nami je veliko dela, zbrati moramo dosje o morebitnem sovražniku (zakaj ne predfilm?), neopazno izslediti pot njegovega avtomobila in popraviti sumljive stike (zakaj ne lisica?), opraviti sestanek z naše obveščevalce (zakaj ne agentska naloga?), nato pa bomo zbrali dokaze, odstranili nadzorne posnetke, dešifrirali radijske prisluhe in na tone prisluhov, določili zbirališče naših vohunov in, kar je najpomembneje, ujeli jih sredi srečanje.

28. Objekt - 12 (bodite previdni, spojler)

Temelji na knjigi Sergeja Bogomazova, če je še niste prebrali, jo toplo priporočam. Skupina kopačev se spusti pod zemljo in išče vhod v skrivni bunker, kjer je nekoč delal dedek enega od članov skupine.
Fantje imajo v rokah samo zemljevid in najdejo, kar potrebujejo, a nenadoma jih napade "Nekaj" in to nekaj je iztrgano ...
"Nekaj" se boji svetlobe, zato so posadke, oborožene z lučmi, poslane na pomoč skupini v težavah.
Pridemo domov do lastnika zemljevida, ki si je izmislil to odpravo. Pozorno preučimo kopijo zemljevida, s katerim je skupina odšla, in najdemo dedkov dnevnik, iz katerega izvemo o skrivnostnem bunkerju, ki je bil zgrajen za študij vesoljska ladja, ki so ga našli na velikih globinah in o skrivnostnih izginotjih ljudi, ki so zgradili podzemni bunker, ter znanstvenikov.
No, potem moramo najti svojo skupino, jih rešiti, se spopasti z neznanim (luči so zelo uporabne). Tematika je napol mistična, pomešana z vesoljem, starimi Sumerci itd.

29. Zgodila se je apokalipsa, kaj počnemo?

Ste se kdaj vprašali: kaj boste storili, če se apokalipsa zgodi eno nepopolno noč? Recimo, da je v vašem mestu prišlo do norca z inštituta, ki se ukvarja z bojem proti virusne bolezni hudoben sev bo izbruhnil.
Na pomoč ni nikjer čakati - ukrepamo. Zagotoviti si moramo preživetje in nato razmišljati, kako se spopasti z grožnjo. Pa začnimo. Zbiramo zaloge, gorivo, pridobivamo orožje, iščemo radijsko postajo, napajanje zanjo in gradimo zavetje, iz katerega bomo izvajali prelete in iskali preživele ter se pripravljali na pobeg iz mesta stran od epicentra okužbe.
No, ostane le še, da vsaki stopnji dodelite ustrezno nalogo in igra je pripravljena.

30. Konec sveta, ki so ga napovedali Indijanci Maji

Na podlagi knjige "Somrak" Dmitrija Glukhovskega. Znanstveniki, ki so dešifrirali koledar majevskih Indijancev, so se (nenadoma) zmotili in dejansko bi moral svet prenehati obstajati v ... (datum izberite sami).
Kot vedno se je koncu sveta mogoče izogniti, a za to bomo morali dešifrirati pravo črko vozla, se ukvarjati z majevskim koledarjem, njihovim številskim sistemom, španskimi narečji in indijanskimi jeziki ... In če je igra igrali poleti, potem lahko posnemamo indijansko naselje ... Loki, puščice, barvanje, ples okoli ognja, no, kebabi od tujcev)))

31. Deja vu

Ste se že kdaj znašli v takšnih situacijah ali vam je to že znano? Tako je, to se zgodi, ko Matrix nekaj spremeni.
Torej, povezani smo v sistem in iz nas delajo baterije (mislim, da se vsi spomnijo zapleta).
Pojdimo ven iz matrice. Žal, tokrat nam nihče ne ponuja rdeče-modre tabletke, a če najdete pravo telefonsko govorilnico in prejmete klic operaterja, lahko izstopite iz sistema.
To igro je dobro igrati, ko ni veliko časa za pripravo in lahko gumbne harmonike spremenite v igralni čip: naloga, ki ste jo igrali pica pred leti, iste kode itd. Na splošno, zgraditi igro okoli nekaj trenutkov, ki vam omogočajo, da se počutite nostalgično in se znova potopite v pretekla čustva.
Prvo in zadnjo nalogo lahko naredite kot ločen čip - igrajte isto zgradbo, ko vsi obiščejo prvo lokacijo, se kode igre prebarvajo in narišejo nove - izkaže se deja vu) Zadnja lokacija je enaka, vendar so kode nove.

32. Digitalni svet ne pripada več nam.

Računalniki so ponoreli, vsega, česar smo vajeni, ni več na voljo. Umetna inteligenca je zavzela vse naprave in zdaj jo moramo izklopiti.
Žal, danes bo vse podobno svetilkam: papirnati zemljevidi, referenčne knjige, pa tudi sveče, saj v brlogu AI ne delujejo niti svetilke.
No, zdaj lahko uredite pravo orientacijo na terenu, blitz ankete za znanje na različnih področjih (brez uporabe pripomočkov, kot agencijska naloga), na splošno vse, kar vam pride na misel na temo igranja brez pripomočkov (to je možno tudi brez interneta, če se čisto zmešate ), čisto na koncu pa udeležence čaka instalacija, ki posnema superračunalnik, ki ga bomo nevtralizirali s svečami v rokah (lampioni tam ne delajo, se spomnite?) ).

33. Čas lova na duhove

Se želiš pridružiti lovcem na duhove? Nič ni lažjega - pošljite nam fotografijo duha v našem mestu in sprejeli vas bomo (kot ustvarjalno predzgodbo).
Oborožimo se z lovskimi kostumi in plasma blasterji (ideje za hitrostne preizkušnje) in obvezno na avto narišimo znak lovcev (lahko z vodnimi barvami), vendar moramo prepoznati svojega.
Cilj igre je ujeti čim več duhov, za to se bomo oborožili s poljubno aplikacijo za obogateno resničnost in se odpravili na pot.
S to aplikacijo lahko najdete oznake, ki bodo pokazale skrite kode (duhove), ki se v objektivu pojavljajo kot duhovi.
Nato lahko uporabite ravni z izdajo kode po geografskih oznakah - kot koda duha (prispeli na določeno točko - prejeli kodo, lahko tudi naredite, da se ta koda premika po poti), lahko uporabite kode v imenih Wi -Fi omrežja, kovinske kode pod zemljo, ki jih morate prebrati z detektorji kovin in kje brez spremstva, značilnega za grozljive zgodbe.

Ustvarite ideje. Na tej stopnji boste potrebovali zvezek za zapisovanje svojih idej. Zapišite stavke, posamezne besede ali celotne odstavke - vse to vam bo kasneje prišlo prav, v procesu sestavljanja polnopravnega zapleta. Tudi branje je zelo koristno, saj bo postalo vir navdiha. Filmi, televizija, slikarstvo in celo drugi ljudje bodo služili istemu namenu.

Začnite graditi povezave med koncepti in idejami.Če mislite, da imate dovolj idej, se lotite gradnje parcele. Uporabite sheme in diagrame. Na primer, če imate ananas in slone, naj vaši sloni jedo ananas.

Zastavljajte si vprašanja. Kaj bo presenetilo bralca? Zakaj bi hotel prebrati to knjigo? Bi vas kot bralca zanimalo? Kaj mu manjka? Kaj ljudje pričakujejo od dobre knjige?

Na kratko oriši like. Na tej stopnji bodo nezapleteni in podobni drug drugemu. Vendar pa za zdaj ne skrbite glede podrobnosti slik in njihove vloge v vašem pripovedovanju. Kdo je glavni junak? Kdo je zlobnež? Bo v tvoji zgodbi? Če je tako, ali je res grozno ali samo neprijetno? Zdaj je pomembno odgovoriti na ta vprašanja.

Izberite svojo vrsto parcele. Obstajajo nelinearni zapleti, to je, da se dogodki v njih odvijajo ali opisujejo nedosledno. Če izberete to vrsto ploskve, se prepričajte, da je vsak fragment kronološko skladen z ostalimi. Ni vam treba pisati, kot da je vaš lik zdaj na enem mestu, trenutek kasneje pa se prenese na drugo mesto v preteklosti. V nelinearnem zapletu je bolje, da ne začrtamo časovnih meja do razpleta, da ne pride do zmede.

Predstavljajte si prizor. Dogodki, ki jih boste opisali, se morajo nekje zgoditi, kraj dogajanja pa ni nič manj pomemben kot osebe v zgodbi. Če se dogodki vaše zgodbe odvijajo v resničnem kraju, boste morali razmisliti le o manjših podrobnostih situacije. V tem primeru lahko naslednji korak preskočite. Če se vaša zgodba odvija v popolnoma izmišljenem prostoru, berite po vrsti.

Ustvarite prizor iz nič.Če želite to narediti, morate razmisliti o vsaki podrobnosti. Ne spreglejte manjših stvari, na primer kje liki delajo ali kako hodijo po ulici, saj vam lahko te podrobnosti kasneje pridejo prav. Morda ne boste uporabili vseh podrobnosti, ki ste si jih izmislili v besedilu, vendar je, kot v vsakem drugem poslu, bolje imeti izbiro možnosti kot pomanjkanje materiala. Na primer, v znanstveni fantastiki bi morali biti pozorni na to, kateri zakoni fizike delujejo v vašem svetu, kako deluje družba in kakšno je življenje povprečnega posameznika.

Delajte skozi like do konca. Na tej stopnji se začne glavno delo na junakih in tukaj ne morete ničesar zamuditi. Tako kot pri postavljanju scene, se ne bojte dodati dodatnih podrobnosti – morda vam bodo kasneje prišle prav. Zato naredite čim več zapiskov in jih shranite. Zastavite si vprašanja, kot je: "Zakaj je moj lik oblečen tako?" - in zapišite odgovore. Upoštevajte, da se dober lik s časom spreminja, zato poskušajte narediti njihov videz čim bolj prilagodljiv. Vendar ne pretiravajte, da ne bodo videti neodločni ali nestanovitni. Predstavljajte si možne odnose med liki ter njihove družinske in prijateljske vezi. Poskusite razviti vsak lik čim bolj podrobno.

Upoštevajte razmerja vzroka in posledice. Vsako dejanje povzroči svoje posledice, kar pomeni, da noben dogodek ni naključen – razen seveda, če nameravate namenoma opisati njihovo naključnost in naključnost.

Ustvari konflikt. Na tej stopnji verjetno že začenjate graditi skladen zaplet, zato potrebujete konflikt ali, z drugimi besedami, razlog za dejanja vaših likov. Na začetku zgodbe konflikt ni potreben, v prihodnosti pa brez njega ne boste mogli razviti zapleta.

Razvijajte dogodke. Razvoj dogodkov je zaporedje dogodkov in dejanj likov, ki vodi do vrhunca zapleta. Običajno ta del zapleta zavzema glavni del zgodbe in na njem boste morali še posebej skrbno delati, kajti če je slabo napisan, lahko vrhunec izpade dolgočasen in nezanimiv. Glavni dogodki zgodbe razkrivajo značilnosti likov, zato naj se soočijo s takšnimi težavami, v katerih lahko pokažejo svoj polni potencial.

Vrhunec. To je trenutek, ko se vaš junak sreča s svojo glavno težavo. V vsakem leposlovnem delu zaplet na eni ali drugi stopnji doseže vrhunec, z izjemo morda komičnih zgodb, ki se pogosto končajo s smešnimi preobrati. Težave junaka ne bi smeli reševati na nepredvidljivo preprost način, kot na primer: "Šel sem k zmaju z mečem v roki, a je nenadoma umrl zaradi raka na pljučih." Če želite, da je vrhunec dramatičen, pustite, da bo vaš junak skoraj poražen in celo blizu smrti, vendar nenadoma zberite zadnje moči in čudežno premagajte vse težave. Praviloma se razplet zgodi proti koncu zgodbe. Toda v nelinearnem zapletu se to lahko zgodi kadar koli, tudi v prvih vrsticah.

Izmenjava.Če želite, lahko opišete postopen zaključek dogodkov in bralcu poveste, kaj se je zgodilo z liki po vrhuncu. Na tej stopnji razvoja pripovedi se vse postavi na svoje mesto in življenje likov se vrne v normalno stanje. Razplet je treba jemati resno, sicer lahko razočarate svojega bralca.

Delo je torej že tik pred zaključkom. Na tej stopnji že imate podrobno skico vaše parcele. Zdaj se lahko vrnete na začetek in uredite svoje misli. Zelo dobro je, če ste shranili vse zapiske in zapiske, saj vam bodo večkrat prišli prav. Če vam je všeč, naredite skice, diagrame in tabele ter celo napišite pesmi o svoji zgodbi, saj vam bo vse to pomagalo prebuditi navdih in vzljubiti svoje ustvarjanje. A ne mislite, da je to konec dela. Pripravili ste le podlago in ni tako težko. Šele na naslednji stopnji postane osnova zapleta dober zaplet.

Zgodbe so sestavni del iger. Seveda obstajajo igre, ki na prvi pogled sploh nimajo zapleta, a če pogledate pobliže, boste videli, da ima tudi najpreprostejša igra svoj scenarij. Poglejte si šah - no, kje je tu zgodovina? Toda če pogledate pobližje, boste videli, da ima šah svoje like, svet, razvoj in zaplet. Obstaja začetek, sredina in konec. Tudi najmanjši kmetje imajo svojo dogodivščino. To je prava vojna s spopadi, smrtjo in zmago. Obstajajo kralji, kraljice, bojevniki in celo konji. Da, šah ima svojo zgodovino, bodite prepričani!

Drug primer je Angry Birds. Zaplet igre je precej kratek. Ali on sploh obstaja? ja Ptice imajo nalogo - sovražijo prašiče. Zgodba Angry Birds je zgodba o kraji, žrtvovanju in navsezadnje o maščevanju. Zgodbe so pomembne. Igre imajo junake in zlikovce. Obstaja izmišljen svet in v njem se odvija konflikt. Pisatelji morajo igralcem zagotoviti zgodbo, da razumejo bistvo tega, kar morajo narediti.

Kot ste že razumeli, vam bomo v tem članku povedali vse o tem, kako narediti skript za igro. AMPAK naroči računalniško igrico lahko v studiu Kinesco..

Vsaka zgodba se začne s svetom igre, v katerem se odvija. Geografija je pomembna, ker vam daje ogromno idej za delo. Tukaj je le nekaj vprašanj, ki si jih morate zastaviti:

  • Katere celine obstajajo v vašem svetu?
  • Katera mesta?
  • Kdo živi v njih?
  • Ali so tu kakšne zanimivosti?
  • Kaj bi lahko povzročilo konflikt tukaj?
  • Kako so se oblikovala ljudstva, ki so naseljevala ta svet?
  • Ali so tu kakšne sporne meje?
  • Ali imajo ljudje dovolj virov (hrana, voda, les itd.)?
  • Kakšne tehnologije obstajajo tukaj (morda magična teleportacija?)
  • Ali obstaja prosta trgovina na tem svetu?
  • Kaj pa svobodna vera?
  • Kakšne vlade obstajajo tukaj?
  • Ali prebivalci tega sveta uspevajo ali se borijo za obstoj?

Ko ustvarite svet, ga lahko uporabite kot vodnik za zgodbe vaših likov. Postal bo tudi referenčna točka za morebitne prihodnje igre, ki jih lahko naredite v istem "vesolju". Če skrbno razmislite o tem prvem koraku, bo preostanek postopka ustvarjanja igre postal veliko lažje.

Junaki so najpomembnejša prednost igre. Dober lik je tisti, s katerim se igralec lahko poistoveti. In to pomeni, da je "oseba" (čeprav to ni povsem res). Toda kaj naredi človeka "človeka"?

Ustvarjanje igralnih likov je zelo težko delo. Imajo čustva, lastne predstave o svetu, cilje, moralo, všečke in nevšečnosti, sovražnike in prijatelje. Najpomembnejše pa je imajo zgodovino. Tukaj začnete ustvarjati svoj lik.

Zastavite si naslednja vprašanja:

  • V kakšnem okolju so odraščali vaši junaki?
  • Kakšni so bili pri 5 letih? In pri 15? trideset? petdeset?
  • Ali imajo posebne sposobnosti?
  • Ali so doživeli dogodke, ki so jim spremenili življenje?
  • Kaj so kot posamezniki?
  • Kako se bodo odzvali v določenih situacijah?
  • Kako izgledajo?

Upoštevajte, da začenjamo z njihovo preteklostjo. Dogodki in okolju značaj, ki pa določa osebnost. Takrat in šele takrat nadaljujemo z njihovim videzom.

V studiu lahko naročite igralne like v 3D ali 2D Kinesco. Pri nas boste našli najsodobnejše računalniške tehnologije, strokovnjaki, ki znajo delati z njimi in najboljše cene v Kijevu!

Skriptiranje igre: Story Arc

Zgodbeni lok je glavni konflikt celotne zgodbe. Ne razkrijte jih takoj, bolje je predložiti informacije v majhnih delih. Ohranjanje celotnega obsega zgodbe skrito daje pisateljem veliko prostora za povišanje vložkov ter uvajanje novih likov in ovir.

Zgodba mora biti povezana s samim svetom igre. Tukaj se morate vprašati:

  • Katere države/vladarji so v konfliktu?
  • Kakšna je zgodovina teh ljudstev?
  • Kakšna je vloga glavnega junaka pri vsem tem?
  • Ali obstaja kakšen dogodek (preteklost ali prihodnost), ki je spremenil ali bo spremenil ta svet?
  • Kakšna neznanka čaka junake na poti do finala?
  • Kako se različni liki vključijo v igro in se soočijo drug z drugim?

Odličen vzornik je "Game of Thrones" (tudi če ni povsem ista igra). Pripoved v knjigah in televizijskih serijah se izmenjuje med loki zgodb toliko likov. Lahko jih opazuješ, kako dihajo in krvavijo, ko jih spoznavaš vse globlje. Toda od časa do časa se zgodijo dogodki, ki krojijo potek celotne zgodbe. Takšni dogodki so tisto, na kar morate biti pozorni, ko pišete splošni lok.

Naslednji korak pri razvoju scenarija igre: ustvarite zgodbo

Zdaj, ko imate svoj svet, like in celoten zaplet pripravljen, je čas, da se lotite posla. vsaka podrobnost zgodbe. Glede na to pustite le, kar res pomembno.

Tukaj je nekaj dobrih kontrolna vprašanja pri pisanju dialogov in zgodbe v igri:

  • Ali premika zgodbo naprej?
  • Ali kaže na osebnost lika?
  • Bo tretješolec to razumel?

Čeprav je ta seznam precej majhen, mu mora slediti vsaka vrstica. Poleg tega je to lahko zelo težko storiti. To še posebej velja za tretjo točko, ki je še vedno nekoliko sporna. Vendar sta igra za otroke in igra, ki jo bodo otroci razumeli, zelo različni stvari. Samo poskušaj biti preprost. Ena vrstica na zaslonu hkrati. Brez lepih besed. Brez ekstravagantne slovnice. Preprosta ločila.

Vse to ni pomembno zato, ker so vaši igralci neumni, ampak zato, ker so nepotrpežljivi. In ko napišete vrstice, ki so razumljive na prvi pogled, bodo igralci takoj razumeli zgodbo, tudi če so zgrešili dialog.

No, čas je, da vzamete v roke svinčnik (ali miško). Narediti boste morali snemalno knjigo igre, da boste svojim kolegom pokazali, kako bi moralo biti. poglej na zaslon. Ne razglabljajmo o tem predolgo, saj tukaj ni veliko za povedati. Storyboarding je ločena umetniška oblika, ki bo zahtevala, da boste lahko bolj ali manj neopazno povezali vse skupaj.

Niste prepričani, da znate snemalno pisati kot profesionalci? V redu je! V studiu vam bodo pomagali ustvariti snemalno knjigo računalniške igre Kinesco!

Predzadnji korak pred pisanjem scenarija za računalniško igro

Super, zdaj imate celo zgodbo! Delo na njem vam je vzelo več kot en teden. In zdaj moraš odgovarjati uresničitev zapleta v igri. Celotna poanta je v mešanju in povezovanju mehanike igre s pripovedovanjem zgodb. In to je, ne skrivajmo, precej težko.

Vendar pa imate na voljo veliko orodij. Na primer:

  • posnetki igre: samo začasno ustavite proces igre in pokažite dialog ali kakšen drug posnetek;
  • okolje: ravni igre lahko povedo veliko o svetu in njegovi zgodovini;
  • sovražniki: slabi fantje včasih pripovedujejo zgodbo že s tem, da so v njej;
  • zavezniki: soigralci lahko prav tako sprejemajo scenarijske odločitve, ki pospešujejo zgodbo;
  • nalagalni zaslon: med nalaganjem nove ravni dajte igralcem nekaj za branje ali gledanje, medtem ko brezciljno strmijo v zaslon;
  • knjige, blogi in druga vsebina: tudi stvari, ki niso neposredno del nje, lahko povedo zgodbo igre.

Zaključek izdelave računalniške igre

Končno je čas, da se sprostite in naredite nekaj ponovitev. Konec koncev, ko ponavljate, lahko nekoliko odložite težko delo pisanja igre. Ampak le rahlo!

Začnite na vrhu: ustvarite svet igre, like, celoten lok zgodbe. Ko vse to "opišete", pojdite na dialoge. Preverite, ali se zgodba ujema z mehaniko igre. Toda potem se morate vrniti in videti ali vsi elementi splošne ideje še delujejo.

Ko boste to storili, boste najverjetneje morali premisliti o nekaterih likih ali celo spremeniti velike dele sveta. Vendar vse to ni tako težko, če le ne pridete v slepo ulico. Biti stisnjen v kot je glavna stvar, ki se ji morate izogniti. Zato vedno načrtujte dva koraka vnaprej in imejte rezervni načrt za primer, če vam kaj ne uspe. Malo sreče in boš pisan svet s pisanimi liki. In z dovolj truda se bodo vsi elementi igre združili, kot da bi bili prvotno.

In zdaj, ko smo ugotovili, kako na pravi način napisati skript igre po meri, ugotovimo, kako ga ne napisati.

Napake pri pisanju skripta igre

Poveš, ne pokažeš.

Oglejte si Metal Gear Solid Hidea Kojime. Gre za pravo dramaturško katastrofo, v kateri se pripoved vleče s pomočjo napetih in nerodnih dialogov. Ne, izrezov iger ne demoniziramo – če so narejeni pravilno, lahko delujejo odlično. Vse je v jedrnatosti. Ni samo sestra talenta, ampak tudi ključ do uspešnega scenarija za video igro. In če lahko igralce opozorite na dogajanje z dejanjem ali sliko, je to še bolje.

Oglejte si na primer Jensenovo stanovanje v Deus Ex: Human Revolution. O svojem karakterju ima veliko za povedati. Ne gre samo za e-knjige ali revije, ki jih lahko vidite, pa tudi v številnih drobcih, ki ležijo naokoli. Enako velja za Rapture v BioShocku, City 17 v Half-Life 2 in številne druge lokacije, zasnovane za visokokakovostne igre. Namesto dolgega in mukotrpnega razkrivanja likov in zapleta raje izkoristite priložnosti, ki vam jih ponuja igra, in ne pripovedujte, temveč pokažite igralcem, kaj se dogaja.

Ta točka ni omejena na igre. Na primer hollywoodski filmi zadnje čase pogosto se poskušajo vbiti v glave svojih likov. Za to je kriva predvsem priljubljenost trilogije o Batmanu Christopherja Nolana (predvsem priljubljenost lika Jokerja, katerega nihilistična plakatna podoba še desetletje pozneje vpliva na like sodobnih filmov). Superjunaški in akcijski filmi so preveč zabredeni v psihoanalizo, kar še zdaleč ni vedno primerno.

Da, hvalevredna ideja je, da popcorn zabavo naredimo malo manj popcorn, a včasih, zlasti v ne najbolj spretne roke, vse skupaj izgleda malo razvlečeno. Kljub temu psihologija in akcija nista najboljša kombinacija. Lara Croft bi bila v redu brez kakršnega koli poskusa razumevanja njene psihe. Uncharted se odlično obnese tudi kot običajna akcijska igra – ni potrebe po kompliciranju lika ali zgodbe Nathana Drakea.

Glavna stvar, ki si jo morate zapomniti, je, da je pisanje pametnega, kohezivnega in vznemirljivega akcijskega scenarija enako težko kot pisanje psihološke drame (morda še več). Odstranite psihologijo, če ni potrebna. John McClain je odličen lik in nikoli ne govori o težavah z očetom.

Smo odrasli, obljubimo.

V Always Včasih Monsters je prizor, kjer Viper, bivša punca enega od tvojih prijateljev in občasna odvisnica od heroina, pride k tebi in reče: "Poglej, kaj imam. "Kaj je to?" vprašate. "Vrečka s heroinom" Ja, tako pravi - "vrečka heroina." Izdelovalci iger se že kar nekaj časa ukvarjajo z vsebino za odrasle in skoraj vedno je videti malo preveč neverjetno.

Pomislite na prizor nasilja v Beyond, primer Domove žene v Gears of War in neskončne omembe drog v GTA. Vse skupaj deluje preveč najstniško in karikirano, zdi se, kot da so ga pisali ljudje, ki so v resničnem življenju zelo daleč od tega. Ne, zelo lepo je poskušati iti malo globlje, toda zdaj mnoge domnevno "odrasle" igre preprosto ne upoštevajo izvornega materiala. Teme, kot so droge, nasilje in seks, se uporabljajo kot kozmetika, ki igram daje iluzijo "odraslosti".

Postmodernizem.

Scenariji igre imajo veliko težav. So kruti, neumni, seksistični itd. itd. Toda, da bi odpravili te težave, jih morate dejansko odpraviti in se ne norčevati iz dejstva, da obstajajo, tako da ustvarjate igre "o igrah". Določanje, kaj smatrate za težavo, bi moralo biti prvi korak pri ustvarjanju ideje, ne končni rezultat scenarija. Če menite, da so igre nasilne, napišite igro, ki ne vsebuje nasilja ali ga uporablja na subtilen način. To bo veliko bolj močno in privlačno, kot če bi obsojanje skrivali pod krinko satire.

Krutost, krutost povsod.

Včasih je nasilje zelo primerno. Nekateri najmočnejši dramatični trenutki v umetnosti so precej nasilni, kot so smrti glavnih likov v Botru ali konec Goodbye Arms. Toda igre redko uporabljajo nasilje za dramatičen učinek. Kri v njih je prelita v imenu spektakla in nekakšne "hladnosti". Nasilje postane zabava in prazen prispevek k igri s strani igralca, ki mu omogoča, da se premakne na naslednjo stopnjo, potem ko preprosto pobije vse negativce.

In tudi če so pomembni liki ubiti, se svet verjetno ne bo obrnil na glavo. V Skyrimu premagate Alduina, vendar vas vsi obravnavajo enako kot prej. Ko Kate na koncu GTA 4 umre, se Niko vrne na ulice Liberty Cityja, da bi vse pobil, divjal in uničil. Se pravi nič novega. Seveda obstajajo izjeme. Na primer, dve smrti ob koncu poletja v The Last of Us očitno vplivata na Joela in Ellie, vendar je v večini primerov nasilje običajen element resničnosti igre.

Je neobvladljiv, neviden in na splošno nepomemben - to je glavni problem. Če ne gre za primitivno streljačino, bi morali pisatelji poskrbeti, da vsak umor tako ali drugače spremeni potek zapleta ali se vsaj nekako odrazi na glavnem junaku. Nasilje si je treba »zaslužiti«. Ne sme biti glavni dejavnik, ki mu je igra namenjena.

Scenarij lahko naročite v studiu Kinesko. Z izbiro nas izberete ugodne cene, scenarij za igre profesionalnih avtorjev in celotno paleto storitev razvoja in promocije iger.

Kako napisati scenarij?

Nekaj ​​preprostih načel za pisanje uspešnega scenarija. Najpomembneje je izbrati pravo parcelo. Naj bo tako izvirna kot pita, ki jo vaša mama že trideset let peče po svojem najljubšem receptu. Občinstvo obožuje stare okuse z novimi omakami ali novimi prelivi.

Prava izbira glavnega junaka filma ni nič manj pomembna. Če je dober značaj, potem mora imeti vsaj eno napako. Na primer, sovraži banane ali vedno hodi z odvezanimi vezalkami. V tem primeru se gledalec, če se primerja z junakom, ne bo počutil prikrajšanega. Negativni junak pa mora vzbuditi vsaj trohico sočutja: on, na primer, lahko obožuje banane in njegove vezalke so vedno v redu.

Pravilen konec filma je polovica uspeha. Moralo bi biti nepričakovano, a ne toliko, da bi se gledalec počutil kot idiot, ki 90 minut filma ni slutil na takšno možnost.

1. pravilo

Ne spuščajte se v dolge opise stvari ali notranjosti. Okrasje bodo še vedno izdelali umetniki, bralec pa ima domišljijo. Najpogosteje v opisu fraze "Mityina spalnica. Jutro.” je dovolj. Vaša naloga je, da na kratko in figurativno opišete dejanja likov in napišete njihove dialoge.

Pravilo 2. Podrobnost

Včasih morate navesti podrobnosti. Na primer, »Mityina spalnica, jutro. Po tleh je raztreseno drago žensko spodnje perilo. Ali "Mityina spalnica, jutro. Na steni visijo fotografije "psov vojne". Upoštevajte, da te podrobnosti tvorijo značaj lika. To sta dve različni Miti!

Pravilo 3. Skrij opis

Opis se lahko skrije v dejanju. "Mitjina spalnica, jutro. Mitja spusti noge z razcapanega babičinega kavča in stopi na bel svilen nedrček. Bralka je osredotočena na Mita in se ne dolgočasi ob prebiranju »skritih« opisov kavča in nedrčka.

Pravilo 4. Ekonomsko pisanje

"Varčno pisanje" hkrati opisuje dogajanje, notranjost in like, kot je prikazano v prejšnjem nasvetu. Ekonomično pisanje je kvalifikacija pravega scenarista. Če želite to občutiti, si predstavljajte, da boste poslali scenarij telegramom, vsaka beseda pa stane 2 dolarja.

Pravilo 5. Filtrirajte besede

Prvi osnutek scenarija je mogoče napisati z nevihto možganov. Hkrati se vse besede, ki so jim prišle na misel, izpišejo na papir, potem pa se scenarij prepiše in izbere ena od petih. Bralcu je postrežena samo filtrirana različica.

Pravilo 6. Natančnejši sinonim

Poskusite v vsakem prizoru zamenjati pogoste pogoste glagole ali samostalnike (hoditi, govoriti, gledati, hiša, ženska) z njihovimi bolj specifičnimi sinonimi.

Pravilo 7. Vendar moram opisati ta kraj!

No, če se umetniki odločijo, kako bo videti, potem lahko pisatelj svobodno opiše, kako se počutijo liki. A naj vas to ne zanese – pišete scenarij, ne romantičnega romana!

Pravilo 8. Poti

Na voljo so vam vse pesniške poti. Metafore, primerjave, sinekdohe itd. Samo naj vas ne zanese. Sledi morajo delovati za scenarij, torej navsezadnje za eskapizem bralca, in ne dokazovati vaše izvirnosti. Če parafraziram Hemingwaya, je dober scenarij kot ledena gora, katere sedem osmin je pod vodo.

Pravilo 9. Pravilo štirih vrstic

Nobeno dejanje ne sme obsegati več kot štiri vrstice v skriptu. Če je prizor dolg vsaj eno stran, ga prelomite s praznimi vrsticami. Štiri vrstice - presledek, štiri vrstice - presledek. Temu se reče "rešiti se črnine".

Pravilo 10. Bodite previdni!

Drug način za prekinitev dolgega prizora je, da na stran vključite vsaj eno vrstico znakov, tudi če je "bodite previdni!" ali "Prekleto!"

Pravilo 11. Še hitreje!

Poživite opise s smešnimi besedami ali zvoki, kot je BOOMMMMMMS! ali RAZRED! Uporabite enozložne stavke, kot je "Shot!" ali "Tišina". Poskusite ohraniti en stavek na odstavek.

Pravilo 12 Opis znakov

Podajte junakom kratke, jedrnate – in ne brez humorja – opise. Na primer, "pobarvana brineta, tajnica v levi pisarni na Falconu." Ali "Čokat moški srednjih let, ki je videti kot obrit pavijan."

Pravilo 13

Uporabite energične opise dejanj. Ne "Mitya jo poskuša pobožati in zdi se, da mu uspe", ampak "Mitya nenadoma položi roko na njene prsi." Manj vejic. Manj besed "kateri" in "kateri". Več točk. Pišite samozavestno, bralca morate postaviti pred dejstvo - bere scenarij osebe, ki ve, o čem govori.

Pravilo 14

»Lauricio se prikrade in:« (tukaj morate obrniti stran). Martel pravi, da je namenoma dodal prazne vrstice ali nekaj odstranil, da bi trenutek napetosti padel na konec strani. Na koncu strani lahko namenoma pustite napetost. Na primer, "Mitya vstopi. Nikogar ni. Nenadoma zasliši korake: "- stran je obrnjena - ": iz kuhinje pride plešasti morilec." Obračanje strani je kot preklapljanje med programi na televizijskem kanalu, zelo ključen trenutek.

Pravilo 16

Odvzemi besede. Odstranite pridevnike in prislove. Neusmiljeno. Neusmiljeno. In koliko "in" in "ampak" je mogoče prečrtati brez poseganja v scenarij:. Prečrtajte stavke, čeprav ste jih napisali. Scenarij mora biti koherenten. Seveda je škoda. Ali ni škoda, če bralec neha brati že na drugi strani?

To je seveda vse pravilno, vendar pisanje scenarija ne bo pomagalo.

In kako si predstavljate, kako se rodi scenarij?

Meni izgleda takole:

Ste scenarist, pisatelj ali režiser. Morda igralec. Morda celo inženirka ali žena oligarha. In zdaj ste nenadoma res želeli pisati o nečem. Ste "oplojeni z idejo"! Žeja po ustvarjalnosti vas prevzame.

Ideja je še zelo nejasna, nerazumljiva. A ogreje dušo, počasi zori v glavi, pridobiva podrobnosti. Včasih kaj zapišeš na papir ali v računalnik. Zapisov je veliko. Prizori, misli, fragmenti dialogov, opisi likov. Konflikti, spletke, črte, zapleti, podzapleti. Postopoma začnete sami razumeti, o čem govori vaš prihodnji film in katero glavno idejo boste posredovali gledalcu. Pogosto to sploh ni tisto, kar je bilo prvotno. Morda boste, ko boste mesec dni trpeli, delo odložili. Morda celo za vedno. Toda recimo, da je vaša ideja plodna. Razvnema vašo domišljijo. In vsak dan postaja močnejša in močnejša. Ponoči te drži budnega. Vaše vedenje naredi čudno. Tisti, ki so vam blizu, mislijo, da ste malo nori. V tem je nekaj resnice. Pišeš, prečrtaš, spet pišeš ... In tako dan za dnem ...

In potem se povsem nepričakovano v neki, včasih prav nič primerni točki, v glavi nenadoma zgodi klik. Nenadoma ugotovite, da je tisto, kar ste želeli povedati, dobilo harmonične obrise, ki jih razumete. Ta trenutek lahko primerjamo z rojstvom otroka. Isti boji. Napetost. Kriza. In veselje do osvoboditve.

In tukaj je. Tvoj otrok. Sad vašega večdnevnega dela. Vaš prihodnji scenarij. Rojen je bil.

Medtem ko je še vedno šibek, ni zelo razvit. Njegove kosti so še zelo majhne in krhke. AMPAK SO. Se pravi, v vašem prihodnjem scenariju je zdaj glavna stvar. Obstaja struktura. So povezave, je forma, je vsebina. In nekaj si hotel povedati svetu. Zdaj imate kaj pokazati in na čem morate delati naprej. Sedaj je tebi samemu VSE JASNO.

In zdaj boste dan za dnem gradili mišice na svojem "otroku". Naučili ga boste govoriti, postopoma boste krepili njegovo »okostje«, dokler se na koncu ne bo toliko okrepil, da ga bodo lahko spustili na samostojno pot, torej, da jo pokaže producentom. In tukaj je, končno pripravljeno. Je močan, dobro grajen, lepo grajen. In popolnoma je drugačen od drugih scenarijev, čeprav ima vse iste znake, ki ločujejo dober scenarij od slabega.

In kaj je bilo glavno v tem procesu, se sprašujete? Zakaj nekaterim uspe, drugim pa ne?

Glavna stvar je trenutek rojstva.

Če ni bilo trenutka rojstva, dober scenarij ne bo nikoli deloval. In nobeno navodilo vam ne bo pomagalo.

Navodila niso potrebna pred rojstvom, ampak po njem.

Kako pravilno napisati scenarij?

Vprašanja scenaristu

Preprosta, a zelo pomembna vprašanja, ki si jih mora zastaviti scenarist.

  • 1. Kdo je glavni junak vaše zgodbe?
  • 2. Kaj je glavni konflikt zgodbe? Mu bo uspelo obdržati pozornost občinstva skozi film?
  • 3. Kaj je cilj glavnega junaka?
  • 4. Ali so ovire, ki junaku stojijo na poti do cilja, dovolj resne? Kaj bo storil, da jih premaga?
  • 5. Ali se vedenje in motivi protagonista spreminjajo, ko zgodba napreduje? So njegova dejanja upravičena? Sledijo logično iz njegove podobe, značaja?
  • 6. Ali je v vaši zgodbi močan antijunak?
  • 7. Ali je spoštovana klasična tridejanjska struktura scenarija (če ste pisali scenarij za igrani film)?
  • 8. Ste na prvih 10 straneh uspeli opisati dogodek, ki bo izzval glavni konflikt zgodbe?
  • 9. Ali ima vaš scenarij prelomnice in vrhunce?
  • 10. Ali so v njem prizori, ki jih je mogoče odstraniti, ne da bi ogrozili zgodbo?
  • 11. Ali v vsakem prizoru dogodki niso le povedani, ampak prikazani?
  • 12. Kako verjeten in nepredvidljiv je konec?
  • 13. Kakšna je ciljna publika prihajajočega filma?

Glavna oseba

Protagonist je glavni junak vaše zgodbe. Njegovi motivi in ​​dejanja določajo razvoj zapleta. To je lik, ki je večino časa v središču pozornosti. Spravite glavnega junaka v akcijo čim prej, na samem začetku zgodbe.

Junak naj vzbuja sočutje, njegove pomanjkljivosti in slabosti morajo biti gledalcu jasne. Gledalec se mora identificirati z junakom, se vživeti vanj. Le tako boste lahko v celoti vključili občinstvo v dogajanje na platnu. Držite gledalca v stalni napetosti. Junak mora biti skozi zgodbo v ekstremnih razmerah. V profesionalno napisanem scenariju je junak vedno v epicentru konflikta - zunanjega ali notranjega.

Glavni lik bo videti prepričljivo le, če bodo štiri glavne komponente njegove podobe natančno razdelane:

  • Njegovo motivi;
  • Njegovo cilj;
  • Ovire s katerimi se bo srečal na poti do doseganja cilja;
  • sprememba ki se bo v njegovi osebnosti zgodila z razvojem zgodovine.

Junaški motivi

Junak ne sme storiti dejanj, ki ne ustrezajo njegovi podobi. Če gledalec reče: "Ne verjamem," je njegova čustvena povezava z junakom pretrgana. Da bi bil razvoj lika od začetka do konca zgodbe prepričljiv, morate junaku dati verjeten in natančno definiran sistem motivov. Motivi so tisti, ki določajo vedenje junaka.

Motiv manjšega lika je lahko kateri koli prepoznaven občutek - ljubezen, sovraštvo, pohlep itd. Toda bolje je obdariti glavnega junaka z dvema nezdružljivima motivoma. Tako ustvarjate dobra zemlja za nastanek in razvoj notranjih in zunanjih konfliktov.

  • Michael Corleone je razpet med željo po življenju, ki spoštuje zakone, in potrebo po zaščiti svoje družine ("Boter").
  • Moža-morilca John in Jane Smith se imata rada, vendar morata vsak izvršiti ukaz, da drugega ubijeta (»gospod in gospa Smith«).

Tarča

Namen junaka je odvisen od motivov, ki ga vodijo. Pripoved bo bolj dinamična, če bo junakov cilj v nasprotju s cilji drugih likov in, kar je najpomembneje, antijunaka. Ne pozabite dati junaku in antijunaku jasno opredeljene in nasprotne cilje.

  • Polkovnik Daniels (Dustin Hoffman) želi najti zdravilo za nevaren virus in rešiti mesto. General McClintock (Donald Sutherland) želi virus uporabiti kot biološko orožje. Ne more dovoliti, da bi se pojavilo vsem dostopno zdravilo (»epidemija«).
  • Bitje z drugega planeta hoče uničiti junake. Junaki želijo preživeti ("Alien", "Predator"). Preživetje je med scenaristi učinkovit in priljubljen motiv.

Ovire

Na poti do doseganja cilja junaka mora čakati veliko ovir. Pojav vse hujših težav, nevarnosti in ovir ter kako jih protagonist premaguje, sestavljajo glavni del zgodbe – njeno drugo dejanje (postavi povezavo). Če ima junak premalo težav, zgodba ne bo dovolj globoka in napeta. Ko začnete pisati obravnavo, se prepričajte, da ste junaku postavili dovolj ovir, da jih bo častno premagal.

Poglejmo, kako to deluje na primeru filma "Resnične laži".

  • Nevaren terorist se izmika tajnemu agentu Harryju Taskerju (Arnold Schwarzenegger).
  • Njegova žena Helen ima ljubimca.
  • Helen in Harryja ugrabijo teroristi.
  • Junaku uspe pobegniti, a njegovo ženo odpeljejo.
  • Tasker jo mora rešiti pred avtomobilom, ki je izgubil nadzor in drvi proti pečini.
  • V tem času je antijunak zavzel nebotičnik in grozi, da bo sprožil atomsko bombo. V naročju ima Taskerjevo hčer.

Izogibajte se oviram, "sesanim iz prsta." Izgledati morajo naravno. Najbolj prepričljive ovire so tiste, ki so že vgrajene v material – prizorišče, liki in osebnost samega junaka. Samo najti jih morate.

  • Film Neila Marshalla The Descent je postavljen v votlino globoko pod zemljo. Ovire na poti junakov - kolaps, ki je blokiral izhod, zapleteni hodniki, za katere ni zemljevida, brezno in tema.
  • John Ferguson, protagonist filma "Vrtoglavica" Alfreda Hitchcocka, se sooča s potrebo po premagovanju notranje ovire - strahu pred višino.

sprememba

Pri premagovanju ovir na poti do cilja se mora junak razvijati.

  • Navadno dekle Sarah Connor najde nov smisel v življenju kot mati bodočega rešitelja človeštva ("Terminator").
  • Cinični poslovnež Oskar Schindler se posveti reševanju Judov pred holokavstom ("Schindlerjev seznam").

Če se lik ne razvije, je videti formulatičen. Razvoj junaka mora biti vgrajen v značaj. Glavni cilj in motivi se prepletajo, junaka prisilijo k spremembi. Najboljši način dati junaku zagon za razvoj - položiti vanj dva močna nasprotujoča si motiva.

Vrste znakov

Like v filmu lahko razdelimo v štiri osnovne kategorije: funkcijski znaki, pomožni,sekundarni in glavni znakov.

Funkcijski značaj služi za opravljanje katere koli naloge in ne vpliva na motive vožnje glavnih junakov. Tak značaj v ničemer ne izstopa. Po opravljeni nalogi izgine z ekrana in iz spomina gledalca.

  • Motoristi v "Terminatorju 2" se pojavijo samo zato, da bi junak Aronolda Schwarzeneggerja lahko odnesel njihova oblačila in motocikel.
  • Branilec Samarkanda na začetku Dnevne straže je uporabljen za prikaz delovanja Krede usode.

Ko delate na karakterni funkciji, se ne zavzemajte s podrobnostmi. Pretirani opisi so scenaristov sovražnik.

Podporni značaj oz znak oznake razlikuje od lika-funkcije po tem, da ima vidno lastnost, »oznako«, po kateri si ga gledalec takoj zapomni in prepozna.

  • Lik Edwarda Jamesa Olmosa v Blade Runner zlaga papirnate figure v vsakem prizoru.
  • Jodie (Roseanne Arquette) iz Pulp Fiction je fanatična oboževalka piercingov, skoraj na vsakem delu telesa ima uhane.

Pri obravnavi se praviloma ne posveča pozornost niti funkcijskim niti pomožnim. Če lahko poveste zgodbo, ne da bi jih omenili, to storite. Ne morete - omenite le, če je potrebno.

Minor znakov, kot tudi pomožne, imajo svetle individualne značilnosti in jih je enostavno zapomniti. Njihova razlika je v tem, da se razvijajo z razvojem zapleta.

  • CJ (Michael Kelly) v "Dawn of the Dead" na začetku filma nastopa kot egomanijak, ki mu je mar le za lastno varnost. Na koncu žrtvuje svoje življenje, da bi rešil druge.
  • Gollum iz Gospodarja prstanov se tekom dogajanja večkrat spremeni. Najprej se iz sovražnika spremeni v pomočnika protagonista, nato pa spet postane sovražnik.

Ko z močjo obseden lik umre v iskanju moči, ostane podporni lik. Če pred smrtjo izgubi celo moč, ki jo je imel - to je manjši lik. Njegova založba se je razvila.

Glavni junaki- to je junak in anti junak.

Junak si mora pridobiti odobravanje občinstva in ga pripraviti do sočutja. Ampak tudi anti junak nič manj pomembna. To ni nujno zlobnež, vendar so njegova dejanja vedno usmerjena proti junaku. Zanimiv antijunak, ki junaku vrže vreden izziv, je ena od pomembnih sestavin uspešnega scenarija.

  • Močneje kot je gledalec nasprotnik antijunaka, bolj si želi, da bi junak zmagal.
  • Bolj ko je antijunak videti nevaren in nepremagljiv, močnejši in vrednejši je videti glavni junak.

Ni nujno, da je antijunak človek. Lahko je divja žival ("Duh in tema"), in žuželke ("Komarji"), in nevaren virus ("Epidemija"), kot tudi besneči elementi, vesoljski vesoljci, nadnaravne sile in še veliko več.

Včasih je lažje upodobiti zanimivega in verjetnega antijunaka kot protagonista, v katerega se želite vživeti. Vendar ne nagibajte tehtnice v njegovo korist. Dober zlobnež ne bo rešil slabega junaka.

Struktura scenarija v treh dejanjih

Klasični filmski scenarij ima zgradbo treh dejanj. To je preverjena shema, na kateri temelji večina priljubljenih filmov.

Bistvo scenarija v treh dejanjih ni v tem, da se zgodba umesti v določen togi vzorec. Jasna struktura pomaga avtorju, da jasno in dosledno predstavi zgodbo, da se ne zmede v prizorih in likih ter zgradi logiko razvoja dejanj in vedenja likov. Ta struktura je univerzalna in primerna za katero koli zvrst filma.

Običajno je scenarij dolgometražnega filma dolg od 90 do 120 strani, kar pomeni, da ena stran ustreza približno eni minuti filma. Za udobje predstavitve bomo predpostavili, da imamo 120-stransko skripto, natipkano v MS Word v pisavi Courier New, 12 pt, z intervalom in pol. To je približno 120.000 znakov.

1 dejanje

razstava

(strani 1 - 30)

Prvo dejanje je ekspozicija in začetek zgodbe. Do konca prvega dejanja bi moral bralec imeti predstavo o času in kraju prihodnjega filma, o glavnem junaku in antijunaku, o ozadju zapleta. Tukaj je treba navesti glavni konflikt filma.

Od prvega dejanja je odvisen bralčev pogled na scenarij kot celoto. Če potencialnemu kupcu ni všeč prvih deset strani scenarija, ne bo več bral.

V prvem dejanju potrebujete:

  • Predstavite glavnega junaka svoje zgodbe. Glavni lik bi moral takoj zanimati bodočega gledalca, vzbuditi njegovo naklonjenost in željo po spoznavanju prihodnje usode lika.
  • Določite glavni cilj junaka, h kateremu si bo prizadeval skozi celotno zgodbo.
  • opisati hujskaški incident- dogodek, ki bo zaznamoval glavni konflikt filma.
  • Nastavite razpoloženje, intonacijo filma, pa tudi vedenje likov.
  • Pokažite, da je vaša zgodba univerzalna, zanimiva za vsakega izmed nas.
  • Predstavite antijunaka - glavno oviro na poti protagonista.

Na koncu prvega dejanja naj bi se zgodil pomemben dogodek, ki bo popolnoma spremenil življenje junaka. To je prvi točka obrata, ki začne drugo dejanje.

2 akt

Boj junaka z ovirami na poti do cilja

(30 - 90 strani)

Drugo dejanje je glavni del vašega scenarija. Tukaj je zgodba o ovirah, ki stojijo na poti protagonista in kako jih junak premaga. Gradite napetost skozi drugo dejanje. Pritisk okoliščin in antijunaka na protagonista mora nenehno naraščati.

Drugo dejanje je največje po obsegu, zato ga je bolje razdeliti na tri dele, od katerih naj se vsak konča z zapletom, vprašanjem, odgovor na katerega bosta junak in gledalec prejela na začetku. naslednji del.

2. dejanje, 1. del.

Junak ukrepa

  • Izziv, ki ga je junak prejel na koncu prvega dejanja, ga prisili k delovanju.
  • Protagonist se sooča s številnimi ovirami, ki nastanejo po krivdi antijunaka ali okoliščin. S premagovanjem težav se značaj razvija. Njegovo vedenje in motivi se spremenijo.
  • Na koncu prvega dela junak doseže mejo, čez katero ne bo več poti nazaj. Prej bi lahko opustil misijo in živel kot prej. Zdaj so vsi mostovi požgani. Povsem se mora posvetiti cilju.

2. dejanje, 2. del

  • Ovire postajajo vse resnejše, cena poraza pa višja. Če junak izgubi, bo izgubil vse, kar mu je drago.
  • Ta del drugega dejanja se konča z velikim porazom junaka. Ne glede na to, kako težko je bilo premagovati ovire prej, se jim je vedno spopadel. Zdaj se znajde pred najbolj nevarno in skoraj nerešljivo situacijo.

2. dejanje, 3. del

Priprave na vrhunec

  • Prihaja najbolj dramatičen trenutek v zgodovini. Junak je v kritični situaciji. Okoliščine so proti njemu. Glavni cilj se zdi nedosegljiv. To je črna ura junaka.
  • Nenadoma dobi junak še eno priložnost, da dokonča delo in doseže glavni cilj. Razume, da se mora boriti in zmagati.

3 dejanje

Protagonist izpolni svojo usodo

(90 - 120 strani)

Tretje dejanje traja zadnjih 30 minut filma. To je najbolj dinamičen in čustveno intenziven del zgodbe. Junak dobi odgovore na vsa vprašanja. Vse se konča zgodbe. Dogajanje pride do vrhunca, po katerem pride konec zgodbe.

  • Lik vstopi v zadnji spopad z antijunakom.
  • Dogajanje se naglo približuje neizogibnemu razpletu – končni rešitvi konflikta. Dogodki bi se morali odvijati pospešeno.
  • V tretjem dejanju se ne sme pojaviti nobena nova informacija, vsi dogodki so posledice junakovih dejanj v prejšnjih dejanjih.
  • V zadnjem trenutku pride kriza vrhunec. Vrhunec je najvišja točka zgodbe. Junak mora premagati najpomembnejšo oviro, narediti končno izbiro.

Bliža se konec zgodbe. Tukaj morate pokazati, kako bodo spremembe, ki so se zgodile z junakom, vplivale na življenje lika. Ta del zgodbe ne bi smel biti razvlečen. Nekaj ​​minut je dovolj.

Podobni članki

2022 videointercoms.ru. Mojster - Gospodinjski aparati. Razsvetljava. Obdelava kovin. Noži. Elektrika.