Script joc de calculator: format? Scrierea unei intrigi pentru un joc Cum se scrie o intriga pentru un joc

" itemprop="imagine">

Un joc grozav începe cu o idee grozavă, dar pregătirea de calitate în tehnicile de generare a ideilor este rareori disponibilă pentru începătorii indie. Mai ales pentru tine, autorul articolului și-a luat timp și a găsit patru metode simple, dar în același timp puternice, pentru a veni cu o idee pentru un joc pe computer.

1 Concentrare

Aceasta este cea mai comună metodă, fiecare dintre noi a folosit-o cel puțin o dată. Gândește-te până când vine ideea potrivită.

Dar chiar și această tehnică are propriile sale caracteristici.

Există o poveste binecunoscută despre un om de știință care a dezvoltat clonarea ADN-ului. Drumul către centrul de cercetare în care a lucrat omul de știință mergea de-a lungul unui drum stâncos și întortocheat de-a lungul țărmului oceanului. În fiecare zi, în drum spre și de la serviciu, omul de știință a venit la multe idei minunate și, în același timp, nu a putut să vină cu nimic bun la locul său de muncă. Apoi, omul de știință a emis ipoteza că atunci când gândește într-o atmosferă staționară, o persoană va ajunge întotdeauna la aceleași idei, iar într-un mediu în schimbare este mai ușor să vină cu altele diferite.

Cercetările ulterioare au arătat că orice schimbări în mediu au un efect pozitiv asupra generării de idei. Mergeți pe un traseu necunoscut, faceți o plimbare la o oră neobișnuită etc. După cum se dovedește, acest lucru vă permite să faceți mai mult decât să găsiți idei. Într-un mediu nou, este mai probabil să se ajungă la o soluție complet nouă. Oamenii curioși cărora le place să învețe lucruri noi au mai multe șanse să genereze idei noi. Deci, ca dezvoltator de jocuri, este vital să înveți constant lucruri noi și să fii curios.

2 Brainstorming

Aceasta este cea mai comună și cunoscută metodă în companiile comerciale, iar industria jocurilor de noroc nu face excepție.

Trebuie să aduni 10-20 de persoane și să le așezi într-o cameră potrivită. Împărțiți oamenii în două echipe: Participanți și Comisia. Atacul are loc în trei etape.

Formularea problemei

Aceasta este etapa pentru Participanți. În cazul creării de jocuri, sarcina este de obicei limitată de cantitatea de resurse: bani, membrii echipei și specializarea acestora, timpul de dezvoltare. Toate informațiile colectate despre resurse vor ajuta la crearea unei idei adecvate despre ce fel de proiect este capabilă să finalizeze echipa.

Generarea de idei

Participanții lucrează din nou. Oamenii încep să-și propună idei unii altora și să le dezvolte. Colectează și notează orice propuneri, chiar și cele mai nebunești idei, de exemplu: un instalator care salvează o prințesă sau un arici albastru super-rapid. Odată ce ați adunat toate ideile, este timpul să treceți la a treia etapă.

Gruparea și selecția

Ultima a treia etapă este realizată de Comisie. Ea evaluează ideile colectate pentru a o alege pe cea mai potrivită.

Pentru această metodă, este important ca grupul de oameni care trebuie să facă brainstorming să fie cât mai divers posibil. Prin urmare, multe companii se străduiesc să formeze o echipă diversă (după rasă, naționalitate, statut social, istoric personal, gen). În plus, dacă participanții la brainstorming sunt membri ai unei echipe de dezvoltare a jocului, ideea și conceptul jocului vor fi percepute ca rezultat al muncii în echipă. Acest lucru îmbunătățește moralul și crește motivația în rândul membrilor echipei.

3 Metoda SCAMPER

Aceasta este o metodă simplă și convenabilă. Este util mai ales atunci când lucrați cu genuri care nu vă sunt familiare sau care nu vă plac în mod deosebit. SCAMPER este fără efort și aproape întotdeauna produce rezultate. De fapt, este un întreg set de tehnici pe care dezvoltatorul jocului le aplică pe rând până își găsește ideea. Fiecare dintre literele din nume este o legătură către una dintre metodele de generare a ideilor:

Personajele lui Noitu Love 2

(S)înlocuitor – Înlocuiește

Înlocuiești ceva într-un proiect existent și vezi cum arată după aceea. Aplicați înlocuirea mecanicii de joc.

Te gândești: și dacă am schimba asta?

Exemplu: Noitu Love 2

Există trei personaje în acest joc care apar fiecare la momentul său. Intriga și majoritatea nivelurilor sunt aceleași pentru toate personajele. Dar când joci cu personaje diferite, jocul începe să se simtă complet diferit. Motivul pentru aceasta este mecanica diferită a fiecăruia dintre ele.

Uneori chiar pare că acestea sunt jocuri diferite, deși nivelurile și comportamentul inamicilor rămân aceleași. Aș putea spune multe mai multe despre acest joc, dar este mai bine să vezi totul singur o dată.

(C)combine – Combina

Luați două genuri și încercați să le combinați.

Te gândești: ce se întâmplă dacă ai lua două sau mai multe genuri și le-ai amesteca?

Exemplu: Țările de graniță

Această serie de jocuri este o combinație de shooter și RPG. Jocul împrumută vizualizarea la persoana întâi și mecanica de bază de luptă de la shooter. De la RPG, jocul a primit un sistem de nivel, experiență, nivelare, toate tipurile de echipamente cu indicatori diferiți și abilități speciale pe care jucătorul le poate învăța și le poate folosi în luptă.

(A)dapt – Adapt

Luați mecanici vechi uitate și actualizați-le cu tehnologie modernă.

Te gândești: ce mecanic vechi pot folosi? Unde să-l folosești? Și cum se vor schimba aceste mecanici?

Exemplu: AR și jocuri educaționale vechi

Toată lumea știe jocul Pokemon GO. Dar puțini oameni știu că mecanica pe care se bazează au fost create cu mult înainte de apariția lui telefoane mobile. Eric Kloepfer a vorbit despre un joc educațional care folosea hărți și locuri reale pentru a preda. Dar ea nu a câștigat popularitate pentru că era incomodă. În timp, au apărut dispozitivele mobile și jocul a devenit mai ușor. Din 2012, ea a revenit sub numele Augmented Reality.

(M)modificare – Modificare

Aici vă puteți referi la toate jocurile cu modificări în estetica și nivelul obiectelor de joc. Spre deosebire de Substitute, estetica jocului se schimbă mai mult decât mecanica.

Te gândești: ce se întâmplă dacă facem un joc despre ceva mai mult sau, dimpotrivă, mai puțin semnificativ?

Exemple: The Sims și SimCity

În primul caz, avem un simulator pentru gestionarea unei familii umane și a casei lor, iar în al doilea, avem un simulator pentru controlul unui oraș și a locuitorilor acestuia. Conceptul jocului rămâne același: este un simulator economic și spațial. Diferența constă doar în nivelurile obiectelor: în primul caz este doar o casă cu o familie mică, iar în al doilea este un oraș.

(P)ut – Aplicați diferit

Luați mecanici și le puneți în noi utilizări.

Te gândești: Cum altfel pot folosi acest mecanic?

Exemplu: Undertale

Undertale are un sistem de experiență și nivel, dar are un sens complet diferit față de alte jocuri. Dacă în majoritatea jocurilor acești indicatori arată puterea și dezvoltarea personajului în timpul jocului, atunci în acest joc aceste caracteristici sunt karma jucătorului.

(E)liminare – Eliminare

Această tehnică necesită dezvoltatorului să elimine ceva dintr-un joc existent.

Te gândești: ce pot elimina din joc și cum va arăta mai târziu?

Exemplu: Ultimate Epic Battle

Cunoaștem cu toții strategiile: adunați resurse, construiți o bază, o armată, distrugeți armata inamică, distrugeți baza inamică și câștigați. Dar dacă excludem tot ce ține de colectarea resurselor, baza de construcție și baza de dezvoltare, ce rămâne? Luptă epică supremă! Aici pur și simplu creezi armate pe câmpul de luptă și le vezi cum luptă.

(R)reverse – Întoarceți-vă

Industria jocurilor de noroc este la fel de susceptibilă la stereotipuri ca orice altă sferă a activității umane. Iar ruperea acestor stereotipuri produce uneori rezultate remarcabile.

Te gândești: ce facem la fel ca toți ceilalți? Dacă faci invers?

Exemplu: Overlord și Dungeon Keeper

În majoritatea jocurilor fantasy, personajul principal este pozitiv, salvând lumea de rău. Dar în jocurile menționate mai sus vei juca răufăcătorul. Acest lucru le-a făcut mult mai interesante decât majoritatea.

4 Metoda Ramsey

Aceasta este cea mai dificilă metodă de a veni cu o idee pentru un joc pe calculator, deoarece se bazează pe particularitățile psihologiei umane - și pe matematică. Dar dacă vrei să devii un specialist de înaltă clasă, vei avea nevoie și de el. De ce ai folosi această metodă? Într-o zi vei fi angajat ca dezvoltator de jocuri de un studio important, iar șeful tău îți va cere să creezi un joc pe un subiect foarte specific, cum ar fi Einstein, basmele Brothers Grim sau Alice în Țara Minunilor. Și te vei lovi imediat de un perete.

Frank Ramsay a prezentat teoria potrivit căreia dacă luați o anumită cantitate de informații și începeți să studiați cu atenție, din aceasta puteți oricând să obțineți informații noi sau să găsiți relații interne între fapte. Acest lucru explică de ce paranoizii și schizofrenicii pot vedea dovezi că au dreptate peste tot. Dar puteți folosi teoria în mod diferit și puteți crea concepte anterior neevidente.

Esența metodei este că colectați cât mai multe informații cu privire la subiectul pe care doriți să creați un joc. Apoi începeți să examinați aceste date, căutând semnificații ascunse și conexiuni subtile până când un concept de joc este asamblat din aceste părți. Eficacitatea acestei metode depinde doar de doi factori: cantitatea de informații primite și efortul depus pentru studierea informațiilor.

Permiteți-mi să vă dau câteva exemple pentru a fi mai clar cum funcționează totul.

Jocul despre Einstein este Braid. Multe momente, fraze și mecanisme de joc sunt împrumutate din cartea „Lecții ușoare în Einstein” de Edwin Slosson.

Un joc despre Frații Grimm - American McGee's Grimm. La început se pare că basmele au fost pur și simplu întoarse cu susul în jos și distorsionate. Dar asta nu este adevărat. Basmele fraților Grimm s-au schimbat mult de când au fost scrise inițial. Frații au trăit vremuri întunecate, iar poveștile erau, în consecință, mult mai întunecate. Treptat, basmele au fost adaptate, eliminând violența și adăugând final fericit. Drept urmare, după ce a citit lucrările originale ale fraților și edițiile moderne, o persoană va simți un contrast izbitor. Acest lucru se arată în joc.

Alice și Alice: Madness Returns, de la American McGee

Jocul despre Alice în Țara Minunilor este Alice și Alice: Madness Returns de la American McGee.

În joc vei întâlni majoritatea personajelor din carte și vei vizita Țara Minunilor. Dezvoltatorul jocului a încercat să-și imagineze ce trebuia să se întâmple cu eroina pentru ca Țara Minunilor să apară în mintea ei. Drept urmare, istoria a început să fie formată nu numai din evenimente din Țara Minunilor, ci și din evenimente viata reala, care se reflectă în lumea interioară a lui Alice.

După cum probabil ați observat, majoritatea jocurilor prezentate în exemple pot fi numite neobișnuite și uneori ciudate, ceea ce nu le face rău. Exersați folosind tehnici de generare de idei și puteți veni cu un joc pe orice subiect.

Traduce pentru tine cele mai interesante articole despre dezvoltarea jocurilor. Fizician și programator de pregătire. Am început să lucrez la traduceri tehnice încă din ultimul an și treptat a devenit ocupația mea principală. Este interesat de tehnologiile umanitare și își încearcă mâna la jurnalism.

Și încep durerile de creativitate: ce temă și concept să inventezi. Nu vă faceți griji, iată câteva abordări pe care le puteți dezvolta sau construi, sau combina cu orice pentru a obține o temă potrivită pentru joc. Folosiți-l) Amintiți-vă că acestea sunt doar schițe și nu judecați strict.

1. Jaf de tren

Vremurile Vestului Sălbatic. Sunteți o bandă de raiders care visează să lovească jackpot-ul și să scoată întreaga casă de marcat a statului din trenul băncii. Vrei să iei aur, dar știi că în gașcă există o cârtiță care lucrează pentru șerif.
Scopul jocului este să găsești cârtița și să jefuiești trenul.
Jocul poate include etape: strângerea unei bande de raiders, identificarea cârtiței, uciderea lui, obținerea unei hărți a rutei trenului și lupta pentru tren cu un pistol de paintball etc. echipamente.

2. Sezonul RPG

Ocupăm un spațiu fantastic, de preferință cât mai bine gândit posibil, și facem o serie de 5-6 jocuri și facem posibilă strângerea unui anumit număr de puncte cu care poți îmbunătăți abilitățile echipei tale. De exemplu: luați un indiciu fără penalizare, închideți orice cod la orice nivel, măriți timpul de bonus de două sau trei ori etc. Toate acestea sunt frumos concepute și îmbunătățirea abilităților echipelor devine o caracteristică.
Nu uitați să faceți fiecare joc în conformitate cu universul de joc ales.

3. Bazat pe seria „Misfits”

Această interpretare este o dezvoltare a conceptului anterior. Mulți oameni își amintesc că, conform intrigii, eroii filmului au primit superputeri din cauza unei furtuni. Puteți crea un concept pentru un joc în care, împreună cu un singur complot, echipele câștigă superputeri (pot fi jucate la primul nivel - de exemplu, o serie de distrugeri sau orice alt mod aleatoriu). După care echipele joacă, având anumite aptitudini în rezervă. De asemenea, puteți programa un magazin de schimb de abilități, unde puteți schimba bonusurile cu altele mai potrivite.

4. Teoria pământului plat

De fapt, lumea nu există, ne aflăm doar într-un spațiu limitat al unei lumi plate, de-a lungul perimetrului căreia se află pereți înalți și inaccesibili de gheață antarctică.
Jucătorii sunt singurii inițiați de pe pământ, oameni care cunosc adevărul și încearcă să privească dincolo de margine.
Scopul jocului este de a sparge marginile pământului și de a privi în lumea paralelă a universului, construită pe principiul unui fagure.
Teoria pământului plat este destul de extinsă, iar autorii au loc să se extindă; dacă aprofundezi această teorie, motoarele de căutare te pot ajuta.

5. Maestrul și Margareta secolului XXI

Au trecut 100 de ani și Woland și alaiul lui s-au întors pe pământ pentru a privi în ochii contemporanilor noștri. Ce va vedea acolo? Dependență de gadgeturi, „problema cu locuința”? Va putea pisica Behemoth să circule cu tramvaiele moderne și să repare o sobă primus?
Jucătorii sunt aleși de Woland, el îi urmărește, iar sfârșitul jocului va depinde de deciziile și comportamentul lor. De exemplu, acest lucru poate fi implementat prin anumite coduri bonus (sa zicem 3 coduri), fiecare are propriul scop si, in functie de ce decizii ia echipa, primeste puncte pozitive sau negative in karma. La locația finală, care este fixată în gama tuturor și fiecare primește ceea ce merită - de exemplu, un bonus sau o amendă.

6. Apel din viitor

Reprezentanții jocului (prin intermediul unui serviciu online) primesc un apel (înregistrare) pe telefoanele lor (în mod alternativ, pot fi distribuiți la un briefing), în timpul căruia jucătorii află că o persoană de Anul Nou se află într-o situație extremă și are nevoie de ajutor.
Scopul jocului este să-l salveze pe bietul om din capcana timpului.
Jocul se bazează pe înregistrări audio, apeluri, telefoane cu plată, unele acțiuni pe care jucătorii le efectuează acum, iar consecințele acestora apar în viitor și le permit să iasă cumva din labirint.

7. Copiii anilor 80 – tineretul nostru neforian

O noapte nostalgică, iar pentru unii - o excursie la sfârșitul anilor 90 și începutul anilor 2000, în timpul căreia va trebui să faceți cunoștință cu posibilele tendințe de tineret și pur și simplu să vă plonjați în acea atmosferă.
Scopul jocului este să înțelegi cine ești - un adolescent din anii 90? Călătorim prin diferite subculturi și încercăm tradițiile și caracteristicile acestora.
Există hipioți, skinuri, concerte rock, gopniki buni etc. Ca bonus, poți să intri în Sega sau Dandy, să încerci să faci cumpărături cu băieții din zonă, iar la sfârșitul jocului poți să crești și să înțelegi că ești, până la urmă, bun și să alegi subcultura autoquest-urilor. .

8. Apel de primăvară/toamnă

Ei bine, cred că momentul jocurilor este aproximativ clar. Anunțăm o mobilizare generală a jucătorilor și aranjam ca aceștia să fie recrutați în serviciul militar.
Scopul jocului este de a îndura toate greutățile și privațiunile serviciului militar cu statornicie și curaj.
Înainte de joc, puteți începe o competiție fotografică creativă pentru numărul de jucători de echipă cu capul ras - este un apel! Cu cât se bărbieresc mai mulți jucători, cu atât mai bine - pentru fete, timpul bonus este de trei ori mai mult decât rata.
Ei bine, atunci totul este simplu: un rămas bun (fără competiții alcoolice), un curs pentru un tânăr luptător (cursuri cu obstacole, standardul comenzii „lumini stinse”, comenzi „gaz” etc.), trei lovituri și depunerea jurământului de loialitate față de proiectul jocului ( ne arătăm imaginația), antrenament (școală de sabotaj - îndepărtarea santinelelor, ambuscade, teorie și cunoaștere a regulamentului), exerciții (puteți intra și în laser tag), demobilizare și o întâlnire a soldaților noștri cu civili - ei bine, aici este planificată o petrecere generală - totul pentru grătar.

9. Toți trăim în realitate virtuală

V-ați gândit vreodată, dragii mei jucători, că întreaga lume este ireală? Există o mare teorie pentru a cocheta cu „virtualitatea universului”, conform căreia toți suntem doar NPC-uri într-o simulare uriașă.
Conform intrigii, jucătorii reușesc să afle că supercomputerul pe care rulează universul nostru este pe cale să fie oprit. Există o lacună, conexiuni de rețea secrete cu alte simulări în care poți încerca să scapi, dar nu este vorba doar de a colecta componentele necesare, cunoștințele și, de asemenea, de a găsi pasajul în sine și de a-l pirata. Timpul este limitat - trebuie să vă grăbiți.
Scopul jocului este de a ieși într-un alt univers virtual și de a supraviețui.
Teoria este extinsă, are dovezi și justificare fizică (de exemplu, încrucișarea cuantică) și o gamă largă pentru o varietate de sarcini.

10. Serviciul secret Kingsman „Cazul pinguinilor dispăruți”

„Manierele sunt chipul unui bărbat”. Ei bine, ce ar fi un agent special fără un pinguin de companie? Și apoi ghinion - pinguinii au dispărut în toată lumea! Aceasta nu este o sarcină ușoară pentru agenți speciali!
Conform complotului, jucătorii - unitate specială Kingsman, sunt pe coada răpitorilor care au decis să priveze această lume de drăgălășenie!
Apoi, intriga este construită sub forma unei povești detective clasice: urmăriri, indicii, dispozitive de spioni reali, labirinturi cu laser, walkthroughs în modul stealth etc. Oamenii în costume clasice și alte împrejurimi similare vor arăta bine.

11. Misiune spațială

Epoca zborurilor spațiale pe distanțe lungi, au trecut mulți ani lumină, iar echipajul navei de recunoaștere a ieșit din hibernare. Ne apropiem de o planetă care, potrivit oamenilor de știință, este potrivită pentru a găzdui o colonie.
În poveste, jucătorii sunt echipe de recunoaștere pe vehicule de teren, care trebuie să evalueze posibilitatea vieții pe această planetă.
Dar nu totul este atât de simplu, după aterizare, conexiunea cu nava este întreruptă, motorul navei de recunoaștere este avariat și se pare că totul are un motiv. Echipajele vor trebui să inspecteze zona, să realizeze că a fost o capcană, să întâlnească umanoizi locali și chiar să se lupte cu ei, să repare nava și să se întoarcă la bordul navei conducătoare.
Ați dori să faceți o plimbare cu tramvaiele moderne și să vă reparați aragazul Primus?
Jucătorii sunt aleși de Woland, el îi urmărește, iar sfârșitul jocului va depinde de deciziile și comportamentul lor. De exemplu, acest lucru poate fi implementat prin anumite coduri bonus (sa zicem 3 coduri), fiecare are propriul scop si, in functie de ce decizii ia echipa, primeste puncte pozitive sau negative in karma. La locația finală, care este fixată în gama tuturor și fiecare primește ceea ce merită - de exemplu, un bonus sau o amendă.

12. Chicago, Prohibition

La începutul secolului al XX-lea, prohibiția a fost introdusă în America și conducerea unei afaceri subterane de contrabandă a fost o afacere profitabilă.
Jucătorii sunt o bandă tânără, dar îndrăzneață de gangsteri (costumele sunt binevenite) care trebuie să recupereze orașul, să rezolve problemele cu polițiștii și concurenții pentru a deveni un monopol în producția și contrabanda de alcool.
Cu o implementare atentă și contacte bune, puteți atrage adevărați ofițeri de poliție și puteți pătrunde în sediul concurenților, care este în mod tradițional situat într-un bar, și puteți împușca pe toți acolo. Ei bine, cum ne putem descurca fără a testa produsul la niveluri (agenții vor fi fericiți).

13. Scoala ninja

Sunt războaiele nopții, sunt un clan de sabotori mercenari invizibili și sunteți gata să vă alăturați misterului?
Jucătorii caută o oportunitate de a se alătura unui clan ninja, dar nu este ușor. Dar vom merge pe drum... Ramuri de Sakura atârnă deasupra râului, călugări și mai mulți cerșetori stau lângă o mică piață. Există clar un contact aici, el știe drumul către clanul ninja... Ați căutat vreodată un agent îmbrăcat ca un fără adăpost? Dar ninja pot lua orice formă...
Căutăm o cale spre munte, căutăm un profesor, iar când găsim unul, încercăm să dovedim că suntem demni (aici poți organiza un concurs de aruncare cu shuriken, o luptă cu sabia, o urcare pe frânghie, un concurs de costume). , etc.), și apoi - efectua Sarcina este de a neutraliza împăratul.

14. Bazat pe filmul „Adevăr sau Îndrăzneală”

Îți amintești cum s-a terminat filmul? Întreaga lume este acum în joc; în timpul sarcinii prealabile, poți posta o serie de videoclipuri pe Instagram cu acordul tău pentru a participa la jocul adevăr sau îndrăzneală.
Scopul jocului este să depășească demonul și să oprească seria de adevăruri sau îndrăzniri criminale.
Conform intrigii, jucătorii caută oportunități de a scăpa din ghearele demonului și în toate locațiile vor trebui să joace „adevăr sau îndrăzneală” (dacă totul este filmat, atunci se va face un videoclip bun după joc) . Conform sarcinilor, întregul arsenal este legat de tema demonilor, de teste amuzante și de întrebări complicate.

15. Căutători de comori

Din întâmplare, o hartă străveche cade dintr-o carte veche, veche (pentru a îmbătrâni hârtia, a o păstra în frunze de ceai), din care înțelegem că norocul ne-a zâmbit, iar aventurile și comorile ne stau înainte.
Adunăm o echipă de căutători, să nu uităm de lopată (unde am fi fără ea). Dintr-o dată ne dăm seama că harta nu este completă și trebuie să căutăm fragmentele lipsă, iar pentru aceasta trebuie să ne întâlnim cu un om de știință. Un tip inteligent vă va spune unde să căutați fragmentele lipsă, precum și unde să căutați artefacte speciale care vă vor ajuta să deschideți ușile către trezorerie. Treceți prin testele spiritelor care păzesc vistieria și faceți o alegere - să luați de unul singur toată averea și să vă eliminați echipa (primiți un bonus pentru jucătorii „uciți”) sau să fiți amendat, dar rămâneți o echipă prietenoasă, agonia de alegere?

16. Orașul este invadat de vampiri

Orașul este acoperit de semne secrete... Noaptea, puterea trece în mâinile unor creaturi nemiloase și foarte viclene - vampiri! Sunt deja peste tot, nu se transformă în lilieci și nu se complace cu crime fără minte. Scopul lor este să preia puterea în oraș și să aducă rasa vampirilor în primele poziții.
Dar nu a fost să fie, jucătorii au aflat despre asta și astăzi vânătorii de vampiri sunt gata să dea luptă iubitorilor de sânge uman și să-i lovească în colți.
Luând cu ei usturoi, țăruși, gloanțe de plumb și pistoale cu apă sfințită, jucătorii merg să viziteze banca de sânge (imaginați-vă ce fel de împrejurimi poate fi creat), unul dintre vampiri lucrează acolo și furnizează hrană liderului.
Urmează apoi o serie de evenimente, în timpul cărora aflăm că vampirii plănuiesc un banchet mare cu ocazia planului de atac pregătit cu succes. Jucătorii decid să adauge suc de usturoi în întreaga bancă de sânge pe care intenționează să o aducă la sărbătoare. Ei bine, restul cred că este clar.

17. Cercul vrăjitoarelor

Astăzi este noaptea de Sabat, vrăjitoarele se vor aduna în poiană și vor sacrifica o fecioară, desigur, nu putem sta deoparte și vom aduna o echipă de salvare.
Să vizităm casa femeii răpite și să înțelegem de ce vrăjitoarele au ales-o. Se dovedește că era o vrăjitoare albă ereditară și viața ei, așezată pe altarul vrăjitoarelor, avea să devină cheia puterii fără limite.
În continuare mergem la casa vrăjitoarei principale în speranța că o găsim acolo pe nefericită femeie, dar pe drum ne hotărâm să trecem la un specialist în vrăjitoare pentru amulete de securitate.
Pe parcurs colectăm tot felul de artefacte magice pe care le vom folosi până la urmă pentru a le învinge pe vrăjitoare.

18. Găsiți și neutralizați

O chemare bruscă la locul de muncă perturbă fluxul obișnuit al vieții: „e o bombă pusă în oraș, sunt N ore înainte de explozie”... Numărătoarea inversă a început. Toată lumea trebuie să fie în alertă.
Grup de lucru (jucători), sarcina este simplă - găsiți și pedepsiți. Să începem cu singurul indiciu - un apel telefonic, i-am urmărit locația și avem o mostră de voce - să încercăm să găsim „binedoritorul”.
Cetățeanul a fost găsit, dar nu era implicat în afaceri, doar a văzut mai mulți camarazi târând o cutie cu ceas deșteptător și a spus ceva despre locația bombei.
Urmăm urmele, ne uităm la urme ale crimelor, luăm înregistrări de la camerele de supraveghere, intervievăm martorii. Ne întâlnim cu oameni cunoscători și până la urmă rămânem singuri cu bomba și decidem ce fir să tăiem - firul greșit și gata - o penalizare de 10 ore.

19. Misterul insulei piraților

Joc de vară sau poți începe o serie întreagă de jocuri pe apă.
Echipele sunt lupi de mare începători care au venit în orașul piraților pentru a-și încerca norocul și a gusta romantismul mării. Totul începe în tavernă, unde poți găsi aventuri pentru toate gusturile. Venim acolo pentru a schimba modesta noastră bogăție cu o hartă a comorilor.
Dar harta este oarecum ciudată, spun ei, pentru a înțelege unde să te muți, trebuie să-i atașezi artefacte suplimentare.
Și apoi îndreptăm pânzele și mergem în căutare. Pe drum ne urcăm pe o navă comercială (se pot aranja curse pe catamarane), în cufă găsim o peliculă transparentă, care, la aplicare, ne oferă traseul.
Ne grăbim pe acest traseu, pe parcurs ne aflăm în Triunghiul Bermudelor, ieșim eroic din el și ajungem pe insula dorită. Drept urmare, fiecare echipă de pe teren caută și scoate o adevărată comoară.

20. Echipă clară

Oraș închis, producție secretă. Brusc, apare o scurgere biologică substanțe activeși au mai rămas doar câteva ore până la infecția generală.
Deci, echipa de curățare, ascultați misiunea de luptă:
— trebuie să găsim oameni de știință cheie care să fie evacuați;
— găsiți și colectați mostre de tulpini de luptă;
- și până la urmă, direcționați aeronavele spre oraș și distrugeți tot ce se întâmplă.
Urmează căutarea componente, oameni etc. Tot ce ai nevoie pentru a-ți rezolva problemele. Există loc de extindere aici: puteți decora baza oamenilor de știință, puteți imita oamenii infectați, puteți efectua experimente chimice etc.

21. Funcționare Anul Nou

Timpul s-a oprit, Anul Nou nu va veni, cineva a furat acele ceasului mondial... Timpul nu contează în acest joc. Căutăm ace de ceas, o pungă cu cadouri și Fecioara Zăpezii. Din fericire, îl avem pe Moș Crăciun, iar de la el aflăm că totul este pierdut.
Avem 10 locatii posibile, ni se dau imediat (asalt). În orice loc posibil, ne așteaptă non-standarde, scriind coduri de complexitate diferită care au un număr diferit de puncte pentru retragere. Câștigătorul este cel care obține cele mai multe puncte, găsește săgețile, un cadou și Fecioara Zăpezii.

22. Cavalerul Negru

O navă extraterestră a fost reperată pe orbita pământului - un rătăcitor negru; se mișcă de la est la vest, spre deosebire de toți sateliții artificiali ai pământului. Cu o anumită periodicitate, trimite la sol semnale care sunt detectate și nu pot fi descifrate în niciun fel (ideea prequel este decriptarea semnalului, de ce nu).
Și astfel, după ce au primit transcrierea de la oamenii de știință, echipele vor trebui să se angajeze în luptă cu forțe menite să ascundă adevărul de oameni și să împiedice echipele noastre să facă public adevărul.
Jocul poate folosi orice temă spațială, teorii ale conspirației, bărbați în negru, OZN-uri și alte bucurii. Câmpul pentru imaginație în ceea ce privește împrejurimile și răsturnările intrării pur și simplu nu este arat.

23. Misterul eșarfei reginei

Să ne imaginăm că ai prieteni cu rol, te poți cufunda în romantismul Evului Mediu...
Într-un anumit regat, un stat cavaleresc, era o regină frumoasă. Și avea o eșarfă preferată, nu doar una simplă, ci brodată cu fire magice... Vindeca bolnavii și hrănea pe cei flămând (bine, ca o față de masă)... Și s-a întâmplat o nenorocire - forțele malefice au furat această eșarfă și numai ordinul cavaleresc al questers poate salva lumea și returna proprietatea furată.
Așadar, să ne șau caii de oțel și să mergem la drum.
Castele ruinate sau clădiri asemănătoare lor, sarcini cu heraldică, bătălii cu sabia cu cavaleri adevărați, și mai ales exotice - plimbări cu cai și bătălii cu dragoni... La briefing sunt doamne frumoase în rochii brodate...

24. Jurnalul Ordinului Masonic

Odată, în timp ce te pregăteai pentru teste la institutul din bibliotecă, ai dat din greșeală de un caiet vechi, coperta lui era foarte uzată și era imposibil să distingem vreuna din inscripții. Il deschizi cu curiozitate si vezi simboluri misterioase... Doar cateva pagini iti stau la dispozitie, intrucat in interior se afla un lacat cu combinatie care isi ascunde secretele celor din afara.
Nu poți trăi singur cu un astfel de secret - s-ar putea să izbucnești de încântare. Ne adunăm prietenii, luăm lanterne și... Și mergem înapoi la bibliotecă) Căutăm cum să rezolvăm cifrul primar, pentru asta va trebui să rătăcim prin oraș, poate întâlnindu-ne cu profesorii. Pe parcurs vom înțelege că acesta este un jurnal antic al ordinului masonic local, vorbește despre comori și cunoștințe secrete. Ei bine, trebuie să căutăm un loc secret de adunare, să găsim o cheie principală pentru el și apoi să luptăm cu seifurile protejate ale francmasonilor pentru a înțelege pe deplin secretul jurnalului găsit.

25. Inventatorii teleportului

Exotic, desigur, și interacțiunea cu alt oraș va fi necesară, dar... Să presupunem că un om de știință a inventat un teleport și trebuie să-l testăm. Dar, ca întotdeauna, intervine șansa și teleportul se blochează geografic între două orașe.
Deci, jocul implică 2 orașe, câte un echipaj în fiecare - reprezintă o echipă. Linia de joc este construită în așa fel încât fiecare nivel ulterior sau unele componente ale aceluiași nivel să fie împrăștiate diferite orase(de exemplu, etichete pentru coduri într-unul și codurile în sine fără etichete în altul).
Scopul jocului: deblocați teleportarea și aduceți realitatea actuală la luptă normală.
Proiectul este dificil, dar dacă aveți bune abilități de comunicare și organizare, de ce să nu riscați?

26. Vineri 13 - timpul pentru a semna un pact cu diavolul

Ei bine, micuții mei iubitori de cărți negre, în această vineri ne vom alătura în sfârșit prăjiților marelui rău. Vino la briefing cu un contract încheiat cu diavolul, sigilat cu sângele real al jucătorilor.
Scopul jocului: să îndeplinești ritualul și, la sfârșitul lui, să faci alegerea finală a părții întunecate sau luminoase.
Trebuie să pregătim și să colectăm totul pentru ritual: să găsim o fecioară cu părul roșu (sau cel puțin într-o perucă), să luăm lumânări negre speciale (pot fi găsite în magazinul unui pustnic bătrân), avem nevoie de sânge pentru a extrage un pentagramă, halate, cuțite rituale etc. Trebuie să găsești un loc potrivit, să ajungi acolo și să comunici cu prințul întunericului, care se va oferi să-ți accepte sufletele și să primești un bonus (30 de minute) sau să aleagă partea luminii (și să primească o penalizare de 30 de minute). Sau un final mai puțin însetat de sânge - fără penalități sau bonusuri, dar trebuie să alegi o parte.

27. Saga de spionaj

Agentul a pus cheile mesagerului Telegram în seif și a tipărit corespondența interceptată în care, pe lângă fotografiile goale și pisici drăguțe, era citit clar și un mesaj de la un ofițer de informații străin către agentul său încorporat. În ea, în limbajul păsărilor, el a făcut o programare pentru secția sa pentru a fi supus instrucțiunilor.
Ofițerul și-a ridicat cea mai teribilă armă - telefonul și a chemat serviciul la intrare.
Mai este mult de lucru, trebuie să colectați un dosar despre un potențial inamic (ce este un prequel?), să urmăriți în liniște traseul mașinii sale și să identificați contacte suspecte (ce nu este o vulpe?), să țineți o întâlnire cu informatorii tăi (ce nu este o sarcină de agent?), apoi vom colecta dovezi, vom lua înregistrări de la camerele de supraveghere, vom descifra interceptări radio și tone de interceptări telefonice, vom stabili locul de întâlnire a spionilor noștri și, cel mai important, îi vom captura în mijloc. a întâlnirii.

28. Obiect - 12 (alertă spoiler)

Bazat pe cartea lui Serghei Bogomazov, dacă nu ați citit-o, vă recomand cu căldură. Un grup de săpători coboară în subteran în căutarea unei intrări într-un buncăr secret unde a lucrat cândva bunicul unuia dintre membrii grupului.
Băieții au doar o hartă în mână și găsesc ceea ce au nevoie, dar dintr-o dată sunt atacați de „Ceva” și acest lucru izbucnește...
„Ceva” se teme de lumină și, prin urmare, echipaje înarmate cu felinare sunt trimise să ajute grupul care are probleme.
Ajungem la casa proprietarului cardului, care a venit cu această expediție. Studiem cu atenție copia hărții din care a plecat grupul și găsim jurnalul bunicului, din care aflăm despre misteriosul buncăr, care a fost construit pentru studiu. nava spatiala, care a fost găsit la mare adâncime și despre disparițiile misterioase ale oamenilor care au construit un buncăr subteran, precum și ale oamenilor de știință.
Ei bine, atunci trebuie să ne găsim grupul, să-i salvăm și să ne angajăm în luptă cu necunoscutul (lanternele vor fi foarte utile). Tema este semi-mistică, amestecată cu spațiul, vechii sumerieni etc.

29. S-a întâmplat apocalipsa, ce facem?

Te-ai întrebat vreodată: ce vei face dacă apocalipsa se va întâmpla într-o noapte? Să presupunem că în orașul tău a avut loc un krantets și de la un institut care este angajat în lupta împotriva boli virale va izbucni o tulpină rea.
Nu există unde să așteptăm ajutor - acționăm. Trebuie să ne asigurăm supraviețuirea și apoi să ne gândim cum să facem față amenințării. Asadar, haideti sa începem. Colectăm provizii, combustibil, luăm arme, căutăm un post de radio, energie pentru el și construim un adăpost din care vom face incursiuni și vom căuta supraviețuitori și ne vom pregăti să evadăm din oraș departe de epicentrul infecției.
Ei bine, tot ce rămâne este să atribuiți sarcina corespunzătoare fiecărei etape și jocul este gata.

30. Sfârșitul lumii prezis de mayași

Bazat pe cartea „Amurg” de Dmitri Glukhovsky. Oamenii de știință, descifrând calendarul mayaș, au făcut o greșeală (brut) și de fapt lumea ar trebui să înceteze să mai existe pe... (alegeți singur data).
Ca întotdeauna, sfârșitul lumii poate fi evitat, dar pentru a face acest lucru va trebui să descifrăm adevărata literă cu noduri, să înțelegem calendarul mayaș, sistemul lor de numere, dialectele spaniole și limbile indiene... Și dacă jocul se joacă în vara, apoi putem simula o așezare indiană... Arcuri și săgeți, colorat, dans în jurul focului și grătar de la străini)))

31. Deja vu

Te-ai trezit vreodată în situații similare sau ești deja familiarizat cu totul? Așa este, asta se întâmplă atunci când Matrix schimbă ceva.
Deci, suntem conectați la sistem și ei fac baterii din noi (cred că toată lumea își amintește complotul).
Să ieșim din matrice. Din păcate, de data aceasta nimeni nu ne oferă pastilele roșii și albastre, dar dacă găsești telefonul public potrivit și primești un apel de la operator, poți ieși din sistem.
Acest joc este bine de jucat atunci când nu este prea mult timp de pregătit și poți face din acordeoanele cu butoane o caracteristică a jocului: o sarcină jucată acum o sută de ani, aceleași coduri etc. În general, construiește jocul în jurul unor momente care să-ți permită să te simți nostalgic și să te cufunzi din nou în emoții vechi.
Puteți face din prima și ultima sarcină o funcție separată - jucați aceeași clădire, după ce toată lumea a vizitat prima locație, codurile de joc sunt pictate și altele noi sunt desenate - se dovedește a fi deja vu) Ultima locație este la fel, dar codurile sunt noi.

32. Lumea digitală nu mai este a noastră

Calculatoarele au luat-o razna, tot ce ne-am obisnuit nu mai este disponibil. Inteligența artificială a preluat toate dispozitivele și acum trebuie să o oprim.
Din păcate, astăzi totul va fi pe bază de lampă: hărți de hârtie, cărți de referință și, de asemenea, lumânări, deoarece nici măcar lanternele nu funcționează în bârlogul AI.
Ei bine, acum puteți aranja navigare reală, sondaje blitz privind cunoștințele în diverse domenii (fără a folosi gadgeturi, ca o sarcină de agent), în general, tot ce vă vine în minte pe tema jocului fără gadgeturi (puteți face acest lucru fără internet). , dacă sunteți foarte confuz), iar la final, participanții vor găsi o instalație care simulează un supercomputer, pe care îl vom neutraliza cu lumânări în mână (lampioanele nu funcționează acolo, vă amintiți?).

33. E timpul să vânezi fantome

Vrei să te alături Ghostbusters? Nu este nimic mai simplu - trimite-ne o fotografie cu o fantomă în orașul nostru și te vom accepta (ca un prequel creativ).
Ne înarmam cu costume de vânător și blastere cu plasmă (idei pentru extrauri speciale) și asigurați-vă că desenăm un semn de vânător pe mașină (puteți folosi acuarele), dar trebuie să le identificăm pe ale noastre.
Scopul jocului: să prindem cât mai multe fantome, pentru asta ne vom înarma cu orice aplicație de realitate augmentată și vom porni la drum.
Cu această aplicație puteți găsi semne, iar acestea vor afișa coduri ascunse (fantome) ca fantome care apar în obiectiv.
Apoi puteți utiliza niveluri care emit un cod bazat pe geotag-uri - ca un cod fantomă (ați ajuns la un anumit punct - ați primit un cod, puteți forța și acest cod să se deplaseze de-a lungul rutei), puteți utiliza coduri în nume de rețele Wi-Fi, coduri de metal în subteran, pe care trebuie să le scanați cu detectoare de metale, ei bine, unde am fi noi fără ambianța inerentă poveștilor de groază.

Generați idei.În această etapă, veți avea nevoie de un blocnotes pentru a vă nota ideile. Notați propoziții, cuvinte individuale sau paragrafe întregi - toate acestea vă vor fi utile mai târziu, în procesul de compilare a unui complot cu drepturi depline. Lectura este, de asemenea, foarte utilă, deoarece va deveni o sursă de inspirație. Filmele, televiziunea, pictura și chiar alți oameni vor servi aceluiași scop.

Începeți să faceți conexiuni între concepte și idei. Dacă credeți că aveți suficiente idei, începeți să construiți un complot. Utilizați imagini și diagrame schematice. De exemplu, dacă aveți ananas și elefanți, lăsați-i pe elefanții să mănânce ananasul.

Pune-ți întrebări. Ce va fi neașteptat pentru cititor? De ce ar vrea să citească această carte? Te-ar interesa ca cititor? Ce lipsește din el? Ce așteaptă oamenii de la o carte bună?

Schițați pe scurt personajele.În această etapă, acestea vor fi simple și asemănătoare între ele. Cu toate acestea, pentru moment, nu vă faceți griji cu privire la detaliile imaginilor și rolul acesteia în narațiunea dvs. Cine e caracterul principal? Cine este ticălosul? Va fi el în povestea ta? Dacă da, este cu adevărat groaznic sau pur și simplu neplăcut? Acum este important să răspundem la aceste întrebări.

Selectați tipul de poveste. Există diagrame neliniare, adică evenimentele din ele se desfășoară sau sunt descrise inconsecvent. Dacă alegeți acest tip de complot, asigurați-vă că fiecare fragment este în concordanță cronologic cu restul. Nu este nevoie să scrii ca și cum eroul tău s-ar afla acum într-un loc, iar o clipă mai târziu este transportat într-un alt loc din trecut. Într-un complot neliniar, este mai bine să nu conturați limitele de timp până la deznodământ, pentru a nu provoca confuzie.

Imaginați-vă scena. Evenimentele pe care le descrii trebuie să se întâmple undeva, iar locația este la fel de importantă ca și personajele din poveste. Dacă evenimentele din povestea ta au loc într-un loc real, nu va trebui decât să vii cu detalii minore ale decorului. În acest caz, puteți sări peste pasul următor. Dacă povestea ta are loc într-un spațiu complet fictiv, citește în ordine.

Creați o scenă de la zero. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă gândiți la fiecare detaliu. Nu rata micile lucruri, cum ar fi locul în care lucrează personajele sau cum merg pe stradă, deoarece aceste detalii vă pot fi utile mai târziu. S-ar putea să nu folosiți toate detaliile pe care le găsiți în text, dar, ca în orice alt demers, este mai bine să alegeți opțiunile decât să fiți lipsiți de material. De exemplu, în science fiction, merită să fiți atenți la ce legile fizicii se aplică în lumea dvs., cum funcționează societatea și cum este viața pentru o persoană obișnuită.

Elaborează imaginile personajelor până la sfârșit.În această etapă, începe munca principală asupra personajelor și nimic nu trebuie ratat aici. La fel ca atunci când creați o scenă, nu vă fie teamă să adăugați detalii inutile - acestea pot fi utile mai târziu. Prin urmare, luați cât mai multe note posibil și salvați-le. Pune-ți întrebări precum: „De ce personajul meu se îmbracă așa?” - și notează răspunsurile. Amintiți-vă că un personaj bun se schimbă în timp, așa că încercați să le faceți personajele cât mai flexibile posibil. Cu toate acestea, nu exagerați, astfel încât să pară nehotărâți sau volubili. Imaginează-ți posibilele relații dintre personaje și legăturile lor de familie și prietenie. Încercați să dezvoltați fiecare personaj în cât mai multe detalii posibil.

Luați în considerare relațiile de cauză și efect. Fiecare acțiune are propriile sale consecințe, ceea ce înseamnă că niciun eveniment nu este întâmplător - cu excepția cazului în care, desigur, intenționați să le descrieți în mod deliberat ca aleatoare și haotice.

Creați conflict. Probabil că veți începe să construiți un complot coerent în acest moment, așa că aveți nevoie de conflict sau, cu alte cuvinte, de un motiv pentru acțiunile personajelor voastre. La începutul poveștii, conflictul nu este necesar, dar mai târziu fără el nu vei putea dezvolta intriga.

Dezvoltați evenimente. Dezvoltarea evenimentelor este o succesiune de incidente și acțiuni ale personajelor care duce la punctul culminant al intrigii. Această parte a intrigii ocupă de obicei cea mai mare parte a poveștii și va trebui să muncești din greu la ea, deoarece dacă este scrisă prost, punctul culminant poate ieși plictisitor și neinteresant. Principalele evenimente ale poveștii dezvăluie personalitățile personajelor, așa că lăsați-le să facă față provocărilor în care își pot demonstra întregul potențial.

Punct culminant. Acesta este momentul în care eroul tău se confruntă cu principala lui problemă. În fiecare operă de ficțiune, la o etapă sau alta, punctul culminant al intrigii are loc, cu excepția, poate, a poveștilor de comedie, care se termină adesea în răsturnări ridicole. Nu ar trebui să rezolvi problema eroului într-un mod imprevizibil de simplu, cum ar fi: „Am ieșit la dragon cu o sabie în mână, dar a murit brusc de cancer pulmonar”. Dacă vrei să dai punctului culminant o întorsătură dramatică, lasă eroul tău să fie aproape învins și chiar aproape de moarte, dar să-și adună brusc ultimele puteri și să depășească în mod miraculos toate dificultățile. De regulă, deznodământul are loc spre sfârșitul poveștii. Dar într-un complot neliniar acest lucru se poate întâmpla în orice moment, chiar și în primele rânduri.

Deznodământ. Dacă doriți, puteți descrie încheierea treptată a evenimentelor și puteți spune cititorului ce s-a întâmplat cu personajele după punctul culminant. În această etapă a dezvoltării narațiunii, totul cade la locul său, iar viețile personajelor revin la normal. Trebuie să iei rezoluția în serios, altfel îți poți dezamăgi cititorul.

Deci, lucrarea este deja aproape de finalizare.În această etapă, aveți deja o schiță detaliată a complotului dvs. Acum vă puteți întoarce la început și vă puteți organiza gândurile. Este foarte bine dacă ați salvat toate notele și notele, deoarece acestea vă vor fi utile de mai multe ori. Dacă vă place, faceți schițe, diagrame și tabele și chiar scrieți poezii despre povestea dvs., deoarece toate acestea vă vor ajuta să stârniți inspirație și să vă iubiți creația. Dar să nu credeți că acesta este sfârșitul muncii. Tocmai ați pregătit bazele și nu este atât de dificil. Abia în etapa următoare baza intrigii devine un complot bun.

Poveștile sunt o parte integrantă a jocurilor. Desigur, există jocuri care, la prima vedere, nu au deloc intriga, dar dacă te uiți mai atent, vei vedea că și cel mai simplu joc are propriul script. Uită-te la șah - unde este istoria aici? Dar dacă te uiți mai atent, vei vedea că șahul are propriile personaje, lume, dezvoltare și intriga. Există un început, un mijloc și un sfârșit. Chiar și micii pioni au propria lor aventură. Acesta este un adevărat război cu conflict, moarte și victorie. Există regi, regine, războinici și chiar cai. Da, șahul are propria sa istorie, fiți siguri!

Un alt exemplu este Angry Birds. Intriga jocului este destul de scurtă. El există deloc? Da. Păsările au propria lor misiune - urăsc porcii. Povestea Angry Birds este una despre furt, sacrificiu și, în cele din urmă, răzbunare. Poveștile sunt importante. Jocurile au eroi și răufăcători. Există o lume fictivă și un conflict are loc în ea. Scriitorii trebuie să ofere jucătorilor o poveste, astfel încât să înțeleagă esența a ceea ce urmează să facă.

După cum ați înțeles deja, în acest articol vă vom spune totul despre cum să faceți un script de joc. A comanda un joc pe calculator poți în studio Kinesko..

Orice poveste începe cu lumea jocului în care are loc. Geografia este importantă pentru că îți oferă o mulțime de idei cu care să lucrezi. Iată doar câteva întrebări pe care ar trebui să ți le pui:

  • Ce continente există în lumea ta?
  • Și ce orașe?
  • Cine traieste in ele?
  • Există atracții aici?
  • Ce ar putea provoca un conflict aici?
  • Cum s-au format popoarele care locuiesc în această lume?
  • Există aici granițe contestate?
  • Au oamenii suficiente resurse (hrană, apă, lemn etc.)?
  • Ce tehnologii există aici (poate teleportarea magică?)
  • Există comerț liber în lumea asta?
  • Dar religia liberă?
  • Ce fel de guverne există aici?
  • Populația acestei lumi prosperă sau se luptă?

Odată ce ai creat o lume, o poți folosi ca un ghid pentru poveștile de fundal ale personajelor tale. De asemenea, va servi ca punct de referință pentru potențialele jocuri viitoare pe care le puteți face în același „univers”. Dacă te gândești cu atenție la acest prim pas, restul procesului de creare a jocului va deveni mult mai ușor.

Eroii sunt cel mai important atu al jocului. Un personaj bun este unul cu care jucătorul se poate identifica. Aceasta înseamnă că el sau ea este o „persoană” (chiar dacă acest lucru nu este în întregime adevărat). Dar ce face o persoană „umană”?

Crearea personajelor de joc este o muncă foarte dificilă. Ei au emoții, propriile lor idei despre lume, obiective, morală, placeri și antipatii, dușmani și prieteni. Dar cel mai important lucru este au o poveste. Aici începeți să vă creați personajul.

Pune-ți următoarele întrebări:

  • În ce mediu au crescut personajele tale?
  • Cum erau ei la 5 ani? Și la 15 ani? treizeci? 50?
  • Au abilități speciale?
  • Li s-au întâmplat evenimente care le-au schimbat viața?
  • Cum sunt ei ca indivizi?
  • Cum vor reactiona in anumite situatii?
  • Cum arata?

Rețineți că începem cu trecutul lor. Evenimente și mediu inconjurator caracterul formei, iar aceasta, la rândul său, determină personalitatea. Apoi, și numai atunci, trecem la aspectul lor.

Și puteți comanda personaje de joc în 3D sau 2D în studio Kinesko. Aici vei gasi cele mai moderne tehnologii informatice, specialisti care stiu sa lucreze cu ele si cele mai bune preturi la Kiev!

Crearea unui scenariu de joc: arc de poveste

Arcul povestirii este principalul conflict al întregii povești. Nu ar trebui să-l dezvălui imediat; este mai bine să prezentați informațiile în bucăți mici. Menținerea ascunsă a întregului scop al poveștii le oferă scriitorilor mult spațiu pentru a ridica miza și a introduce noi personaje și obstacole.

Arcul poveștii trebuie să fie legat de lumea jocului în sine. Iată ce ar trebui să vă întrebați:

  • Ce țări/conducători sunt în conflict?
  • Care este istoria acestor popoare?
  • Care este rolul personajului principal în toate acestea?
  • Există vreun eveniment (trecut sau viitor) care s-a schimbat sau va schimba această lume?
  • Ce necunoscut îi așteaptă pe eroi în drum spre final?
  • Cum sunt introduse diferitele personaje în joc și se ciocnesc între ele?

Un exemplu grozav de urmat este Game of Thrones (chiar dacă nu este tocmai acel joc). Narațiunea din cărți și seriale TV alternează între arcurile poveștii multor personaje. Îi poți urmări cum respiră și sângerează pe măsură ce îi cunoști din ce în ce mai profund. Dar din când în când apar evenimente care modelează cursul istoriei. Sunt evenimente ca acestea pe care trebuie să le rețineți când scrieți arcul general.

Următoarea etapă a dezvoltării scenariului jocului: creați o poveste

Acum că aveți lumea, personajele și intriga generală, este timpul să începeți fiecare detaliu al poveștii. Când te uiți la el, lasă doar ce foarte important.

Iată câteva bune întrebări de testare când scrieți dialoguri și povești din joc:

  • Acest lucru duce povestea mai departe?
  • Demonstrează caracterul personajului?
  • Un elev de clasa a treia ar înțelege asta?

Deși această listă este destul de mică, fiecare linie ar trebui să o urmeze. În plus, acest lucru poate fi foarte greu de realizat. Acest lucru este valabil mai ales pentru al treilea punct, care este încă puțin contradictoriu. Cu toate acestea, un joc pentru copii și un joc pe care copiii îl vor înțelege sunt lucruri foarte diferite. Doar incearca sa fii mai simplu. Câte o linie pe ecran. Fără cuvinte de lux. Fără gramatică extravagantă. Punctuație simplă.

Toate acestea sunt importante nu pentru că jucătorii tăi sunt proști, ci pentru că sunt nerăbdători. Și atunci când scrii rânduri clare dintr-o privire, jucătorii vor înțelege imediat povestea, chiar dacă au ratat dialogul.

Ei bine, este timpul să ridicați un creion (sau mouse). Va trebui să creați un storyboard al jocului pentru a le arăta colegilor cum ar trebui să funcționeze uita-te pe ecran. Să nu ne oprim prea mult pe acest punct, deoarece nu sunt multe de spus aici. Storyboarding-ul este o formă de artă separată care vă va cere să puteți pune totul împreună, mai mult sau mai puțin perfect.

Nu sunteți sigur că puteți face un storyboard ca un profesionist? E bine! Studioul vă va ajuta să creați un storyboard pentru un joc pe computer. Kinesko!

Penultimul pas înainte de a scrie un scenariu de joc pe computer

Super, acum ai o poveste completă! Ți-a luat mai mult de o săptămână să lucrezi la el. Și acum trebuie să răspunzi pentru implementarea intrigii în joc. Întregul truc este să amesteci și să potriviți mecanica jocului cu narațiunea. Și asta, să nu ne ascundem, este destul de dificil.

Cu toate acestea, există multe instrumente la dispoziție. De exemplu:

  • videoclipuri cu jocuri: doar întrerupeți jocul și afișați dialogul sau alt videoclip;
  • mediu: nivelurile de joc pot spune multe despre lume și istoria ei;
  • Dușmani: tipii răi spun uneori o poveste doar fiind în interiorul ei;
  • Aliați: colegii de echipă pot lua și decizii de scenariu care avansează povestea;
  • Ecran de încărcare: în timp ce se încarcă un nou nivel, oferă jucătorilor ceva de citit sau de urmărit în timp ce se uită fără țintă la ecran;
  • cărți, bloguri și alt conținut: chiar și lucrurile care nu fac parte direct din joc pot spune povestea jocului.

Finalizarea creării unui joc pe calculator

În sfârșit, este timpul să vă relaxați și să începeți să revizuiți ceea ce ați învățat. La urma urmei, atunci când repeți, poți lăsa deoparte munca grea de a scrie jocul. Dar doar puțin!

Începeți de sus: creați lumea jocului, personajele, arcul general al poveștii. După ce a „conturat” toate acestea, coborâți la dialoguri. Vezi dacă povestea se potrivește cu mecanica jocului. Dar apoi va trebui să te întorci și să vezi Mai funcționează toate elementele ideii generale?.

Când faci asta, cel mai probabil vei avea nevoie regândesc unele personaje sau chiar schimba mari părți ale lumii. Cu toate acestea, toate acestea nu sunt atât de dificile dacă pur și simplu nu ajungi într-o fundătură. A fi încolțit este principalul lucru pe care trebuie să-l eviți. Deci, planificați întotdeauna cu doi pași înainte și aveți un plan de rezervă în cazul în care lucrurile nu merg. Puțin noroc și vei reuși lume colorată cu personaje colorate. Și, cu suficient efort, toate elementele jocului se vor reuni ca și cum ar fi așa în primul rând.

Și acum că ne-am dat seama cum să scriem corect un script de joc personalizat, să aflăm cum să nu scriem unul.

Greșeli la scrierea unui scenariu de joc

Spune, nu arată.

Aruncă o privire la Metal Gear Solid de la Hideo Kojima. Acesta este un adevărat dezastru dramaturgic, în care narațiunea este târâtă cu ajutorul dialogului forțat și stângaci. Nu, nu demonizăm ecranele de joc - dacă sunt făcute corect, pot funcționa grozav. Totul este despre concizie. Ea nu este doar sora talentului, ci și cheia unui scenariu de succes pentru jocuri video. Și dacă poți spune jucătorilor ce se întâmplă cu o acțiune sau o imagine, asta este și mai bine.

De exemplu, acordați atenție apartamentului lui Jensen din Deus Ex: Human Revolution. Ea este capabilă să spună multe despre caracterul ei. Nu este doar o chestiune de cărți electronice sau reviste pe care s-ar putea să le observi, dar și în multele bucăți de moloz întins în jur. Același lucru este valabil și pentru Rapture în BioShock, City 17 în Half-Life 2 și multe alte locații create pentru jocuri de înaltă calitate. În loc să petreci mult timp și să dezvălui cu minuțiozitate personajele și intriga, folosește doar oportunitățile pe care ți le oferă jocul și nu spune, ci arată-le jucătorilor ce se întâmplă.

Acest punct se aplică nu numai jocurilor. De exemplu, filmele de la Hollywood în În ultima vreme destul de des încearcă să intre în capul personajelor lor. Popularitatea trilogiei Batman de la Christopher Nolan este de vină în special pentru acest lucru (în special, popularitatea personajului Joker, a cărui imagine nihilistă a afișului încă influențează personajele filmelor moderne zece ani mai târziu). Filmele cu supereroi și acțiune sunt prea blocate în psihanaliza, dar acest lucru nu este întotdeauna potrivit.

Da, este o idee lăudabilă să faci distracția cu floricele de porumb puțin mai puțin floricele, dar uneori, mai ales în cele mai multe în mâini capabile, totul pare un pic forțat. Totuși, psihologia și acțiunea nu sunt cea mai bună combinație. Lara Croft ar fi bine fără nicio încercare de a-și înțelege psihicul. Uncharted funcționează foarte bine ca un joc de acțiune direct - nu este nevoie să complici personajul lui Nathan Drake sau povestea lui de fundal.

Principalul lucru de reținut este că a scrie un scenariu de acțiune inteligent, coeziv și incitant este o muncă la fel de grea ca și a scrie o dramă psihologică (poate mai mult). Eliminați psihologia dacă nu este necesară. John McClane este un personaj grozav și nu vorbește niciodată despre problemele tatălui său.

Suntem adulți, promitem.

În jocul Always Sometimes Monsters există o scenă când Viper, fosta iubita unul dintre prietenii tăi și un dependent de heroină part-time vine la tine și îți spune: „uite ce am. "Ce este asta?" tu intrebi. — O pungă de heroină. Da, asta spune el - „o pungă de heroină”. Creatorii de jocuri se încordează de ceva vreme, încercând să adauge material pentru adulți în complot și aproape întotdeauna pare, ei bine, prea nesigur.

Gândiți-vă la scenele violente din Beyond, la incidentul cu soția lui Dom din Gears of War și la nesfârșitele referințe la droguri din GTA. Totul pare prea juvenil și caricatural; parcă a fost scris de oameni care sunt foarte departe de asta în viața reală. Nu, este destul de frumos să încerci să mergi puțin mai adânc, dar multe dintre jocurile presupuse „adulților” din zilele noastre pur și simplu nu respectă materialul sursă. Teme precum drogurile, violența și sexul sunt folosite ca produse cosmetice pentru a oferi jocurilor iluzia de „adultitate”.

Postmodernismul.

Scenariile de joc au multe probleme. Sunt cruzi, prosti, sexisti etc. și așa mai departe. Dar pentru a remedia aceste probleme, trebuie să remediați efectiv aceste probleme și să nu vă bateți joc de faptul că ele există făcând jocuri „despre jocuri”. Definirea a ceea ce considerați a fi o problemă ar trebui să fie primul pas în idee, nu rezultatul final al scenariului. Dacă credeți că jocurile sunt violente, scrieți un joc care nu are violență sau care îl folosește într-un mod nuanțat. Acest lucru va fi mult mai puternic și mai distractiv decât dacă ascundeți condamnarea sub masca satirei.

Cruzime, cruzime peste tot.

Uneori violența este foarte potrivită. Unele dintre cele mai puternice momente dramatice din artă sunt destul de brutale - de exemplu, moartea personajelor importante din Nașul sau sfârșitul din A Farewell to Arms. Dar jocurile folosesc rareori violența pentru un efect dramatic. Sângele este vărsat în ele în numele spectacolului și a unui fel de „răcire”. Violența devine divertisment și o contribuție goală la joc din partea jucătorului, permițându-i să treacă la nivelul următor după ce pur și simplu i-a ucis pe toți băieții răi.

Și chiar dacă sunt ucise personaje semnificative, este puțin probabil ca lumea să se întoarcă cu susul în jos. Îl învingi pe Alduin în Skyrim, dar toată lumea te tratează la fel ca înainte. Când Kate moare la sfârșitul GTA 4, Niko se întoarce pe străzile din Liberty City pentru a ucide, a distruge și a distruge tot ce se vede. Adică nimic nou. Desigur, există și excepții. De exemplu, cele două morți de la sfârșitul verii din The Last of Us îi afectează în mod clar pe Joel și Ellie, dar în majoritatea cazurilor, violența este o parte obișnuită a realității jocului.

Este incontrolabil, invizibil și, în general, neimportant - aceasta este principala problemă. Dacă acesta nu este un shooter primitiv, scriitorii ar trebui să se asigure că fiecare crimă, într-o măsură sau alta, schimbă traiectoria complotului sau, cel puțin, afectează într-un fel personajul principal. Violența trebuie „câștigată”. Nu ar trebui să fie factorul principal pentru care este destinat jocul.

Poți comanda scenariul de la studioul Kinesko. Alegându-ne, alegi prețuri accesibile, scripturi de jocuri de la autori profesioniști și o gamă completă de servicii pentru dezvoltarea și promovarea jocurilor.

Cum se scrie un scenariu?

Câteva principii simple pentru scrierea unui scenariu de film de succes. Cel mai important lucru este să alegeți parcela potrivită. Ar trebui să fie originală în aceeași măsură cu plăcinta originală pe care mama ta o coace după rețeta ei preferată în ultimii treizeci de ani. Telespectatorilor le place să obțină gusturi vechi cu un sos nou sau cu toppinguri noi.

Alegerea corectă a personajului principal al filmului nu este mai puțin importantă. Dacă este un erou pozitiv, atunci trebuie să aibă cel puțin un dezavantaj. De exemplu, urăște bananele sau se plimbă mereu cu șireturile desfăcute. În acest caz, când te compari cu eroul, privitorul nu se va simți dezavantajat. La rândul său, personajul negativ trebuie să inspire măcar puțină simpatie: el, de exemplu, poate să iubească bananele, iar șireturile lui sunt mereu în ordine.

Finalul corect al filmului este jumătate din succes. Ar trebui să fie neașteptat, dar nu atât de neașteptat încât spectatorul să se simtă un idiot pentru că nu a bănuit o astfel de posibilitate timp de 90 de minute din film”.

Regula 1. Nu natură moartă

Nu vă răsfățați cu descrieri lungi ale lucrurilor sau interioarelor. Decorul va fi în continuare realizat de artiști, dar cititorul are imaginație. Cel mai adesea în descrierea expresiei „dormitorul lui Mitya. Dimineața.” – destul. Treaba ta este să descrii pe scurt și la figurat acțiunile personajelor și să scrii dialogurile lor.

Regula 2. Detaliu

Uneori trebuie să dai un detaliu. De exemplu, „dormitorul lui Mitya, dimineața. Lenjeria scumpă pentru femei este împrăștiată pe podea”. Sau „dormitorul lui Mitya, dimineața. Există fotografii cu „câini de război” atârnați de perete. Rețineți că aceste detalii fac personajul. Acestea sunt două Mitya-uri diferite!

Regula 3. Ascunde descrierea

Descrierea poate fi ascunsă în acțiune. „Dormitorul lui Mitya, dimineața. Mitya își coboară picioarele de pe canapeaua zdrențuită a bunicii ei și calcă pe un sutien alb de mătase.” Cititorul este concentrat pe Mitya și nu se plictisește să citească descrierile „ascunse” ale canapelei și sutienului.

Regula 4. Scrierea economică

„Scrierea economică” descrie simultan acțiunea, decorul și personajele, așa cum se arată în sfatul anterior. Scrierea economică este calificarea unui scenarist adevărat. Pentru a înțelege acest lucru, imaginați-vă că trimiteți un scenariu prin telegramă și fiecare cuvânt. costa 2 dolari.

Regula 5. Filtrați cuvinte

Prima versiune a scenariului poate fi scrisă folosind brainstorming. În același timp, toate cuvintele care vin în minte sunt împrăștiate pe hârtie, dar apoi scenariul este rescris și unul dintre cele cinci este selectat. Cititorul este prezentat doar cu o versiune filtrată.

Regula 6. Sinonim mai specific

În fiecare scenă, încercați să înlocuiți verbele sau substantivele generale care apar frecvent (plimbări, discuții, priviri, casă, femeie) cu sinonimele lor mai specifice.

Regula 7. Dar trebuie să descriu acest loc!

Ei bine, dacă artiștii decid cum va arăta, atunci scenaristul are dreptul să descrie cum se simt personajele. Dar nu te lăsa dus de asta - scrii un scenariu, nu un roman de dragoste!

Regula 8. Căi

Toate căile poetice vă stă la dispoziție. Metafore, comparații, sinecdohe etc. Doar nu te lăsa dus. Tropele ar trebui să funcționeze pentru scenariu, adică în cele din urmă pentru evadarea cititorului, și nu să-ți demonstreze originalitatea. Pentru a-l parafraza pe Hemingway, un scenariu bun este ca un aisberg, din care șapte optimi este ascuns sub apă.

Regula 9. Regula celor patru linii

Nicio acțiune nu trebuie să ia mai mult de patru rânduri în script. Dacă scena are cel puțin o pagină, despărțiți-o cu linii goale. Patru linii - spațiu, patru linii - spațiu. Acest lucru se numește „scăparea de întuneric”.

Regula 10. Fii atent!

O altă modalitate de a despărți o scenă lungă este să includeți cel puțin o linie dintr-un personaj pe pagină, chiar dacă acesta strigă „atenție!” sau „la naiba!”

Regula 11. Chiar mai repede!

Animați descrierile cu cuvinte sau sunete amuzante, cum ar fi BOOMMMMMMS! sau CLACK! Folosiți propoziții cu o singură silabă precum „împușcat!” sau „Tăcere”. Încercați să păstrați o propoziție pe paragraf.

Regula 12. Descrierea caracterului

Vino cu descrieri scurte, succinte - și nu lipsite de umor - pentru personaje. De exemplu, „brunetă vopsită, secretară în biroul din stânga pe Sokol”. Sau „Un bărbat îndesat, de vârstă mijlocie, care arată ca un babuin ras”.

Regula 13. Chiar mai repede

Utilizați descrieri energice ale acțiunilor. Nu „Mitya încearcă să o mângâie, iar el pare că reușește”, ci „Mitya își pune brusc mâna pe pieptul ei”. Mai puține virgule. Mai puține cuvinte precum „care” și „care”. Mai multe puncte. Scrieți cu încredere, trebuie să prezentați cititorului un fapt - el citește scenariul unei persoane care știe despre ce vorbește.

Regula 14. Întoarce pagini

„Lauricio se furișează și:” (aici trebuie să întorci pagina). Martel spune că a adăugat în mod deliberat linii goale sau a lăsat ceva afară, astfel încât momentul suspansului să vină la sfârșitul paginii. Puteți introduce în mod deliberat suspansul la sfârșitul paginii. De exemplu, „Mitya intră. Nu este nimeni aici. Dintr-o dată aude pași: „- pagina se întoarce - „: un ucigaș chel iese din bucătărie. A întoarce o pagină este ca și cum ai comuta între programele de pe un canal TV, un moment foarte important.

Regula 16. Tăiați!

Eliminați cuvintele. Eliminați adjectivele și adverbele. Nemilos. Fără milă. Și câte „și” și „dar” pot fi tăiate fără a deteriora scenariul: Tăiați propozițiile, chiar dacă le-ați scris. Scenariul ar trebui să fie armonios. Desigur că este păcat. Nu ar fi păcat dacă cititorul s-ar opri din citit pe pagina a doua?

Acest lucru, desigur, este corect, dar scrierea unui scenariu nu va ajuta.

Cum îți imaginezi cum se naște scenariul?

Eu il vad asa:

Ești scenarist, scriitor sau regizor? Posibil un actor. Poate chiar un inginer sau soția unui oligarh. Și dintr-o dată ai vrut neapărat să scrii despre ceva. Ești „fertilizat cu o idee”! Setea de creativitate te copleșește.

Ideea este încă foarte vagă și de neînțeles. Dar iti incalzeste sufletul, incet-incet se maturizeaza in cap, dobandind detalii. Uneori noti ceva pe hârtie sau pe computer. Sunt o mulțime de intrări. Scene, gânduri, fragmente de dialog, descrieri ale personajelor. Conflicte, intrigi, replici, intrigi, subploturi. Treptat, tu însuți începi să înțelegi despre ce este filmul tău viitor și ce idee principală vei transmite spectatorului. Adesea, acesta nu este deloc același gând care a fost inițial. Poate, după ce ai suferit timp de o lună, îți vei lăsa munca deoparte. Poate chiar pentru totdeauna. Dar să presupunem că ideea ta este fructuoasă. Îți excită imaginația. Și în fiecare zi devine din ce în ce mai puternic. Te ține treaz noaptea. Îți face comportamentul ciudat. Cei dragi tăi cred că ești puțin nebun. Există o mulțime de adevăr în ea. Scrieți, bifați, scrieți din nou... Și așa zi de zi...

Și apoi, complet neașteptat, la un moment dat, uneori complet nepotrivit, apare brusc un clic în capul tău. Îți dai seama brusc că ceea ce ai vrut să spui a căpătat contururi armonioase pe care le înțelegi. Acest moment poate fi comparat cu nașterea unui copil. Aceleasi contractii. Voltaj. O criză. Și bucuria eliberării.

Și iată-l. Copilul tău. Fructul multor zile de muncă. Scenariul tău de viitor. S-a născut.

El este încă slab și nu foarte dezvoltat. Oasele lui sunt încă foarte mici și fragile. DAR EI SUNT. Adică, scenariul tău viitor are acum principalul lucru. Există o structură. Există conexiuni, există formă, există conținut. Și există ceea ce ai vrut să spui lumii. Acum ai ceva de arătat și ceva la care să lucrezi în continuare. Acum TOTUL este CLAR pentru tine.

Și acum, zi de zi, vei construi mușchi pe „copilul tău”. Îl vei învăța să vorbească, îi vei întări treptat „scheletul” până când în cele din urmă devine atât de puternic încât poate fi eliberat în propria călătorie, adică arătat producătorilor. Și acum este în sfârșit gata. Este puternic, zvelt, frumos construit. Și este absolut diferit de alte scripturi, deși conține toate aceleași caracteristici care disting un script bun de unul rău.

Și care a fost principalul lucru în acest proces, vă întrebați? De ce unii oameni reușesc și alții nu?

Principalul lucru este momentul nașterii.

Dacă nu a existat un moment al nașterii, un scenariu bun nu va ieși niciodată. Și nicio instrucțiune nu te va ajuta.

Instrucțiunile sunt necesare nu înainte de momentul nașterii, ci după acesta.

Cum se scrie corect un script?

Întrebări pentru scenarist

Întrebări simple, dar foarte importante pe care un scenarist ar trebui să și le pună.

  • 1. Cine este personajul principal al poveștii tale?
  • 2. Care este principalul conflict al poveștii? Va fi capabil să capteze atenția publicului pe parcursul întregului film?
  • 3. Care este scopul personajului principal?
  • 4. Obstacolele care stau în calea eroului spre scopul său sunt suficient de grave? Ce va face pentru a le depăși?
  • 5. Se schimbă comportamentul și motivele personajului principal pe măsură ce povestea progresează? Sunt acțiunile lui justificate? Urmează logic din imaginea, personajul lui?
  • 6. Există un anti-erou puternic în povestea ta?
  • 7. Este urmată structura clasică în trei acte a unui scenariu de film (dacă ați scris un scenariu de lungmetraj)?
  • 8. În primele 10 pagini, ați reușit să descrieți evenimentul care va provoca principalul conflict al poveștii?
  • 9. Are scenariul tău momente de cotitură și puncte culminante?
  • 10. Există scene care ar putea fi eliminate fără a afecta povestea?
  • 11. În fiecare scenă, evenimentele nu sunt doar spuse, ci arătate?
  • 12. Cât de credibil și de imprevizibil este finalul?
  • 13. Care este publicul țintă pentru viitorul film?

Personaj principal

Personajul principal este personajul principal din povestea ta. Motivele și acțiunile sale determină dezvoltarea intrigii. Acesta este personajul care este în centrul atenției de cele mai multe ori. Introduceți personajul principal în acțiune cât de curând puteți, chiar la începutul poveștii.

Eroul trebuie să evoce simpatie, deficiențele și slăbiciunile sale trebuie să fie de înțeles privitorului. Privitorul trebuie să se identifice cu eroul și să empatizeze cu el. Abia atunci vei putea implica pe deplin publicul în ceea ce se întâmplă pe ecran. Ține spectatorul în suspans constant. Eroul trebuie să fie în condiții extreme pe tot parcursul poveștii. Într-un scenariu scris profesionist, eroul este întotdeauna în mijlocul unui conflict - extern sau intern.

Personajul principal va părea convingător numai dacă cele patru componente principale ale imaginii sale sunt elaborate în detaliu:

  • A lui motive;
  • A lui ţintă;
  • Obstacole, pe care îl va întâlni în drumul spre atingerea scopului;
  • Schimbări, care se va întâmpla în personalitatea sa odată cu dezvoltarea istoriei.

Motivele eroului

Un erou nu ar trebui să comită acțiuni care nu corespund imaginii sale. Dacă spectatorul spune: „Nu cred”, legătura lui emoțională cu eroul este ruptă. Pentru a face dezvoltarea unui personaj de la începutul până la sfârșitul unei povești convingătoare, trebuie să îi oferi eroului un set de motivații credibil și clar definit. Motivele sunt cele care determină comportamentul eroului.

Motivul unui personaj minor poate fi orice emoție recunoscută - dragoste, ură, lăcomie etc. Dar este mai bine să îi dai personajului principal două motive incompatibile. Acesta este modul în care creați pământ bun pentru apariţia şi dezvoltarea conflictelor interne şi externe.

  • Michael Corleone este sfâșiat între dorința lui de a duce o viață care respectă legea și nevoia de a-și proteja familia (Nașul).
  • Cuplul ucigaș John și Jane Smith se iubesc, dar fiecare trebuie să îndeplinească un ordin de a-l ucide pe celălalt („Mr. and Mrs. Smith”).

Ţintă

Scopul eroului depinde de motivele sale. Narațiunea va fi mai dinamică dacă scopul eroului contrazice obiectivele altor personaje și, cel mai important, anti-eroul. Asigurați-vă că oferiți eroului și anti-eroului obiective clar definite și opuse.

  • Colonelul Daniels (Dustin Hoffman) vrea să găsească un remediu pentru un virus periculos și să salveze orașul. Generalul McLintock (Donald Sutherland) vrea să folosească virusul ca armă biologică. El nu poate permite apariția unui remediu disponibil tuturor („Epidemie”).
  • O creatură de pe altă planetă vrea să-i distrugă pe eroi. Eroii vor să supraviețuiască („Alien”, „Predator”). Supraviețuirea este un motiv eficient și popular printre scenariști.

Obstacole

Pe drumul spre atingerea scopului, eroul trebuie să înfrunte multe obstacole. Apariția unor dificultăți, pericole și obstacole din ce în ce mai grave și modul în care personajul principal le depășește constituie partea principală a poveștii - al doilea act (inserați linkul). Dacă eroul are prea puține probleme, povestea nu va fi suficient de profundă sau intensă. Când începeți să scrieți un tratament, asigurați-vă că ați pregătit suficiente obstacole pentru erou, astfel încât să le poată depăși cu onoare.

Să ne uităm la cum funcționează acest lucru folosind exemplul filmului True Lies.

  • Un terorist periculos scapă de agentul secret Harry Tasker (Arnold Schwarzenegger).
  • Soția sa Helen își ia un amant.
  • Helen și Harry sunt răpiți de teroriști.
  • Eroul reușește să scape, dar soția lui este luată.
  • Tasker trebuie să o salveze dintr-o mașină scăpată de sub control care se grăbește spre o stâncă.
  • În acest moment, anti-eroul a capturat un zgârie-nori și amenință că va detona o bombă atomică. O are în brațe pe fiica lui Tasker.

Evitați obstacolele „fabuloase”. Ar trebui să arate naturale. Cele mai convingătoare obstacole sunt cele care sunt deja încorporate în material - decorul, personajele și personalitatea eroului însuși. Trebuie doar să le găsești.

  • Filmul lui Neil Marshall The Descent este plasat într-o peșteră adânc sub pământ. Obstacole pe calea eroilor - un colaps care a blocat ieșirea, coridoare confuze pentru care nu există hartă, abisuri și întuneric.
  • John Ferguson, protagonistul filmului Vertigo al lui Alfred Hitchcock, se confruntă cu nevoia de a depăși o barieră internă - frica lui de înălțime.

Schimbări

Depășind obstacolele pe drumul către obiectiv, eroul trebuie să se dezvolte.

  • O fată obișnuită, Sarah Connor, găsește un nou sens în viață ca mama viitorului salvator al umanității („Terminator”).
  • Omul de afaceri cinic Oskar Schindler se dedică salvării evreilor de la Holocaust („Lista lui Schindler”).

Dacă un personaj nu se dezvoltă, el arată formulaic. Dezvoltarea unui erou trebuie să fie încorporată în caracter. Scopul principal și motivele interacționează, forțând eroul să se schimbe. Cel mai bun mod a da eroului un imbold de dezvoltare - a pune în el două motive puternice opuse.

Tipuri de caractere

Personajele din film pot fi împărțite în patru categorii de bază: caractere-funcții, auxiliar,minorȘi de bază personaje.

Caracter-funcție servește la îndeplinirea unei singure sarcini și nu afectează motivele de conducere ale personajelor principale. Acest personaj nu iese în evidență în niciun fel. După ce a finalizat sarcina, el dispare de pe ecran și din memoria privitorului.

  • Motocicliștii din Terminator 2 apar doar pentru ca eroul lui Aronold Schwarzenegger să le poată lua hainele și motocicleta.
  • Apărătorul Samarkandului de la începutul Watchului zilei este folosit pentru a arăta cum funcționează Creta Soartei.

Când lucrați la funcția caracterului, nu trebuie să vă lăsați dus de detalii. Descrierile suplimentare sunt inamicul scenaristului.

Personaj secundar sau caracter de scurtătură diferă de un personaj funcțional prin faptul că are o trăsătură vizibilă, o „semn”, prin care este instantaneu amintit și recunoscut de către privitor.

  • Personajul lui Edward James Olmos din Blade Runner pliază figuri de hârtie în fiecare scenă.
  • Jodie (Rosanna Arquette) de la Pulp Fiction este o fanatică fana a piercing-urilor, având un cercel în aproape fiecare parte a corpului.

De obicei, nici personajele caracteristice, nici personajele suport nu primesc atenție în tratament. Dacă poți spune o poveste fără a le menționa, fă-o. Dacă nu puteți, menționați-l doar dacă este necesar.

Minor personaje, ca și cele auxiliare, au caracteristici individuale strălucitoare și sunt ușor de reținut. Diferența lor este că evoluează odată cu dezvoltarea intrigii.

  • CJ (Michael Kelly) din Dawn of the Dead de la începutul filmului pare a fi o persoană egoistă căreia îi pasă doar de propria sa siguranță. În cele din urmă, își sacrifică viața pentru a-i salva pe ceilalți.
  • Gollum din Stăpânul Inelelor se schimbă de mai multe ori în timpul acțiunii. În primul rând, el se transformă dintr-un inamic într-un asistent al personajului principal, apoi devine din nou un inamic.

Când un personaj obsedat de putere moare în căutarea puterii, el rămâne un auxiliar. Dacă înainte de moarte este privat chiar și de puterea pe care o avea, este un personaj minor. „Eticheta” lui a evoluat.

Personaje principale- Acest erouȘi anti erou.

Eroul trebuie să evoce aprobarea publicului și să-l facă să empatizeze. Dar de asemenea anti erou nu mai puțin important. Acesta nu este neapărat un răufăcător, dar acțiunile sale sunt întotdeauna îndreptate împotriva eroului. Un anti-erou interesant care îi pune eroului o provocare demnă este una dintre componentele importante ale unui scenariu de succes.

  • Cu cât spectatorul se opune mai mult anti-eroului, cu atât își dorește mai mult ca eroul să câștige.
  • Cu cât arată mai periculos și mai invincibil anti-eroul, cu atât personajul principal arată mai puternic și mai demn.

Un antierou nu trebuie să fie uman. Ar putea fi un animal sălbatic ("Fantoma și întunericul"), și insecte („Tânțari”), Și virus periculos ("Epidemie"), precum și elemente furioase, extratereștri spațiali, forțe supranaturale și multe altele.

Uneori este mai ușor să portretizezi un anti-erou interesant și credibil decât un protagonist cu care vrei să empatizezi. Dar nu ar trebui să deranjezi echilibrul în favoarea lui. Un răufăcător bun nu poate salva un erou rău.

Structura scenariului în trei acte

Un scenariu clasic de film are o structură în trei acte. Aceasta este o schemă testată în timp pe baza căreia sunt create cele mai populare filme.

Scopul scenariului în trei acte este să nu încadreze povestea într-un anumit tipar rigid. O structură clară îl ajută pe autor să prezinte clar și consecvent povestea, să nu se încurce în scene și personaje și să construiască o logică pentru desfășurarea acțiunii și a comportamentului personajelor. Această structură este universală și potrivită pentru orice gen de film.

De obicei, un scenariu de lungmetraj are 90-120 de pagini, ceea ce înseamnă că o pagină corespunde la aproximativ un minut de film. Pentru ușurința prezentării, vom presupune că avem un script de 120 de pagini tastat în MS Word în font Courier New, 12 puncte, cu o spațiere și jumătate. Este vorba de aproximativ 120.000 de caractere.

Actul 1

Expunere

(paginile 1 - 30)

Primul act este expunerea și configurarea poveștii. Până la sfârșitul primului act, cititorul ar trebui să aibă o idee despre timpul și locul acțiunii viitorului film, personajul principal și anti-eroul și fundalul intrigii. Conflictul principal al filmului trebuie indicat aici.

Înțelegerea de către cititor a scenariului în ansamblu depinde de primul act. Dacă unui potențial cumpărător nu-i plac primele zece pagini ale scenariului, nu va citi mai departe.

În primul act trebuie să:

  • Prezintă personajul principal al poveștii tale. Personajul principal ar trebui să intereseze imediat viitorul spectator, să-i trezească simpatia și dorința de a afla despre soarta ulterioară a personajului.
  • Identificați scopul principal al eroului, pentru care se va strădui pe tot parcursul poveștii.
  • Descrie incident instigator- un eveniment care va indica conflictul principal al filmului.
  • Stabiliți starea de spirit, intonația filmului, precum și comportamentul personajelor.
  • Arată că povestea ta este universală și interesantă pentru fiecare dintre noi.
  • Introduceți un antierou în acțiune - principalul obstacol în calea protagonistului.

La sfârșitul primului act, trebuie să aibă loc un eveniment semnificativ care va schimba complet viața eroului. Acesta este primul Punct de cotitură, care dă startul celui de-al doilea act.

Actul 2

Lupta eroului cu obstacolele pe drumul spre obiectiv

(30 - 90 pagini)

Al doilea act este partea principală a scenariului tău. Iată o poveste despre obstacolele care stau în calea personajului principal și despre modul în care eroul le depășește. Creați tensiune pe parcursul celui de-al doilea act. Presiunea circumstanțelor și antieroul asupra protagonistului trebuie să crească constant.

Cel de-al doilea act este cel mai mare în volum, deci este mai bine să-l împărțiți în trei părți, fiecare dintre acestea ar trebui să se încheie cu o întorsătură a intrigii, o întrebare, răspunsul la care eroul și privitorul îl vor primi la începutul următorului. parte.

Actul 2, partea 1.

Eroul începe să acționeze

  • Provocarea pe care eroul a primit-o la finalul primului act îl obligă să acționeze.
  • Personajul principal se confruntă cu multe obstacole care apar din vina anti-eroului sau a circumstanțelor. Depășind dificultățile, personajul se dezvoltă. Comportamentul și motivele lui se schimbă.
  • La sfârșitul primei părți, eroul ajunge la o limită dincolo de care nu există întoarcere. Anterior, ar fi putut abandona misiunea și ar fi trăit ca înainte. Acum toate podurile au fost arse. El trebuie să se dedice complet scopului.

Actul 2, partea 2

  • Obstacolele devin din ce în ce mai serioase, iar prețul înfrângerii devine din ce în ce mai mare. Dacă eroul eșuează, va pierde tot ce îi este drag.
  • Această parte a celui de-al doilea act se încheie cu eroul suferind o înfrângere majoră. Oricât de greu erau de depășit obstacolele înainte, reușea întotdeauna să le depășească. Acum se trezește în fața celei mai periculoase și practic situații insolubile.

Actul 2, partea 3

Pregătirea pentru punctul culminant

  • Se apropie cel mai dramatic moment din istorie. Eroul se află într-o situație critică. Circumstanțele sunt împotriva lui. Scopul principal pare de neatins. Acesta este ora întunecată a eroului.
  • În mod neașteptat, eroul mai are o șansă de a finaliza munca și de a atinge obiectivul principal. El înțelege că trebuie să lupte și să câștige.

Actul 3

Personajul principal își îndeplinește destinul

(90 - 120 pagini)

Cel de-al treilea act ocupă ultimele 30 de minute ale filmului. Aceasta este cea mai dinamică și mai intensă parte emoțională a poveștii. Eroul primește răspunsuri la toate întrebările. Toate capete povestiri. Acțiunea ajunge la un punct culminant, după care vine deznodământul poveștii.

  • Personajul intră într-o confruntare finală cu anti-eroul.
  • Acțiunea se apropie cu repeziciune de deznodământul inevitabil - rezolvarea finală a conflictului. Evenimentele trebuie să aibă loc într-un ritm accelerat.
  • În al treilea act, nu ar trebui să apară informații noi; toate evenimentele sunt consecințe ale acțiunilor eroului în actele anterioare.
  • Vine momentul final al crizei punct culminant. Punctul culminant este cel mai înalt punct povestiri. Eroul trebuie să depășească cel mai important obstacol și să facă alegerea finală.

Povestea se termină. Aici trebuie să arăți cum schimbările care au avut loc eroului vor afecta viața personajului. Această parte a poveștii nu trebuie extrasă. Câteva minute sunt suficiente.

Articole similare

2023 videointerfons.ru. Jack of all trades - Electrocasnice. Iluminat. Prelucrarea metalelor. Cutite. Electricitate.