Scenár počítačovej hry: formát? Písanie herného príbehu Ako napísať príbeh pre hru

"itemprop="image">

Skvelá hra sa začína skvelým nápadom, ale kvalitný tréning v technikách generovania nápadov je pre nezávislých začiatočníkov len zriedka dostupný. Špeciálne pre vás si autor článku našiel čas a našiel štyri jednoduché, no zároveň účinné metódy, ako prísť s nápadom na počítačovú hru.

1 Koncentrácia

Toto je najbežnejšia metóda, každý z nás ju aspoň raz použil. Len rozmýšľate, kým nepríde tá správna myšlienka.

Ale aj táto technika má svoje vlastné charakteristiky.

Existuje známy príbeh o vedcovi, ktorý vyvinul klonovanie DNA. Cesta do výskumného centra, kde vedec pracoval, viedla po kamenistej kľukatej ceste pozdĺž pobrežia oceánu. Každý deň na ceste do práce a z práce prišiel vedec s mnohými skvelými nápadmi a zároveň na svojom pracovisku nedokázal prísť na nič dobré. Potom vedec navrhol, že pri premýšľaní v nehybnej atmosfére človeku prídu stále tie isté myšlienky a v premenlivom prostredí je ľahšie prísť na iné.

Ďalší výskum ukázal, že akékoľvek zmeny v prostredí majú pozitívny vplyv na generovanie nápadov. Choďte na neznámu cestu, choďte na prechádzku v neznámom čase atď. Ako sa ukázalo, umožňuje to nielen nájsť nápady. V novom prostredí je pravdepodobnejšie, že príde na úplne nové riešenie. Zvedaví ľudia, ktorí sa radi učia nové veci, majú väčšiu šancu prísť s novými nápadmi. Pre herného vývojára je teda životne dôležité neustále sa učiť niečo nové a byť zvedavý.

2 Brainstorming

Ide o najbežnejšiu a najznámejšiu metódu v komerčných spoločnostiach a výnimkou nie je ani herný priemysel.

Musíte zhromaždiť 10-20 ľudí a usadiť ich vo vhodnej miestnosti. Rozdeľte ľudí do dvoch tímov: Účastníci a Komisia. Útok prebieha v troch fázach.

Formulácia problému

Toto je fáza pre poslancov. V prípade tvorby hier je úloha väčšinou limitovaná množstvom zdrojov: peniazmi, členmi tímu a ich špecializáciou, časom vývoja. Všetky zhromaždené informácie o zdrojoch pomôžu vytvoriť primeranú predstavu o tom, aký druh projektu je tím schopný urobiť.

Generovanie nápadov

Účastníci opäť pracujú. Ľudia si začnú navzájom ponúkať nápady a rozvíjať ich. Zozbierajte a zapíšte si akékoľvek návrhy, dokonca aj tie najbláznivejšie nápady, ako napríklad inštalatér zachraňujúci princeznú alebo superrýchly modrý ježko. Keď zhromaždíte všetky nápady, je čas prejsť na tretiu fázu.

Zoskupovanie a výber

Záverečnú tretiu etapu vykonáva Komisia. Zozbierané nápady vyhodnotí, aby vybrala ten najvhodnejší.

Pre túto metódu je dôležité, aby skupina ľudí na brainstorming bola čo najrozmanitejšia. Preto sa mnohé spoločnosti snažia zostaviť rôznorodý tím (podľa rasy, národnosti, sociálneho postavenia, osobnej histórie, pohlavia). Taktiež, ak sú účastníci brainstormingu členmi tímu na vývoj hry, myšlienka a koncept hry budú vnímané ako výsledok kolektívnej práce tímu. To zlepšuje morálku a zvyšuje motiváciu členov tímu.

3 Metóda SCAMPER

Toto je jednoduchá a pohodlná metóda. Je to užitočné najmä pri práci so žánrami, ktoré sú vám neznáme alebo ktoré osobne nemáte radi. SCAMPER je nenáročný a takmer vždy prináša výsledky. V skutočnosti ide o celý súbor techník, ktoré vývojár hry postupne aplikuje, kým nenájde svoj nápad. Každé z písmen v názve je odkazom na jednu z metód generovania nápadov:

Noitu Love 2 postavy

(S)náhradník - Nahradiť

Nahradíte niečo v existujúcom projekte a uvidíte, ako bude všetko vyzerať. Použite náhradu na herné mechanizmy.

Myslíte si: Čo ak sa toto zmení?

Príklad: Noitu Love 2

V tejto hre sú tri postavy, z ktorých každá sa objaví vo svojom vlastnom čase. Príbeh a väčšina úrovní sú rovnaké pre všetky postavy. Ale keď hráte s rôznymi postavami, hra začína pôsobiť úplne inak. Dôvodom je rozdielna mechanika každého z nich.

Niekedy sa dokonca zdá, že ide o odlišné hry, hoci úrovne a správanie nepriateľov zostávajú rovnaké. O tejto hre by som mohol povedať oveľa viac, ale lepšie je raz vidieť všetko na vlastnej koži.

(C)kombinovať - ​​Kombinovať

Zoberiete dva žánre a pokúsite sa ich spojiť.

Myslíte si: Čo ak vezmete dva alebo viac žánrov a zmiešate ich?

Príklad: Borderlands

Táto herná séria je kombináciou strieľačky a RPG. Zo strieľačky si hra požičala pohľad z prvej osoby a základnú bojovú mechaniku. Od RPG hra dostala systém úrovní, skúsenosti, pumpovanie, všemožnú výbavu s rôznymi ukazovateľmi a špeciálne schopnosti, ktoré sa hráč môže naučiť a využiť v boji.

(A)dapt - Prispôsobiť sa

Vezmite staré zabudnuté mechaniky a aktualizujte ich pomocou moderných technológií.

Myslíte si: Aké staré mechaniky môžem použiť? Kde ho použiť? Ako sa tento mechanik zmení?

Príklad: AR a staré vzdelávacie hry

Každý pozná hru Pokemon GO. Málokto však vie, že mechanika, na ktorej je založená, bola vytvorená dávno pred príchodom r mobilné telefóny. Eric Kloepfer hovoril o vzdelávacej hre, ktorá využívala mapy a skutočné miesta na učenie. Ale nezískala popularitu, pretože bola nepríjemná. Postupom času sa objavili mobilné zariadenia a hra sa stala jednoduchšou. Od roku 2012 sa vrátila pod názvom Augmented Reality.

(M)modify - Upraviť

Tu môžete odkazovať na všetky hry so zmenou estetiky a úrovne objektov v hre. Oproti náhrade (Substitute) sa viac mení estetika hry ako jej mechanika.

Myslíte si: Čo ak urobíme hru o niečom výraznejšom alebo naopak menej významnom?

Príklady: The Sims a SimCity

V prvom prípade tu máme simulátor riadenia ľudskej rodiny a jej bývania a v druhom simulátor ovládajúci mesto a jeho obyvateľov. Koncept hry zostal rovnaký: ide o ekonomický a priestorový simulátor. Rozdiel je iba v úrovniach objektov: v prvom prípade ide len o dom s malou rodinou av druhom o mesto.

(P)u - Použiť inak

Zoberiete mechaniku a nájdete pre ňu nové využitie.

Premýšľate: Ako inak môžem použiť túto mechaniku?

Príklad: Undertale

Undertale má zážitok a systém úrovní, no má úplne iný význam ako ostatné hry. Ak vo väčšine hier tieto ukazovatele ukazujú silu a vývoj postavy počas hry, tak v tejto hre sú tieto vlastnosti karmou hráča.

(E)liminate - Odstrániť

Táto technika vyžaduje, aby vývojár odstránil niečo z už existujúcej hry.

Myslíte si: Čo môžem z hry odstrániť a ako to potom bude vyzerať?

Príklad: Ultimate Epic Battle

Všetci poznáme stratégie: zbierate zdroje, staviate základňu, armádu, zničíte nepriateľskú armádu, zničíte nepriateľskú základňu a vyhráte. Ale ak vylúčime všetko, čo súvisí so zberom zdrojov, stavebnou základňou a vývojovou základňou – čo zostáva? Ultimátna epická bitka! Tu si jednoducho vytvoríte armády na bojisku a sledujete ich boj.

(R) everse - Obráťte sa

Herný priemysel podlieha stereotypom ako ktorákoľvek iná oblasť ľudskej činnosti. A porušenie týchto stereotypov niekedy prináša pozoruhodné výsledky.

Myslíte si: Čo robíme rovnako ako všetci ostatní? Čo ak urobíte opak?

Príklad: Overlord a Dungeon Keeper

Vo väčšine fantasy hier je hlavný hrdina pozitívny a zachraňuje svet pred zlom. Ale vo vyššie uvedených hrách budete hrať zloducha. Vďaka tomu boli oveľa zaujímavejší ako väčšina ostatných.

4 Ramseyho metóda

Toto je najťažšia z metód, ako prísť s nápadom na počítačovú hru, pretože vychádza zo zvláštností ľudskej psychológie – a z matematiky. Ale ak sa chcete stať špecialistom na vysokej úrovni, budete to tiež potrebovať. Prečo by ste použili túto metódu? Jedného dňa vás prijmú ako herného vývojára do veľkého štúdia a váš šéf vás požiada, aby ste vytvorili hru na veľmi špecifickú tému, ako napríklad Einstein, Grimove rozprávky alebo Alica v krajine zázrakov. A okamžite narazíte na stenu.

Frank Ramsay predložil teóriu, že ak zoberiete časť akejkoľvek informácie a začnete ju pozorne hľadať, vždy z nej môžete odvodiť nové informácie alebo nájsť vnútorné vzťahy medzi faktami. To vysvetľuje, prečo môžu paranoici a schizofrenici všade vidieť dôkazy, že majú pravdu. Ale je možné použiť teóriu iným spôsobom a vytvoriť predtým nezreteľné pojmy.

Podstatou metódy je, že nazbierate čo najviac informácií o téme, na ktorú chcete hru vytvoriť. Potom začnete tieto dáta skúmať, hľadať v nich skryté významy a jemné súvislosti, až kým sa z týchto častí neposkladá koncept hry. Účinnosť tejto metódy závisí iba od dvoch faktorov: od množstva prijatých informácií a od úsilia vynaloženého na jej štúdium informácií.

Dovoľte mi uviesť pár príkladov, aby bolo jasnejšie, ako všetko funguje.

Hra o Einsteinovi je Braid. Mnohé momenty, frázy a prvky hernej mechaniky sú vypožičané z knihy Edwina Slossona „Easy lessons in Einstein“.

Hra o bratoch Grimmových - Americký McGee's Grimm. Spočiatku sa zdá, že rozprávky sú jednoducho prevrátené a skreslené. Ale nie je. Rozprávky bratov Grimmovcov sa od svojho vzniku veľmi zmenili. Bratia žili v temných časoch, a preto boli rozprávky oveľa temnejšie. Postupne sa rozprávky prispôsobovali, odstraňovali z nich násilie a pridávali šťastné konce. Výsledkom je, že pri čítaní pôvodných spisov bratov a moderných vydaní človek pocíti výrazný kontrast. Toto je zobrazené v hre.

American McGee's Alice and Alice: Madness Returns

Hra Alenka v ríši divov je Alice a Alice: Madness Returns od amerického McGeeho.

V hre sa stretnete s väčšinou postáv z knihy a navštívite krajinu zázrakov. Vývojár hry sa snažil predstaviť si, čo by sa hrdinke muselo stať, aby sa v jej mysli objavila Krajina zázrakov. V dôsledku toho sa príbeh začal skladať nielen z udalostí v krajine zázrakov, ale aj zo skutočných udalostí, ktoré sa odrážajú vo vnútornom svete Alice.

Ako vidíte, väčšina hier v príkladoch sa dá nazvať nezvyčajnými a niekedy zvláštnymi, čo ich nerobí zlými. Precvičte si techniky generovania nápadov a budete schopní vymyslieť hru na akúkoľvek tému.

Prekladá pre vás najzaujímavejšie články o vývoji hier. Vzdelaním fyzik-programátor. Už v seniorskom veku začala pracovať ako technická prekladateľka a postupne to prerástlo do jej hlavného zamestnania. Zaujíma sa o humanitárne technológie, skúša žurnalistiku.

A začína muka kreativity, akú tému a koncept vymyslieť. Netrápte sa, tu je niekoľko záznamov, ktoré môžete rozvinúť, posunúť alebo prekrížiť s čímkoľvek, aby ste získali použiteľnú tému na hranie. Použitie) Pamätajte, že sú to len náčrty a neposudzujte ich striktne.

1 Vlaková lúpež

Časy divokého západu. Ste gang nájazdníkov, ktorí snívajú o výhre jackpotu a vytiahnutí celej štátnej pokladne z bankového vlaku. Chcete získať zlato, ale viete, že gang má krtka, ktorý pracuje pre šerifa.
Cieľom hry je nájsť krtka a vykradnúť vlak.
Hra môže zahŕňať fázy: zhromaždenie gangu nájazdníkov, výpočet krtka, jeho zmasakrovanie, získanie mapy trasy vlaku a masaker pre vlak paintballovou loptičkou atď. zariadení.

2. RPG sezóna

Vezmeme si fantastický priestor, pokiaľ možno tak premyslený, ako je to len možné, a vytvoríme sériu hier po 5 až 6 kusoch a umožníme nazbierať určitý počet bodov, s ktorými môžete vylepšiť schopnosti svojho tímu. Napríklad: prijatie nápovedy bez pokuty, zatvorenie akéhokoľvek kódu na akejkoľvek úrovni, zvýšenie bonusového času dvakrát alebo trikrát atď. To všetko je krásne navrhnuté a vyrovnávanie tímových zručností sa stáva funkciou.
Nezabudnite urobiť každú hru v súlade s vybraným vesmírom hry.

3. Na základe série "Misfits"

Vo vývoji predchádzajúcej koncepcie takýto výklad. Mnoho ľudí si pamätá, že podľa sprisahania dostali hrdinovia filmu superschopnosti kvôli búrke. Môžete si vytvoriť herný koncept, počas ktorého spolu s jedinou zápletkou získajú tímy superschopnosti (možno ich hrať na prvej úrovni - napríklad zničiť alebo iným náhodným spôsobom). Potom tímy hrajú s určitými schopnosťami v zásobe. Môžete si tiež naplánovať obchod na výmenu zručností, kde bude možné zmeniť bonusy na vhodnejšie.

4. Teória plochej Zeme

Svet v skutočnosti neexistuje, nachádzame sa len v obmedzenom priestore plochého sveta, po obvode ktorého sú vysoké a nedobytné steny antarktického ľadu.
Hráči sú jediní zasvätenci na zemi, ľudia, ktorí poznajú pravdu a snažia sa pozerať za okraj.
Cieľom hry je preraziť okraj zeme a nahliadnuť do paralelného sveta vesmíru, postaveného na princípe včelích plástov.
Teória plochej zeme je pomerne rozsiahla a autori majú priestor na to, aby sa obrátili, ak sa do tejto teórie ponoria – vyhľadávače, ktoré pomôžu.

5. Majster a Margarita 21. storočia

Prešlo 100 rokov a Woland a jeho družina sa vrátili na zem, aby sa pozreli do očí našich súčasníkov. Čo tam uvidí? Závislosť na gadgetoch, „problém s bývaním“? Bude môcť kocúr-Behemoth jazdiť na moderných električkách a opraviť kachle primus?
Hráčov vyberá Woland, sleduje ich a koniec hry bude závisieť od ich rozhodnutí a správania. Dá sa to realizovať napríklad cez určité bonusové kódy (povedzme 3 kódy), každý má svoj vlastný účel a podľa toho, aké rozhodnutia tím urobí, získava kladné alebo záporné body do karmy. Na konečnom mieste, ktoré je pre každého pevne dané v rade a každý dostane to, čo si zaslúži – napríklad prémiu alebo pokutu.

6. Volanie z budúcnosti

Na telefónoch (voliteľne ich možno distribuovať na brífingu) zástupcovia hry (prostredníctvom online služby) prijímajú hovor (nahrávanie), počas ktorého sa hráči dozvedia, že človek v n-tom ročníku bol v extrémnej situácii a potrebuje pomoc.
Cieľom hry je zachrániť chudáka z časovej pasce.
Hra je založená na zvukových nahrávkach, hovoroch, telefónnych automatoch, niektorých akciách, ktoré hráči vykonávajú teraz a ich dôsledky sa objavia v budúcnosti a umožnia vám nejako sa dostať z bludiska.

7. Deti 80. rokov - naša neforovská mládež

Nostalgická noc a pre niekoho exkurzia do konca 90. a začiatku 20. storočia, počas ktorej sa budete musieť zoznámiť s možnými mládežníckymi hnutiami a jednoducho sa ponoriť do tejto atmosféry.
Cieľom hry je pochopiť, kto ste - teenager 90. rokov? Cestujeme po rôznych subkultúrach a skúšame ich tradície a črty.
Tu sú hippies, skiny a rockové koncerty a dobrí gopnici atď. Ako bonus sa môžete zabiť v Sege alebo Dendy, skúsiť sa poflakovať s chlapcami v okolí a na konci hry vyrásť a pochopiť, že ste teda dobrý a vybrať si subkultúru autoquest.

8. Jarný / jesenný hovor

Myslím, že načasovanie hier je jasné. Vyhlasujeme všeobecnú mobilizáciu hráčov a zabezpečujeme ich povolanie na vojenskú službu.
Účel hry: vytrvalo a odvážne znášať všetky útrapy a útrapy vojenskej služby.
Pred hrou môžete rozprúdiť kreatívnu fotosúťaž o počet oholených holohlavých hráčov tímu - zavolajte! Čím viac hráčov sa oholí, tým lepšie - pre dievčatá bonusový čas v trojnásobnej sadzbe.
Potom je všetko jednoduché: vyraziť (kde bez alkoholových súťaží), kurz mladého bojovníka (prekážkové dráhy, štandard pre tím „zavesiť“, „plynové“ tímy atď.), tri výstrely a prísaha vernosť projektu hry (ukazujeme fantáziu), výcvik (škola sabotáže - odstraňovanie stráží, prepadov, teória a znalosť charty), cvičenia (môžete hrať aj laser tag), demobilizácia a stretnutie našich bojovníkov s občanom - no, tu je naplánovaná spoločná párty - všetko na grilovanie.

9. Všetci žijeme vo virtuálnej realite

Mysleli ste si niekedy, moji milí hráči, že celý tento svet je neskutočný. Existuje šik až koketná teória „virtuality vesmíru“, podľa ktorej sme všetci len NPC v obrovskej simulácii.
Podľa zápletky sa hráčom podarí zistiť, že superpočítač, ktorý riadi náš vesmír, sa chystá vypnúť. Je tu diera, tajné sieťové spojenia s inými simuláciami, kde sa môžete pokúsiť o útek, no nebudete musieť len zbierať potrebné komponenty, vedomosti, ale aj nájsť samotný priechod a hacknúť ho. Čas je obmedzený - musíte sa poponáhľať.
Cieľom hry je dostať sa do iného virtuálneho vesmíru a prežiť.
Teória je rozsiahla, má dôkazy a fyzické opodstatnenie (napríklad kvantové zapletenie) a široký priestor na rôzne úlohy.

10. Tajná služba Kingsman "prípad zmiznutých tučniakov"

"Spôsoby sú tvárou muža." No, čo je špeciálny agent bez domáceho tučniaka? A potom smola - tučniaky zmizli po celom svete! Prípad špeciálnych agentov nie je jednoduchý!
Podľa zápletky sú hráči špeciálnou jednotkou Kingsmana, sedia na chvoste únoscov, ktorí sa rozhodli pripraviť tento svet o roztomilosť!
Ďalej je dej postavený vo forme klasickej detektívky: naháňačky, vodítka, zariadenia skutočných špiónov, laserové labyrinty, prechody v utajenom režime atď. Ľudia v klasických kostýmoch a inom podobnom prostredí budú vyzerať dobre.

11. Vesmírna misia

Čas letov do hlbokého vesmíru, prešlo veľa svetelných rokov a posádka prieskumnej lode sa prebrala z hibernácie. Letíme hore na planétu, ktorá je podľa výpočtov vedcov vhodná na umiestnenie kolónie.
V príbehu sú hráčmi prieskumné tímy na terénnych vozidlách, ktoré budú musieť posúdiť možnosť života na tejto planéte.
Nie všetko je ale také jednoduché, po pristátí sa preruší komunikácia s loďou, poškodí sa motor prieskumnej lode a zdá sa, že to všetko má svoj dôvod. Posádky budú musieť preskúmať oblasť, pochopiť, že to bola pasca, čeliť miestnym humanoidom a dokonca ich dať do boja, opraviť loď a vrátiť sa na vedúcu loď.
Egemot jazdiť na moderných električkách a opravovať piecku primus?
Hráčov vyberá Woland, sleduje ich a koniec hry bude závisieť od ich rozhodnutí a správania. Dá sa to realizovať napríklad cez určité bonusové kódy (povedzme 3 kódy), každý má svoj vlastný účel a podľa toho, aké rozhodnutia tím urobí, získava kladné alebo záporné body do karmy. Na konečnom mieste, ktoré je pre každého pevne dané v rade a každý dostane to, čo si zaslúži – napríklad prémiu alebo pokutu.

12 Chicagská prohibícia

Začiatkom 20. storočia bola v Amerike zavedená prohibícia a prevádzkovanie nelegálneho pašovania je výnosný biznis.
Hráči - mladý, ale odvážny gang gangstrov (oblek je vítaný), ktorý musí znovu dobyť mesto, urovnať spory s policajtmi a konkurentmi, aby sa stal monopolistom vo výrobe a pašovaní alkoholu.
Premyslenou implementáciou a dobrými kontaktmi môžete prilákať aj skutočných policajtov a vlámať sa do sídla súťažiacich, ktoré sa tradične nachádza v bare, a tam všetkých postrieľať. No a čo bez testovania tovaru na úrovniach (agenti budú spokojní).

13. Ninja škola

Sú to bojovníci noci, je to klan neviditeľných žoldnierskych sabotérov a ste pripravení pripojiť sa k záhade?
Hráči hľadajú príležitosť pripojiť sa k ninja klanu, no nie je to jednoduché. Ale my sa vyberieme na cestu... Sakurové konáre visia nad riekou, mnísi a pár žobrákov sedí pri malom trhu. Je tu jednoznačne kontakt, pozná cestu do ninja klanu ... Hľadali ste niekedy agenta v obleku pre bezdomovcov? Ale ninjovia môžu mať akúkoľvek podobu...
Hľadáme cestu do hôr, hľadáme učiteľa, a keď ho nájdeme, snažíme sa dokázať, že sme toho hodní (tu si môžete dohodnúť súťaž v hode šurikenom, súboj s mečom, šplhanie po lane a kostým súťaž, atď.), a potom - vykonať úlohu je neutralizovať cisára.

14. Na základe filmu "Truth or Dare"

Pamätáte si, ako sa film skončil? Celý svet je teraz v hre, na predbežnej úlohe môžete na Instagram uverejniť sériu videí so súhlasom účasti v hre „pravda alebo odvaha“.
Cieľom hry je prekabátiť démona a ukončiť reťaz vražednej pravdy alebo akcie.
Podľa zápletky hráči hľadajú príležitosť uniknúť z pazúrov démona a na všetkých miestach musia hrať „truth or dare“ (ak toto všetko natočíte, potom sa po hre objaví dobré video ). Na zadaniach sa celý arzenál týkal témy démonov, zábavných testov a zložitých otázok.

15. Hľadači pokladov

Náhodou zo starej, starej knihy vypadne stará mapa (aby bol papier starý, držte ho v čajových lístkoch), z ktorej vieme, že sa na nás usmialo šťastie a pred nami nás čakajú dobrodružstvá a poklady.
Zhromažďujeme tím pátračov, nezabúdajme na lopatu (kde bez nej). Zrazu si uvedomíme, že mapa nie je úplná a musíme hľadať chýbajúce fragmenty, a preto sa musíme stretnúť s vedcom. Chytrý strýko vám povie, kde hľadať chýbajúce úlomky, ako aj kde hľadať špeciálne artefakty, ktoré vám pomôžu otvoriť dvere do pokladnice. Absolvujte testy duchov strážiacich pokladnicu a urobte si voľbu - vezmite si všetko bohatstvo a zlikvidujte svoj tím (získate bonus za "zabitých" hráčov) alebo dostanete pokutu, ale zostanete priateľským tímom, mukou voľby?

16. Mesto ovládnuté upírmi

Mesto je pokryté tajnými znakmi... V noci prechádza moc do rúk neľútostných a veľmi prefíkaných bytostí – upírov! Už sú všade, nemenia sa na netopiere a oddávajú sa bezduchému zabíjaniu. Ich cieľom je zmocniť sa moci v meste a dostať upírsku rasu do popredia.
Ale nebolo to tam, hráči sa o tom dozvedeli a dnes sú lovci upírov pripravení bojovať s milovníkmi ľudskej krvi a mlátiť ich do tesákov.
Hráči si so sebou vezmú cesnak, kolíky, olovené náboje a vodné pištole so svätenou vodou a idú navštíviť krvnú banku (predstavte si, aký druh sprievodu môžete vytvoriť), pracuje tam jeden z upírov, ktorý vodcovi dodáva jedlo.
Potom sa začína séria udalostí, v priebehu ktorých sa dozvedáme, že upíri majú naplánovanú veľkú hostinu pri príležitosti úspešne pripraveného plánu útoku. Hráči sa rozhodnú pridať cesnakovú šťavu do celej krvnej banky, ktorú plánujú priniesť na hostinu. Tak potom si myslím, že je to jasné.

17. Kruh čarodejníc

Dnes je noc sabatu, čarodejnice sa zhromaždia na čistinke a obetujú pannu, samozrejme, nemôžeme stáť bokom a zhromaždiť záchranný tím.
Navštívme dom unesených a pochopíme, prečo si ju čarodejnice vybrali. Ukáže sa, že bola dedičnou bielou čarodejnicou a práve jej život položený na oltár čarodejníc sa stane kľúčom k neobmedzenej moci.
Potom pôjdeme do domu hlavnej čarodejnice v nádeji, že tam nájdeme tú nešťastnú ženu, ale cestou sa rozhodneme zastaviť u čarodejníckeho špecialistu na bezpečnostné amulety.
Počas celej cesty zbierame najrôznejšie magické artefakty, ktoré na konci použijeme na porazenie čarodejníc.

18. Nájdite a zneškodnite

Náhle zavolanie služobnej jednotky naruší zvyčajný chod života: „v meste bola nastražená bomba, N hodín do výbuchu“ ... Odpočítavanie sa začalo. Všetci sa v poplachu zhromažďujú.
Operačná skupina (hráči), úloha je jednoduchá - nájsť a potrestať. Začnime jedinou indíciou – telefonátom, odsledovali sme jeho polohu a máme hlasovú vzorku – skúsime nájsť „dobrotu“.
Občan sa našiel, ale nepodniká, len videl, ako viacerí súdruhovia ťahali krabicu s budíkom a hovorili niečo o mieste záložky.
Sledujeme stopy, pozeráme sa na stopy zločinov, snímame záznamy z kamier a vypočúvame svedkov. Stretávame sa so znalými ľuďmi a nakoniec ostaneme s bombou sami a rozhodujeme sa, ktorý drôt prestrihneme – nesprávny drôt a hotovo – pokuta 10 hodín.

19. Záhada Pirátskeho ostrova

Letná hra alebo môžete rozprúdiť celú sériu hier na vode.
Tými sú noví morskí vlci, ktorí prišli do mesta pirátov skúsiť šťastie a okúsiť morskú romantiku. Všetko to začína v krčme, kde nájdete dobrodružstvá pre každý vkus. Prichádzame tam vymeniť naše skromné ​​bohatstvo za mapu pokladu.
Hovorí sa však, že mapa je nejako zvláštna, aby ste pochopili, kam sa pohybovať, musíte k nej pripojiť ďalšie artefakty.
A potom narovnáme plachty a ideme hľadať. Cestou nastupujeme na obchodnú loď (môžete dohodnúť preteky na katamaráne), v truhlici nájdeme priehľadnú fóliu, ktorá nám po priložení udáva trasu.
Ponáhľame sa po tejto trase, cestou sa dostaneme do Bermudského trojuholníka, hrdinsky z neho vystúpime a dostaneme sa na vytúžený ostrov. Výsledkom je, že každý tím na zemi hľadá a vykopáva skutočný poklad.

20. Upratovací tím

Uzavreté mesto, tajná výroba. Zrazu dochádza k biologickému úniku účinných látok a do celkovej infekcie zostáva len niekoľko hodín.
Čistiaci tím, vypočujte si bojovú misiu:
- musíte nájsť kľúčových vedcov, ktorí budú evakuovaní;
- nájsť a vyzdvihnúť vzorky bojových kmeňov;
- a koniec koncov, nasmerujte lietadlá do mesta a zničte všetko, čo sa deje.
Nasleduje pátracia úloha základné časti, ľudí atď. Všetko, čo potrebujete na vyriešenie svojich problémov. Je kde sa obrátiť: môžete ozdobiť základňu vedcov sprievodom, môžete napodobňovať infikovaných, môžete usporiadať chemické experimenty atď.

21. Prevádzka Nový rok

Čas sa zastavil, nový rok nepríde, niekto svetu ukradol ručičky hodín... Čas sa v tejto hre nepočíta. Hľadáme hodinové ručičky, tašku s darčekmi a Snehulienku. Našťastie máme Santa Clausa, od neho sa dozvedáme, že je všetko stratené.
Máme 10 možných miest, okamžite nám ich dajú (útok). Na každom možnom mieste čakáme na neštandardy, písanie kódov rôznej zložitosti, ktoré majú rôzny počet bodov na výber. Víťazom sa stane ten, kto získa najviac bodov, nájde šípky, darček a Snehulienku.

22. Čierny rytier

Na obežnej dráhe zeme je videná mimozemská loď - čierny tulák, pohybuje sa z východu na západ, nie ako všetky umelé satelity zeme. S určitou frekvenciou vysiela na zem signály, ktoré zachytili a nedokážu ich žiadnym spôsobom dešifrovať (myšlienka prequelu je dešifrovať signál, prečo nie).
A teraz, keď tímy dostanú dešifrovanie od vedcov, budú sa musieť zapojiť do boja so silami navrhnutými tak, aby skryli pravdu pred ľuďmi a zabránili našim tímom odhaliť pravdu.
V hre dobre využijete akúkoľvek vesmírnu tému, konšpiračné teórie, mužov v čiernom, UFO a iné radosti. Pole pre fantáziu z hľadiska okolia a dejových zvratov jednoducho nie je orané.

23. Tajomstvo kráľovninej vreckovky

Predstavte si, že máte priateľov na hranie rolí, môžete sa ponoriť do romantiky stredoveku ...
V istom kráľovstve, rytierskom štáte, začala vznikať krásna kráľovná. A mala obľúbenú šatku, ale nie jednoduchú, ale vyšívanú čarovnými niťami ... Uzdravoval chorých a nasýtil hladných (no, ako samboranský obrus) ... A stalo sa nešťastie - zlé sily to ukradli šatku a len rytiersky rád pátračov môže zachrániť svet a vrátiť ukradnuté .
Takže osedláme oceľové kone a ideme.
Dobre prídu na svoje zničené hrady či im podobné budovy, úlohy s heraldikou, šermiarske súboje so skutočnými rytiermi, so špeciálnou exotikou - jazda na koni a bitky s drakmi... Krásne dámy vo vyšívaných šatách na brífingu...

24. Denník slobodomurárskeho rádu

Raz ste pri príprave na testy v ústave v knižnici náhodou natrafili na starý zošit, jeho obálka je veľmi opotrebovaná a nie je možné rozoznať žiadne nápisy. So zvedavosťou ho otvoríte a uvidíte tajomné symboly... K dispozícii máte len pár strán, pretože vo vnútri sa nachádza kombinačný zámok, ktorý pred cudzincami skrýva svoje tajomstvá.
S takým tajomstvom nemôžete žiť sami - môžete prasknúť rozkošou. Zhromažďujeme priateľov, berieme baterky a ... A pochodujeme späť do knižnice) Hľadáme, ako vyriešiť primárnu šifru, na to sa budeme musieť túlať po meste, možno sa stretnúť s profesormi. Cestou si uvedomíme, že ide o prastarý denník miestneho slobodomurárskeho rádu, hovorí o pokladoch a tajných vedomostiach. Nuž, musíme hľadať tajné zhromaždisko, nájsť k nemu hlavný kľúč a potom ešte súťažiť s chránenými trezormi slobodomurárov, aby sme úplne pochopili tajomstvo nájdeného denníka.

25. Teleport vynálezcov

Samozrejme, exotické a vyžaduje sa interakcia s iným mestom, ale... Povedzme, že nejaký vedec vynašiel teleport a my ho musíme otestovať. Ale ako vždy, náhoda zasiahne a teleport sa geograficky zasekne medzi týmito dvoma mestami.
Do hry sú teda zapojené 2 mestá, v každom jedna posádka – predstavujú tím. Herná línia je postavená tak, že každá nasledujúca úroveň alebo niektoré komponenty tej istej úrovne sú rozptýlené rôznych mestách(napríklad štítky pre kódy v jednom a samotné kódy bez štítkov v druhom).
Cieľom hry je odomknúť teleport a priviesť súčasnú realitu do bežného boja.
Projekt je náročný, ale ak máte dobré komunikačné a organizačné schopnosti, prečo to nevyužiť?

26. Piatok 13-teho - čas podpísať zmluvu s diablom

No, moji malí milovníci čarodejníka, tento piatok sa konečne zapojíme do koláčikov veľkého zla. Príďte na brífing s vyplnenou zmluvou s diablom, spečatenou skutočnou krvou hráčov.
Cieľom hry je vykonať obrad a na konci všetkého prijať konečnú voľbu temnej alebo svetlej strany.
Všetko si musíme pripraviť a pozbierať na obrad: nájsť ryšavú pannu (alebo aspoň v parochni), zohnať špeciálne čierne sviečky (nájdu ich v obchode starého pustovníka), krv potrebujeme na nakreslenie pentagram, mikiny s kapucňou, rituálne nože a tak ďalej. Musíte nájsť vhodné miesto, doraziť tam a porozprávať sa s princom temnoty, ktorý vám ponúkne, že prijme vaše duše a získa bonus (30 minút) alebo si vyberiete svetlú stranu (a dostanete pokutu 30 minút). Alebo menej krvilačný koniec – žiadne postihy a bonusy, ale musíte si vybrať stranu.

27. Špionážna sága

Operatívny pracovník vložil kľúče od telegramového posla do trezoru a na tlačiarni vytlačil zachytenú korešpondenciu, v ktorej bola okrem nahých fotografií a roztomilých mačiek jasne prečítaná aj správa od zahraničného spravodajského dôstojníka jeho embedded agentovi. V ňom vo vtáčej reči dohodol termín poučenia svojho zverenca.
Oper zdvihol svoju najstrašnejšiu zbraň - telefón a zavolal do kancelárie ku vchodu.
Pred nami je veľa práce, musíme zhromaždiť dokumentáciu o potenciálnom nepriateľovi (prečo nie prequel?), nepozorovane vystopovať trasu jeho auta a opraviť podozrivé kontakty (prečo nie líšku?), usporiadať stretnutie s našich informátorov (prečo nie úloha agenta?), a potom budeme zbierať dôkazy, odstraňovať záznamy zo sledovania, dešifrovať rádiové odposluchy a tony odposluchov, určiť miesto stretnutia našich špiónov, a čo je najdôležitejšie, zachytiť ich uprostred stretnutie.

28. Objekt - 12 (pozor, spoiler)

Na základe knihy Sergeja Bogomazova, ak ste ju nečítali, vrelo odporúčam. Skupina kopáčov zostupuje do podzemia pri hľadaní vchodu do tajného bunkra, kde kedysi pracoval starý otec jedného z členov skupiny.
Chalani majú v rukách len mapu a nájdu, čo potrebujú, no zrazu ich napadne „Niečo“ a toto niečo vytrhne...
„Niečo“ sa bojí svetla, a preto sú posádky vyzbrojené lampášmi vyslané na pomoc skupine v problémoch.
Prichádzame domov k majiteľovi mapy, ktorý túto výpravu vymyslel. Starostlivo študujeme kópiu mapy, s ktorou skupina odišla, a nájdeme denník starého otca, z ktorého sa dozvedáme o tajomnom bunkri, ktorý bol postavený na štúdium. vesmírna loď, ktorý sa našiel vo veľkých hĺbkach a o záhadných zmiznutiach ľudí, ktorí si vybudovali podzemný bunker, ale aj vedcov.
Potom musíme nájsť našu skupinu, zachrániť ju, zapojiť sa do boja s neznámym (lucerny sú veľmi užitočné). Téma je polomystická, zmiešaná s vesmírom, starými Sumermi atď.

29. Stala sa apokalypsa, čo robíme?

Premýšľali ste niekedy nad tým, čo urobíte, ak sa apokalypsa stane v jednu nie práve ideálnu noc? Povedzme, že vo vašom konkrétnom meste bol šialenec z inštitútu, ktorý sa zaoberá bojom proti vírusové ochorenia vypukne zlý kmeň.
Nie je kde čakať na pomoc – konáme. Musíme si zabezpečiť prežitie a potom premýšľať o tom, ako sa s hrozbou vysporiadať. Tak poďme na to. Zbierame zásoby, palivo, získavame zbrane, hľadáme rádiostanicu, napájame ju a staviame úkryt, z ktorého budeme podnikať výpady a hľadať preživších a pripravovať sa na útek z mesta preč z epicentra nákazy.
Zostáva už len prideliť každej fáze príslušnú úlohu a hra je hotová.

30. Koniec sveta predpovedaný mayskými Indiánmi

Na základe knihy "Twilight" od Dmitrija Glukhovského. Vedci, dešifrujúci kalendár mayských Indiánov, urobili chybu (zrazu) a v skutočnosti by svet mal prestať existovať v ... (dátum si vyberte sami).
Ako vždy, koncu sveta sa dá vyhnúť, ale na to budeme musieť rozlúštiť skutočný uzol, vysporiadať sa s mayským kalendárom, ich číselným systémom, španielskymi dialektmi a indickými jazykmi... A ak je hra hral v lete, potom môžeme napodobňovať indiánske osídlenie ... Luky, šípy, maľovanie, tanec okolo ohňa, kebab od cudzincov)))

31. Deja vu

Pristihli ste sa niekedy v takejto situácii alebo to už poznáte? Presne tak, stane sa to, keď Matrix niečo zmení.
Takže sme napojení na systém a robia z nás batérie (myslím, že každý si pamätá tú zápletku).
Poďme von z matrixu. Žiaľ, tentoraz nám nikto neponúka červenú a modrú tabletku, ale ak nájdete ten správny telefónny automat a prijmete hovor od operátora, môžete sa zo systému vymaniť.
Túto hru je dobré hrať, keď nie je veľa času na prípravu a gombíkové harmoniky môžete premeniť na herný čip: úloha, ktorú ste pred rokmi hrali pizzu, rovnaké kódy atď. Vo všeobecnosti, postaviť hru na niektorých momentoch, ktoré vám umožnia cítiť nostalgiu a znova sa ponoriť do minulých emócií.
Z prvej a poslednej úlohy môžete urobiť samostatný žetón - hrajte rovnakú budovu, potom, čo všetci navštívia prvé miesto, kódy hry sa vyfarbia a vyžrebujú sa nové - ukáže sa deja vu) Posledné miesto je rovnaké, ale kódy sú nové.

32. Digitálny svet nám už nepatrí.

Počítače sa zbláznili, všetko, na čo sme boli zvyknutí, už nie je dostupné. Umelá inteligencia ovládla všetky zariadenia a teraz ju musíme vypnúť.
Bohužiaľ, dnes bude všetko ako lampa: papierové mapy, referenčné knihy, ako aj sviečky, pretože v brlohu AI nefungujú ani baterky.
Teraz si môžete zariadiť skutočnú orientáciu v teréne, bleskové prieskumy vedomostí v rôznych oblastiach (bez použitia gadgetov, ako je úloha agenta), vo všeobecnosti všetko, čo vás napadne na tému hrania bez gadgetov (to dá sa to aj bez internetu, ak sa totálne pomýlite ), no na samom konci čaká účastníkov inštalácia imitujúca superpočítač, ktorý zneškodníme so sviečkami v rukách (lampióny tam nefungujú, pamätáte? ).

33. Čas lovu duchov

Chcete sa pridať k lovcom duchov? Nie je nič jednoduchšie – pošlite nám fotku ducha v našom meste a my vás prijmeme (akože kreatívny prequel).
Vyzbrojujeme sa poľovníckymi kostýmami a plazmovými blastermi (nápady na rýchlostné skúšky) a určite nakreslíme na auto znak lovcov (môžete použiť vodové farby), ale musíme identifikovať svoje vlastné.
Cieľom hry je chytiť čo najviac duchov, preto sa vyzbrojíme akoukoľvek aplikáciou rozšírenej reality a vydáme sa na cestu.
Pomocou tejto aplikácie môžete nájsť značky a tie budú zobrazovať skryté kódy (duchov), ktoré sa v šošovke objavujú ako duchovia.
Potom môžete použiť úrovne s vydaním kódu pomocou geotagov - napríklad kód duchov (prišiel v konkrétnom bode - dostal kód, môžete tiež prinútiť tento kód pohybovať sa po trase), môžete použiť kódy v názvoch Wi -Fi siete, kovové kódy v podzemí, ktoré musíte prečítať pomocou detektorov kovov, a bez sprievodu, ktorý je súčasťou hororových príbehov.

Generovať nápady. V tejto fáze budete potrebovať notebook, na ktorý si budete zapisovať svoje nápady. Zapisujte si vety, jednotlivé slová alebo celé odseky - to všetko sa vám bude hodiť neskôr, v procese zostavovania plnohodnotného sprisahania. Čítanie je tiež veľmi užitočné, pretože sa stane zdrojom inšpirácie. Filmy, televízia, maľba a dokonca aj iní ľudia poslúžia na rovnaký účel.

Začnite budovať spojenia medzi konceptmi a nápadmi. Ak si myslíte, že máte dosť nápadov, začnite stavať pozemok. Použite schémy a schémy. Napríklad, ak máte ananásy a slony, nechajte svoje slony jesť ananásy.

Položte si otázky.Čím čitateľa prekvapí? Prečo by chcel čítať túto knihu? Zaujalo by vás to ako čitateľa? Čo v ňom chýba? Čo ľudia očakávajú od dobrej knihy?

Stručne načrtnite postavy. V tejto fáze budú nekomplikované a budú si navzájom podobné. Zatiaľ sa však nestarajte o detaily obrázkov a ich úlohu vo vašom rozprávaní. Kto je hlavná postava? kto je darebák? Bude vo vašom príbehu? Ak áno, je to naozaj hrozné alebo len nepríjemné? Teraz je dôležité odpovedať na tieto otázky.

Vyberte si typ pozemku. Existujú nelineárne zápletky, to znamená, že udalosti v nich sa odvíjajú alebo sú opísané nejednotne. Ak si vyberiete tento typ grafu, uistite sa, že každý fragment je chronologicky konzistentný so zvyškom. Nie je potrebné písať, ako keby bola vaša postava teraz na jednom mieste a o chvíľu neskôr sa presunula na iné miesto v minulosti. V nelineárnom grafe je lepšie nevymedzovať časové hranice až do rozuzlenia, aby nedošlo k zmätku.

Predstavte si scénu. Udalosti, ktoré budete popisovať, sa niekde musia odohrať a miesto deja nie je o nič menej dôležité ako postavy v príbehu. Ak sa udalosti vášho príbehu odohrávajú na skutočnom mieste, budete musieť premyslieť len drobné detaily situácie. V tomto prípade môžete preskočiť ďalší krok. Ak sa váš príbeh odohráva v úplne fiktívnom priestore, čítajte po poradí.

Vytvorte scénu od začiatku. Aby ste to dosiahli, musíte premyslieť každý detail. Nepremeškajte drobné veci, ako napríklad kde postavy pracujú alebo ako chodia po ulici, pretože tieto detaily sa môžu neskôr hodiť. Možno v texte nepoužijete všetky detaily, ktoré ste vymysleli, ale ako v každom inom biznise, je lepšie mať na výber z možností, ako chýbať materiál. Napríklad v sci-fi by ste mali venovať pozornosť tomu, aké fyzikálne zákony fungujú vo vašom svete, ako funguje spoločnosť a aký je život priemerného jednotlivca.

Prepracujte sa cez postavy až do konca. V tejto fáze sa začína hlavná práca na hrdinoch a tu nemôže nič chýbať. Rovnako ako pri nastavovaní scény sa nebojte pridať ďalšie detaily – neskôr sa môžu hodiť. Takže si urobte čo najviac poznámok a uložte si ich. Položte si otázky ako: Prečo sa moja postava oblieka takto? - a zapíšte si odpovede. Majte na pamäti, že dobrá postava sa v priebehu času mení, preto sa snažte, aby jej vzhľad bol čo najflexibilnejší. Nepreháňajte to však, aby nepôsobili nerozhodne alebo nestále. Predstavte si možné vzťahy medzi postavami a ich rodinnými a priateľskými väzbami. Pokúste sa rozvinúť každú postavu čo najpodrobnejšie.

Zvážte vzťahy príčin a následkov. Každá akcia spôsobuje svoje dôsledky, čo znamená, že žiadne udalosti nie sú náhodné – samozrejme, pokiaľ neplánujete zámerne popísať ich náhodnosť a náhodnosť.

Vytvorte konflikt. Pravdepodobne už v tejto fáze začínate budovať súvislú zápletku, takže potrebujete konflikt, alebo inak povedané, dôvod konania vašich postáv. Na začiatku príbehu nie je núdza o konflikt, no v budúcnosti sa bez neho nezaobídete.

Rozvíjajte udalosti. Vývoj udalostí je sled udalostí a akcií postáv, ktorý vedie k vyvrcholeniu deja. Väčšinou táto časť zápletky zaberá hlavnú časť príbehu a budete na nej musieť pracovať obzvlášť pilne, pretože ak je zle napísaná, vyvrcholenie môže vyjsť otrepané a nezaujímavé. Hlavné udalosti príbehu odhaľujú vlastnosti postáv, preto ich nechajte čeliť takým problémom, v ktorých môžu naplno preukázať svoj potenciál.

Climax. Toto je moment, keď váš hrdina narazí na svoj hlavný problém. V každom beletristickom diele v tej či onej fáze dej kulminuje, snáď s výnimkou komediálnych príbehov, ktoré často končia smiešnymi zvratmi. Problém hrdinu by ste nemali riešiť nepredvídateľne jednoduchým spôsobom, ako napríklad: "Išiel som k drakovi s mečom v ruke, ale náhle zomrel na rakovinu pľúc." Ak chcete urobiť vyvrcholenie dramatické, nechajte svojho hrdinu takmer poraziť a dokonca aj blízko smrti, ale zrazu pozbierajte posledné sily a zázračne prekonajte všetky ťažkosti. Spravidla sa rozuzlenie deje na konci príbehu. Ale v nelineárnej zápletke sa to môže stať kedykoľvek, dokonca aj v prvých riadkoch.

Výmena. Ak chcete, môžete opísať postupný záver udalostí a povedať čitateľovi, čo sa stalo s postavami po vyvrcholení. V tejto fáze vývoja rozprávania všetko do seba zapadá a život postáv sa vracia do normálu. Rozuzlenie by sa malo brať vážne, inak môžete čitateľa sklamať.

Práce sú teda už tesne pred dokončením. V tejto fáze už máte podrobný náčrt vášho pozemku. Teraz sa môžete vrátiť na začiatok a usporiadať si myšlienky. Je veľmi dobré, ak ste si uložili všetky svoje poznámky a poznámky, pretože sa vám budú hodiť viackrát. Ak sa vám to páči, urobte si náčrty, schémy a tabuľky a dokonca o svojom príbehu píšte básne, pretože to všetko vám pomôže prebudiť inšpiráciu a milovať vašu tvorbu. Ale nemyslite si, že toto je koniec práce. Pripravili ste len základ a nie je to také ťažké. Až v ďalšej fáze sa základom zápletky stáva dobrá zápletka.

Príbehy sú neoddeliteľnou súčasťou hier. Samozrejme, sú hry, ktoré na prvý pohľad nemajú vôbec žiadnu zápletku, no keď sa pozriete bližšie, zistíte, že aj tá najjednoduchšia hra má svoj vlastný scenár. Pozri sa na šach – no a kde je tu história? Ak sa však pozriete bližšie, uvidíte, že šach má svoje postavy, svet, vývoj a zápletku. Existuje začiatok, stred a koniec. Aj tí najmenší pešiaci majú svoje dobrodružstvo. Toto je skutočná vojna s konfliktom, smrťou a víťazstvom. Sú tu králi, kráľovné, bojovníci a dokonca aj kone. Áno, šach má svoju históriu, buďte si istý!

Ďalším príkladom sú Angry Birds. Dej hry je pomerne krátky. Existuje vôbec? Áno. Vtáky majú svoje poslanie – nenávidia ošípané. Príbeh Angry Birds je príbehom o krádeži, obetovaní a nakoniec pomste. Príbehy sú dôležité. Hry majú hrdinov a darebákov. Existuje fiktívny svet a v ňom prebiehajúci konflikt. Scenáristi musia hráčom poskytnúť príbeh, aby pochopili podstatu toho, čo majú robiť.

Ako ste už pochopili, v tomto článku vám povieme všetko o tom, ako vytvoriť herný skript. ALE objednať počítačovú hru môžete v štúdiu Kinesko..

Akýkoľvek príbeh začína herným svetom, v ktorom sa odohráva. Geografia je dôležitá, pretože vám dáva veľa nápadov, s ktorými môžete pracovať. Tu je len niekoľko otázok, ktoré by ste si mali položiť:

  • Aké kontinenty existujú vo vašom svete?
  • Aké mestá?
  • Kto v nich býva?
  • Sú tu nejaké atrakcie?
  • Čo by tu mohlo spôsobiť konflikt?
  • Ako sa formovali národy obývajúce tento svet?
  • Sú tu nejaké sporné hranice?
  • Majú ľudia dostatok zdrojov (potraviny, voda, drevo atď.)?
  • Aké technológie tu existujú (možno magická teleportácia?)
  • Existuje v tomto svete voľný obchod?
  • A čo slobodné náboženstvo?
  • Aké vlády tu existujú?
  • Prosperuje obyvateľstvo tohto sveta alebo bojuje o existenciu?

Po vytvorení sveta ho môžete použiť ako sprievodca príbehmi vašich postáv. Stane sa tiež referenčným bodom pre potenciálne budúce hry, ktoré môžete robiť v rovnakom „vesmíre“. Ak dôkladne zvážite tento prvý krok, zvyšok procesu tvorby hry sa stane oveľa lahšie.

Hrdinovia sú najdôležitejším aktívom hry. Dobrá postava je taká, s ktorou sa hráč dokáže stotožniť. A to znamená, že je to „osoba“ (aj keď to nie je celkom pravda). Čo však robí človeka „človekom“?

Vytváranie herných postáv je veľmi náročná práca. Majú emócie, vlastné predstavy o svete, cieľoch, morálke, záľubách a nesympatiách, nepriateľov a priateľov. Najdôležitejšie však je majú históriu. Tu začnete vytvárať svoju postavu.

Položte si nasledujúce otázky:

  • V akom prostredí vyrastali vaše postavy?
  • Akí boli vo veku 5 rokov? A v 15tich? tridsať? päťdesiat?
  • Majú špeciálne schopnosti?
  • Zažili udalosti, ktoré zmenili ich život?
  • Akí sú ako jednotlivci?
  • Ako budú reagovať v určitých situáciách?
  • ako vyzerajú?

Všimnite si, že začíname s ich minulosťou. Udalosti a životné prostredie charakter, ktorý zase určuje osobnosť. Potom a až potom pristúpime k ich vzhľadu.

A v štúdiu si môžete objednať herné postavy v 3D alebo 2D Kinesko. U nás nájdete najmodernejšie počítačové technológie, špecialistov, ktorí s nimi vedia pracovať a najlepšie ceny v Kyjeve!

Skriptovanie hry: Story Arc

Príbehový oblúk je hlavným konfliktom celého príbehu. Nezverejňujte to okamžite, je lepšie podávať informácie v malých kúskoch. Utajenie celého rozsahu príbehu dáva spisovateľom dostatok priestoru na zvýšenie tempa, ako aj na predstavenie nových postáv a prekážok.

Príbehový oblúk by mal byť zviazaný so samotným herným svetom. Tu je to, čo by ste si mali položiť:

  • Ktoré krajiny/vládcovia sú v konflikte?
  • Aká je história týchto národov?
  • Akú úlohu v tom všetkom zohráva hlavná postava?
  • Existuje nejaká udalosť (minulá alebo budúca), ktorá zmenila alebo zmení tento svet?
  • Aké neznáme čaká hrdinov na ceste do finále?
  • Ako sa rôzne postavy dostanú do hry a stoja proti sebe?

Veľkým vzorom je „Game of Thrones“ (aj keď to nie je úplne tá istá hra). Príbehy v knihách a televíznych seriáloch sa striedajú medzi príbehovými oblúkmi toľkých postáv. Môžete ich sledovať, ako dýchajú a krvácajú, keď ich budete spoznávať hlbšie a hlbšie. Ale z času na čas sa vyskytnú udalosti, ktoré formujú priebeh celého príbehu. Udalosti ako tieto sú to, čo si musíte všimnúť pri písaní všeobecného oblúka.

Ďalší krok vo vývoji herného scenára: vytvorte príbeh

Teraz, keď máte svoj svet, postavy a celkovú zápletku na mieste, je čas pustiť sa do práce. každý detail príbehu. Berúc do úvahy, nechajte len to, čo naozaj dôležité.

Tu sú niektoré dobré kontrolné otázky pri písaní dialógov a príbehu v hre:

  • Posúva to príbeh dopredu?
  • Ukazuje to osobnosť postavy?
  • Pochopí to tretiak?

Hoci je tento zoznam pomerne malý, každý riadok ho musí nasledovať. Navyše to môže byť veľmi ťažké. Platí to najmä o treťom bode, ktorý je stále trochu kontroverzný. Hra pre deti a hra, ktorej deti porozumejú, sú však veľmi odlišné veci. Len snažte sa, aby to bolo jednoduché. Po jednom riadku na obrazovke. Žiadne vymyslené slová. Žiadna extravagantná gramatika. Jednoduchá interpunkcia.

Toto všetko je dôležité nie preto, že by boli vaši hráči hlúpi, ale preto, že sú netrpezliví. A keď napíšete riadky, ktoré sú na prvý pohľad zrozumiteľné, hráči okamžite pochopia príbeh, aj keď im chýbal dialóg.

No, je čas vziať ceruzku (alebo myš). Budete musieť vytvoriť storyboard hry, aby ste svojim kolegom ukázali, ako by to malo byť. pozrite sa na obrazovku. Nezostávajme týmto bodom príliš dlho, keďže tu nie je veľa čo povedať. Storyboarding je samostatná umelecká forma, ktorá si bude vyžadovať, aby ste to všetko dokázali viac-menej hladko prepojiť.

Nie ste si istí, či dokážete vytvoriť storyboard ako profesionáli? Je to v poriadku! Vytvorte storyboard počítačovej hry, ktorý vám pomôže v štúdiu Kinesko!

Predposledný krok pred písaním scenára počítačovej hry

Skvelé, teraz máte celý príbeh! Práca na ňom vám trvala viac ako týždeň. A teraz sa musíte zodpovedať realizácia zápletky v hre. Hlavným cieľom je kombinovať herné mechanizmy s rozprávaním príbehov. A to je, neskrývajme, dosť ťažké.

K dispozícii však máte množstvo nástrojov. Napríklad:

  • prestrihové scény hry: jednoducho pozastavte proces hry a zobrazte dialóg alebo inú prestrihovú scénu;
  • prostredie: herné úrovne môžu veľa povedať o svete a jeho histórii;
  • nepriatelia: zlí ľudia niekedy rozprávajú príbeh len tým, že sú v ňom;
  • spojenci: spoluhráči môžu tiež robiť scenárové rozhodnutia, ktoré posúvajú príbeh dopredu;
  • načítavacia obrazovka: kým sa načítava nová úroveň, dajte hráčom niečo na čítanie alebo pozeranie, zatiaľ čo budú bezcieľne hľadieť na obrazovku;
  • knihy, blogy a ďalší obsah: aj veci, ktoré nie sú priamo jeho súčasťou, môžu rozprávať príbeh hry.

Dokončenie tvorby počítačovej hry

Konečne je čas si oddýchnuť a urobiť nejaké opakovanie. Pri opakovaní totiž môžete náročnú prácu pri písaní hry mierne odložiť. Ale len trochu!

Začnite hore: vytvorte herný svet, postavy, celkový príbehový oblúk. Keď ste to všetko „načrtli“, prejdite na dialógy. Zistite, či sa príbeh zhoduje s hernými mechanizmami. Ale potom sa musíte vrátiť a vidieť sú všetky prvky všeobecnej myšlienky stále funkčné.

Keď to urobíte, s najväčšou pravdepodobnosťou budete musieť prehodnotiť niektoré postavy alebo dokonca zmeniť veľké časti sveta. To všetko však nie je také ťažké, ak sa len nedostanete do slepej uličky. Byť zahnaný do kúta je hlavná vec, ktorej sa musíte vyhnúť. Vždy si teda plánujte dva kroky dopredu a majte záložný plán pre prípad, že by vám niečo nevyšlo. Trochu šťastia a budete farebný svet s farebnými postavičkami. A s dostatočným úsilím sa všetky prvky hry spoja, ako keby to tak bolo pôvodne.

A teraz, keď sme prišli na to, ako napísať vlastný herný skript správnym spôsobom, poďme zistiť, ako ho nenapísať.

Chyby pri písaní herného skriptu

Povieš, neukážeš.

Pozrite sa na Metal Gear Solid od Hidea Kojimu. Ide o skutočnú dramaturgickú katastrofu, v ktorej sa rozprávanie vlečie pomocou napätých a trápnych dialógov. Nie, nedemonizujeme herné cutscény – ak sú urobené správne, môže to fungovať skvele. Všetko je to o stručnosti. Je nielen sestrou talentu, ale aj kľúčom k úspešnému scenáru videohry. A ak dokážete upozorniť hráčov na to, čo sa deje pomocou akcie alebo obrázka, je to ešte lepšie.

Pozrite si napríklad Jensenov byt v Deus Ex: Human Revolution. O svojej postave má čo povedať. Nie je to len o e-knihy alebo časopisy, ktoré môžete vidieť, ale aj vo veľa črepinách, ktoré sa povaľujú. To isté platí pre Rapture v BioShocku, City 17 v Half-Life 2 a mnoho ďalších miest určených pre vysokokvalitné hry. Namiesto zdĺhavého a namáhavého odhaľovania postáv a zápletky stačí využiť príležitosti, ktoré vám hra dáva a nerozprávať, ale ukázať hráčom, čo sa deje.

Tento bod nie je obmedzený na hry. Napríklad hollywoodske filmy nedávne časy dosť často sa snažia dostať do hlavy svojich postáv. Môže za to najmä obľúbenosť batmanovskej trilógie Christophera Nolana (najmä obľúbenosť postavy Jokera, ktorej nihilistický plagátový obraz ovplyvňuje postavy moderných filmov aj o desaťročie neskôr). Superhrdinské a akčné filmy sú príliš utopené v psychoanalýze, a to zďaleka nie je vždy vhodné.

Áno, je to chvályhodný nápad urobiť z pop-corn zábavy trochu menej pop-cornu, ale niekedy, najmä nie najviac šikovné ruky, všetko to vyzerá trochu roztiahnuté. Napriek tomu psychológia a akcia nie je najlepšia kombinácia. Lara Croft by bola v poriadku bez akéhokoľvek pokusu o pochopenie jej psychiky. Uncharted funguje skvele aj ako bežná akčná hra – netreba komplikovať postavu či príbeh Nathana Drakea.

Hlavná vec, ktorú si treba zapamätať, je, že napísať inteligentný, koherentný a vzrušujúci akčný scenár je rovnako náročná práca ako napísať psychologickú drámu (možno aj viac). Odstráňte psychológiu, ak to nie je potrebné. John McClain je skvelá postava a nikdy nehovorí o problémoch s otcom.

Sme dospelí, sľubujeme.

Vo filme Always Some Monsters je scéna, kde za vami príde Viper, bývalá priateľka jedného z vašich kamarátov a na čiastočný úväzok závislá na heroíne a hovorí: „Pozri, čo mám. "Čo je to?" pýtaš sa. "Vrecúško heroínu" Áno, to je to, čo hovorí – „vrecko heroínu“. Tvorcovia hier sa už nejaký čas pohrávajú s obsahom pre dospelých a takmer vždy to vyzerá až príliš neuveriteľne.

Spomeňte si na násilnú scénu v Beyond, prípad Domovej manželky v Gears of War a nekonečné odkazy na drogy v GTA. Všetko to vyzerá príliš tínedžersky a karikatúrne, mám pocit, ako keby to napísali ľudia, ktorí sú od toho v skutočnom živote veľmi ďaleko. Nie, je celkom fajn pokúsiť sa ísť trochu hlbšie, no teraz už mnohé z údajne „dospeláckych“ hier jednoducho nerešpektujú zdrojový materiál. Témy ako drogy, násilie a sex sa používajú ako kozmetika, aby hry získali ilúziu „dospelosti“.

Postmodernizmus.

Herné scenáre majú veľa problémov. Sú kruté, hlúpe, sexistické atď. atď. Aby ste však tieto problémy vyriešili, musíte tieto problémy skutočne vyriešiť a nie robiť si srandu z toho, že existujú, tým, že budete robiť hry „o hrách“. Určenie toho, čo považujete za problém, by malo byť prvým krokom pri vytváraní nápadu, nie konečným výsledkom scenára. Ak si myslíte, že hry sú násilné, napíšte hru, ktorá násilie neobsahuje alebo ho používa jemným spôsobom. Bude to oveľa silnejšie a pútavejšie, ako keby ste odsúdenie skrývali pod rúškom satiry.

Krutosť, krutosť všade.

Niekedy je násilie veľmi vhodné. Niektoré z najsilnejších dramatických momentov v umení sú dosť násilné, ako napríklad smrť hlavných postáv v Krstnom otcovi alebo koniec Goodbye Arms. Hry však zriedka používajú násilie na dramatický účinok. Krv v nich sa prelieva v mene predstavenia a akejsi „pohody“. Násilie sa stáva zábavou a prázdnou investíciou zo strany hráča, čo mu umožňuje posunúť sa na ďalšiu úroveň po tom, čo jednoducho zabije všetkých zlých ľudí.

A aj keby boli zabité významné postavy, svet sa pravdepodobne neobráti hore nohami. V Skyrime porazíte Alduina, no všetci sa k vám správajú rovnako ako predtým. Keď Kate na konci GTA 4 zomrie, Niko sa vráti do ulíc Liberty City, aby všetko zabil, vyzúril a zničil. Teda nič nové. Samozrejme, existujú aj výnimky. Napríklad dve úmrtia na konci leta v The Last of Us jednoznačne zasiahnu Joela a Ellie, avšak vo väčšine prípadov je násilie bežným prvkom hernej reality.

Je neovládateľný, neviditeľný a celkovo nedôležitý – to je hlavný problém. Ak nejde o primitívnu strieľačku, scenáristi by sa mali postarať o to, aby každá vražda tak či onak zmenila trajektóriu deja, alebo aspoň nejako reflektovala hlavnú postavu. Násilie si treba „zarobiť“. Nemal by to byť hlavný faktor, pre ktorý je hra určená.

Scenár si môžete objednať v štúdiu Kinesko. Výberom nás si vyberiete prijateľné ceny, herný scenár od profesionálnych autorov a celý rad služieb vývoja a propagácie hier.

Ako napísať scenár?

Niekoľko jednoduchých zásad pre napísanie úspešného scenára. Najdôležitejšie je vybrať si ten správny pozemok. Mal by byť rovnako originálny ako koláč, ktorý vaša mama pečie podľa obľúbeného receptu posledných tridsať rokov. Publikum miluje získavanie starých chutí s novými omáčkami alebo novými polevami.

Nemenej dôležitý je správny výber hlavnej postavy filmu. Ak je dobrá povaha, tak musí mať aspoň jednu chybičku. Neznáša napríklad banány alebo vždy chodí s rozviazanými šnúrkami. V tomto prípade sa divák v porovnaní s hrdinom nebude cítiť znevýhodnený. Negatívny hrdina zase musí vzbudzovať aspoň štipku sympatií: napríklad môže milovať banány a šnúrky na topánkach má vždy v poriadku.

Správny koniec filmu je polovica úspechu. Malo by to byť nečakané, no nie až tak, aby sa divák cítil ako idiot, ktorý takú možnosť 90 minút filmu ani len netušil.

Pravidlo 1

Nepúšťajte sa do dlhých opisov vecí či interiéru. Dekoráciu aj tak vyrobia umelci a čitateľ má fantáziu. Najčastejšie v popise frázy „Mityina spálňa. Ráno.“ stačí. Vašou úlohou je stručne a obrazne opísať činy postáv a napísať ich dialógy.

Pravidlo 2. Detail

Niekedy je potrebné uviesť detail. Napríklad: „Mityina spálňa, ráno. Na podlahe je rozhádzaná drahá dámska spodná bielizeň. Alebo „Mityina spálňa, ráno. Na stene visia fotografie „vojnových psov“. Všimnite si, že tieto detaily tvoria charakter postavy. Toto sú dve rôzne Miti!

Pravidlo 3. Skryť popis

Popis môže byť skrytý v aktivite. „Mityina spálňa, ráno. Mitya spúšťa nohy z ošúchaného babkinho gauča a nastupuje si na bielu hodvábnu podprsenku. Čitateľ je zameraný na Mitu a nenudí ho čítanie „skrytých“ popisov gauča a podprsenky.

Pravidlo 4. Ekonomické písanie

„Ekonomické písanie“ popisuje akciu, interiér a postavy súčasne, ako je uvedené v predchádzajúcom tipe. Ekonomické písanie je kvalifikáciou skutočného scenáristu. Aby ste to pochopili, predstavte si, že scenár odošlete telegram a každé slovo stojí 2 doláre.

Pravidlo 5. Filtrujte slová

Prvý návrh scenára môže byť napísaný brainstormingom. Zároveň sa všetky slová, ktoré im napadli, špliechajú na papier, no potom sa prepíše scenár a vyberie sa jedno z piatich. Čítačke sa podáva iba filtrovaná verzia.

Pravidlo 6. Špecifickejšie synonymum

Pokúste sa v každej scéne nahradiť bežne sa vyskytujúce bežné slovesá alebo podstatné mená (chôdza, rozprávanie, pozeranie, dom, žena) ich špecifickejšími synonymami.

Pravidlo 7. Ale toto miesto musím opísať!

No, ak sa umelci rozhodnú, ako to bude vyzerať, potom môže spisovateľ opísať, ako sa postavy cítia. Nenechajte sa tým však uniesť – píšete scenár, nie romantický román!

Pravidlo 8. Trasy

Všetky poetické cesty sú vám k dispozícii. Metafory, prirovnania, synekdochy atď. Len sa nenechajte uniesť. Trails by mal fungovať pre scenár, teda v konečnom dôsledku pre únik čitateľa, a nie demonštrovať vašu originalitu. Aby som parafrázoval Hemingwaya, dobrý scenár je ako ľadovec, ktorého sedem osmín je pod vodou.

Pravidlo 9. Pravidlo štyroch riadkov

Žiadna akcia by nemala v skripte zaberať viac ako štyri riadky. Ak je scéna dlhá aspoň jednu stranu, prerušte ju prázdnymi riadkami. Štyri riadky - priestor, štyri riadky - priestor. Tomu sa hovorí „zbavenie sa čiernoty“.

Pravidlo 10. Buďte opatrní!

Ďalším spôsobom, ako rozdeliť dlhú scénu, je zahrnúť aspoň jeden znakový riadok na stránku, aj keď je to "pozor!" alebo "Sakra!"

Pravidlo 11. Ešte rýchlejšie!

Oživte popisy vtipnými slovami alebo zvukmi ako BOOMMMMMMS! alebo TRIEDA! Použite jednoslabičné vety ako "Výstrel!" alebo "Ticho". Pokúste sa dodržať jednu vetu na odsek.

Pravidlo 12 Popis postavy

Dajte postavám krátke, výstižné - a nie bez humoru - opisy. Napríklad „namaľovaná brunetka, sekretárka v ľavej kancelárii na Falcone“. Alebo "Podsaditý muž v strednom veku, ktorý vyzerá ako oholený pavián."

Pravidlo 13

Používajte energické opisy akcií. Nie "Mitya sa ju snaží pohladkať a zdá sa, že sa mu to darí", ale "Mitya náhle položí ruku na jej hruď." Menej čiarok. Menej slov „ktorý“ a „ktorý“. Viac bodov. Píšte sebavedomo, čitateľa musíte postaviť pred fakt – číta scenár človeka, ktorý vie, o čom hovorí.

Pravidlo 14

"Lauricio sa prikradne a:" (tu musíte otočiť stránku). Martel hovorí, že zámerne pridal prázdne riadky alebo niečo odstránil, aby moment napätia padol na koniec stránky. Na konci stránky môžete schválne nechať v napätí. Napríklad: „Vstupuje Mitya. Niet nikoho. Zrazu počuje kroky: "- stránka je otočená - ": z kuchyne vychádza holohlavý zabijak." Otáčanie stránky je ako prepínanie medzi programami na televíznom kanáli, veľmi dôležitý moment.

Pravidlo 16

Odstráňte slová. Odstráňte prídavné mená a príslovky. Bezohľadne. Bezohľadne. A koľko „a“ a „ale“ možno prečiarknuť bez toho, aby bol dotknutý scenár:. Prečiarknite vety, aj keď ste ich napísali. Scenár musí byť koherentný. Samozrejme, je to škoda. Nie je škoda, ak čitateľ na druhej strane prestane čítať?

To je, samozrejme, všetko správne, ale písanie scenára nepomôže.

A ako si predstavuješ, ako sa rodí scenár?

U mňa to vyzerá takto:

Ste scenárista, spisovateľ alebo režisér. Možno herec. Možno aj inžinier alebo manželka oligarchu. A teraz ste zrazu naozaj chceli o niečom písať. Ste „oplodnení nápadom“! Túžba po kreativite vás premôže.

Myšlienka je stále veľmi nejasná, nezrozumiteľná. Ale zahreje dušu, pomaly dozrieva v hlave, získava detaily. Občas si niečo zapíšete na papier alebo do počítača. Rekordov je veľa. Scény, myšlienky, útržky dialógov, opisy postáv. Konflikty, intrigy, čary, zápletky, podzápletky. Postupne začnete chápať, o čom je váš budúci film a akú hlavnú myšlienku sa chystáte sprostredkovať divákovi. Často to vôbec nie je myšlienka, ktorá bola pôvodne. Možno, že po mesačnom utrpení odložíte prácu bokom. Možno aj navždy. Ale povedzme, že váš nápad je plodný. Podnecuje vašu predstavivosť. A každým dňom je to silnejšie a silnejšie. Nedáva vám v noci spať. Robí vaše správanie čudným. Tvoji blízki si myslia, že si trochu blázon. Je v tom kus pravdy. Píšeš, preškrtávaš, zas píšeš ... A tak deň čo deň ...

A potom, celkom nečakane, v určitom momente, niekedy vôbec nevhodnom, zrazu vo vašej hlave zacvakne. Zrazu si uvedomíte, že to, čo ste chceli povedať, nadobudlo harmonické obrysy, ktorým rozumiete. Tento moment možno prirovnať k narodeniu dieťaťa. Rovnaké súboje. Napätie. Kríza. A radosť z oslobodenia.

A tu je. Tvoje dieťa. Ovocie vašej mnohodňovej práce. Váš budúci scenár. Narodil sa.

Kým je ešte slabý, nie veľmi vyvinutý. Jeho kosti sú stále veľmi malé a krehké. ALE SÚ. To znamená, že vo vašom budúcom scenári je teraz hlavná vec. Existuje štruktúra. Sú tam súvislosti, je tam forma, je tam obsah. A je tu niečo, čo si chcel povedať svetu. Teraz máte čo ukázať a je na čom ďalej pracovať. Teraz vám je VŠETKO JASNÉ.

A teraz, deň čo deň, budete budovať svaly na svojom „dieťati“. Naučíte ho rozprávať, postupne budete posilňovať jeho „kostru“, až nakoniec zosilnie natoľko, že sa môže pustiť na vlastnú cestu, teda ukázať producentom. A je to tu, konečne pripravené. Je silný, dobre stavaný, krásne stavaný. A je úplne na rozdiel od iných scenárov, hoci má všetky rovnaké znaky, ktoré odlišujú dobrý scenár od zlého.

A čo bolo v tomto procese hlavné, pýtate sa? Prečo sa niektorým darí a iným nie?

Hlavná vec je moment narodenia.

Ak by neexistoval moment narodenia, dobrý scenár nikdy nebude fungovať. A nepomôže vám žiadny návod.

Pokyny sú potrebné nie pred okamihom narodenia, ale po ňom.

Ako správne napísať scenár?

Otázky pre scenáristu

Jednoduché, no veľmi dôležité otázky, ktoré by si mal scenárista položiť.

  • 1. Kto je hlavnou postavou vášho príbehu?
  • 2. Aký je hlavný konflikt príbehu? Podarí sa mu udržať pozornosť divákov počas celého filmu?
  • 3. Aký je cieľ hlavnej postavy?
  • 4. Sú prekážky, ktoré stoja hrdinovi v ceste k cieľu, dostatočne vážne? Čo urobí, aby ich prekonal?
  • 5. Mení sa správanie a motívy hlavného hrdinu v priebehu príbehu? Sú jeho činy oprávnené? Vyplývajú logicky z jeho obrazu, charakteru?
  • 6. Je vo vašom príbehu silný antihrdina?
  • 7. Rešpektuje sa klasická trojdejstvová štruktúra scenára (ak ste písali scenár k celovečernému filmu)?
  • 8. Podarilo sa vám na prvých 10 stranách opísať udalosť, ktorá vyvolá hlavný konflikt príbehu?
  • 9. Má váš scenár zlomové body a vrcholy?
  • 10. Sú v ňom scény, ktoré sa dajú odstrániť bez toho, aby to ohrozilo dej?
  • 11. Sú udalosti v každej scéne nielen rozprávané, ale aj zobrazené?
  • 12. Aký vierohodný a nepredvídateľný je koniec?
  • 13. Aká je cieľová skupina pre pripravovaný film?

Hlavná postava

Protagonista je hlavnou postavou vášho príbehu. Jeho motívy a činy určujú vývoj deja. Toto je postava v centre pozornosti väčšinu času. Dostaňte hlavného hrdinu do akcie čo najskôr, hneď na začiatku príbehu.

Hrdina by mal vzbudzovať sympatie, jeho nedostatky a slabosti by mali byť divákovi jasné. Divák sa musí s hrdinom stotožniť, vcítiť sa do neho. Len tak budete môcť naplno vtiahnuť divákov do diania na obrazovke. Udržujte diváka v neustálom napätí. Hrdina musí byť počas celého príbehu v extrémnych podmienkach. V profesionálne napísanom scenári je hrdina vždy v epicentre konfliktu – vonkajšom alebo vnútornom.

Hlavná postava bude vyzerať presvedčivo, iba ak budú štyri hlavné zložky jeho obrazu podrobne spracované:

  • Jeho motívy;
  • Jeho cieľ;
  • Prekážky s ktorými sa stretne na ceste k dosiahnutiu cieľa;
  • zmeniť ktoré sa v jeho osobnosti vyskytnú s vývojom dejín.

Motívy hrdinu

Hrdina sa nesmie dopustiť činov, ktoré nezodpovedajú jeho obrazu. Ak divák povie: „Neverím,“ jeho emocionálne spojenie s hrdinom je prerušené. Aby bol vývoj postavy od začiatku do konca príbehu pútavý, musíte dať hrdinovi vierohodný a dobre definovaný systém motívov. Sú to motívy, ktoré určujú správanie hrdinu.

Motívom vedľajšej postavy môže byť akýkoľvek rozpoznateľný pocit – láska, nenávisť, chamtivosť atď. Ale je lepšie obdariť hlavnú postavu dvoma nezlučiteľnými motívmi. Takto tvoríte dobrá pôda pre vznik a rozvoj vnútorných a vonkajších konfliktov.

  • Michael Corleone je rozpoltený medzi túžbou viesť život v súlade so zákonom a potrebou chrániť svoju rodinu („Krstný otec“).
  • Manželia-vrahovia John a Jane Smithovci sa milujú, ale každý musí splniť rozkaz zabiť toho druhého ("Pán a pani Smithovci").

Cieľ

Účel hrdinu závisí od motívov, ktoré ho vedú. Rozprávanie bude dynamickejšie, ak cieľ hrdinu bude v rozpore s cieľmi iných postáv, a čo je najdôležitejšie, antihrdinu. Nezabudnite dať hrdinovi a antihrdinovi jasne definované a opačné ciele.

  • Plukovník Daniels (Dustin Hoffman) chce nájsť liek na nebezpečný vírus a zachrániť mesto. Generál McClintock (Donald Sutherland) chce vírus použiť ako biologickú zbraň. Nemôže dopustiť, aby sa objavil liek dostupný pre všetkých („epidémia“).
  • Tvor z inej planéty chce zničiť hrdinov. Hrdinovia chcú prežiť ("Alien", "Predator"). Prežitie je medzi scenáristami efektným a obľúbeným motívom.

Prekážky

Na ceste k dosiahnutiu cieľa hrdinu musí čakať veľa prekážok. Výskyt čoraz vážnejších ťažkostí, nebezpečenstiev a prekážok a spôsob, akým ich hlavný hrdina prekonáva, tvorí hlavnú časť príbehu – jeho druhé dejstvo (put link). Ak má hrdina príliš málo problémov, príbeh nebude dostatočne hlboký a napätý. Keď začnete písať liečbu, uistite sa, že ste hrdinovi postavili dostatok prekážok, aby ich prekonal so cťou.

Pozrime sa, ako to funguje na príklade filmu „True Lies“.

  • Nebezpečný terorista uniká tajnému agentovi Harrymu Taskerovi (Arnold Schwarzenegger).
  • Jeho žena Helen si vezme milenca.
  • Helen a Harry sú unesení teroristami.
  • Hrdinovi sa podarí utiecť, no jeho žena je odvezená.
  • Tasker ju musí zachrániť pred autom, ktoré stratilo kontrolu a rúti sa rýchlosťou k útesu.
  • V tomto čase antihrdina prevzal mrakodrap a hrozí, že odpáli atómovú bombu. V náručí má Taskerovu dcéru.

Vyhnite sa prekážkam, "cucaným z prsta." Mali by vyzerať prirodzene. Najpresvedčivejšie bariéry sú tie, ktoré sú už zabudované do materiálu – prostredie, postavy a osobnosť samotného hrdinu. Len ich treba nájsť.

  • Film Neila Marshalla The Descent sa odohráva v jaskyni hlboko pod zemou. Prekážky na ceste hrdinov – zával, ktorý zablokoval východ, spletité chodby, pre ktoré neexistuje mapa, priepasť a tma.
  • John Ferguson, hlavný hrdina filmu Alfreda Hitchcocka „Vertigo“, stojí pred potrebou prekonať vnútornú bariéru – strach z výšok.

zmeniť

Prekonávanie prekážok na ceste k cieľu sa musí hrdina rozvíjať.

  • Obyčajné dievča Sarah Connor nachádza nový zmysel života ako matka budúceho záchrancu ľudstva („Terminátor“).
  • Cynický obchodník Oskar Schindler sa venuje záchrane Židov pred holokaustom („Schindlerov zoznam“).

Ak sa postava nevyvíja, vyzerá to vzorovo. Vývoj hrdinu musí byť zabudovaný do postavy. Hlavný cieľ a motívy sa vzájomne ovplyvňujú a nútia hrdinu zmeniť sa. Najlepšia cesta dať hrdinovi impulz k rozvoju – uložiť v ňom dva silné protichodné motívy.

Typy postáv

Postavy vo filme možno rozdeliť do štyroch základných kategórií: funkčné znaky, pomocný,sekundárne a hlavné postavy.

Funkčný charakter slúži na splnenie akejkoľvek úlohy a neovplyvňuje motívy jazdy hlavných postáv. Takáto postava nijako nevyčnieva. Po dokončení úlohy zmizne z obrazovky az pamäte diváka.

  • Motorkári v "Terminátorovi 2" sa objavujú len preto, aby im hrdina Aronolda Schwarzeneggera mohol odniesť oblečenie a motorku.
  • Obranca Samarkandu na začiatku Day Watch sa používa na zobrazenie toho, ako funguje Chalk of Destiny.

Pri práci na funkcii postavy sa nenechajte uniesť detailmi. Prílišné opisy sú nepriateľom scenáristu.

Podporná postava alebo znak štítku sa líši od funkcie postavy tým, že má nápadný znak, „značku“, podľa ktorej si ho divák okamžite zapamätá a spozná.

  • Postava Edwarda Jamesa Olmosa vo filme Blade Runner skladá papierové figúrky v každej scéne.
  • Jodie (Roseanne Arquette) z Pulp Fiction je fanatickou fanúšičkou piercingov, náušnicu má takmer v každom kúsku tela.

Pri spracovaní sa spravidla nevenuje pozornosť funkčným ani pomocným znakom. Ak môžete rozprávať príbeh bez toho, aby ste ich spomenuli, urobte to. Nemôžete - spomenúť iba v prípade potreby.

Menší postavy, ako aj pomocné, majú jasné individuálne vlastnosti a sú ľahko zapamätateľné. Ich rozdiel je v tom, že sa vyvíjajú s vývojom zápletky.

  • CJ (Michael Kelly) v "Úsvite mŕtvych" na začiatku filmu vystupuje ako egomaniak, ktorý sa stará len o svoju bezpečnosť. Nakoniec obetuje svoj život, aby zachránil ostatných.
  • Glum z Pána prsteňov sa v priebehu akcie niekoľkokrát mení. Najprv sa z nepriateľa stane pomocníkom hlavného hrdinu a potom sa opäť stane nepriateľom.

Keď postava posadnutá mocou zomrie v honbe za mocou, zostane podpornou postavou. Ak pred smrťou stratí aj silu, ktorú mal - ide o vedľajšiu postavu. Jeho label sa vyvíjal.

Hlavné postavy- toto je hrdina a anti hrdina.

Hrdina musí získať súhlas publika a prinútiť ich vcítiť sa. Ale tiež anti hrdina nemenej dôležité. Toto nie je nevyhnutne darebák, ale jeho činy sú vždy namierené proti hrdinovi. Zaujímavý antihrdina, ktorý postaví hrdinovi dôstojnú výzvu, je jednou z dôležitých súčastí úspešného scenára.

  • Čím silnejšie je divák proti antihrdinovi, tým viac chce, aby hrdina vyhral.
  • Čím nebezpečnejšie a neporaziteľnejšie vyzerá antihrdina, tým silnejšie a hodnejšie vyzerá hlavná postava.

Antihrdina nemusí byť človek. Môže to byť divoké zviera ("Duch a temnota") a hmyz ("Komáre"), a nebezpečný vírus ("Epidémia"), ako aj zúrivé elementy, vesmírni mimozemšťania, nadprirodzené sily a mnoho ďalšieho.

Niekedy je jednoduchšie stvárniť zaujímavého a uveriteľného antihrdinu ako hlavného hrdinu, do ktorého sa chcete vcítiť. Nenakláňajte však rovnováhu v jeho prospech. Dobrý zloduch nezachráni zlého hrdinu.

Trojaktová štruktúra scenára

Klasický filmový scenár má trojdejstvovú štruktúru. Toto je osvedčená schéma, na ktorej sú založené najpopulárnejšie filmy.

Zmyslom scenára troch dejstiev nie je zapasovať príbeh do určitej strnulej schémy. Jasná štruktúra pomáha autorovi jasne a dôsledne podať dej, nemýliť sa v scénach a postavách a budovať logiku vývoja konania a správania postáv. Táto štruktúra je univerzálna a vhodná pre akýkoľvek žáner filmu.

Scenár celovečerného filmu má zvyčajne 90 – 120 strán, čo znamená, že jedna strana zodpovedá približne jednej minúte filmu. Pre uľahčenie prezentácie budeme predpokladať, že máme 120-stranový skript napísaný v MS Word písmom Courier New, 12 bodov, s jeden a pol intervalmi. Ide o približne 120 000 znakov.

1 dejstvo

expozície

(strany 1 - 30)

Prvým dejstvom je expozícia a začiatok príbehu. Na konci prvého dejstva by mal mať čitateľ predstavu o čase a mieste budúceho filmu, o hlavnej postave a antihrdinovi, o pozadí zápletky. Tu by mal byť naznačený hlavný konflikt filmu.

Čitateľský pohľad na scenár ako celok závisí od prvého dejstva. Ak sa potenciálnemu kupujúcemu nepáči prvých desať strán scenára, nebude čítať ďalej.

V prvom akte potrebujete:

  • Predstavte hlavnú postavu vášho príbehu. Hlavná postava by mala budúceho diváka okamžite zaujať, vzbudiť v ňom sympatie a túžbu dozvedieť sa o budúcom osude postavy.
  • Určte hlavný cieľ hrdinu, o ktorý sa bude v priebehu príbehu usilovať.
  • popísať podnecujúci incident- udalosť, ktorá označí hlavný konflikt filmu.
  • Nastavte náladu, intonáciu filmu, ako aj správanie postáv.
  • Ukážte, že váš príbeh je univerzálny, zaujímavý pre každého z nás.
  • Predstavte antihrdinu - hlavnú prekážku v ceste hlavného hrdinu.

Na konci prvého aktu by mala nastať významná udalosť, ktorá úplne zmení život hrdinu. Toto je prvé bod otáčania, ktorým sa začína druhé dejstvo.

2 zák

Bojujte s hrdinom s prekážkami na ceste k cieľu

(30 - 90 strán)

Druhé dejstvo je hlavnou časťou vášho scenára. Tu je príbeh o prekážkach, ktoré stoja hlavnému hrdinovi v ceste a ako ich hrdina prekonáva. Budujte napätie počas celého druhého dejstva. Tlak okolností a antihrdinu na hlavného hrdinu sa musí neustále zvyšovať.

Druhé dejstvo je objemovo najväčšie, preto je lepšie ho rozdeliť na tri časti, pričom každá by mala končiť zápletkou, otázkou, odpoveď na ktorú hrdina a divák dostane na začiatku r. ďalšia časť.

2. dejstvo, časť 1.

Hrdina koná

  • Výzva, ktorú hrdina dostal na konci prvého dejstva, ho núti konať.
  • Hlavný hrdina čelí mnohým prekážkam, ktoré vznikajú vinou antihrdinu alebo okolností. Prekonaním ťažkostí sa postava rozvíja. Jeho správanie a motívy sa menia.
  • Na konci prvého dielu sa hrdina dostane na hranicu, za ktorou už nebude cesty späť. Predtým mohol opustiť misiu a žiť ako predtým. Teraz sú všetky mosty spálené. Musí sa plne venovať cieľu.

2. dejstvo, 2. časť

  • Prekážky sú čoraz vážnejšie a cena porážky je vyššia. Ak hrdina prehrá, stratí všetko, čo mu je drahé.
  • Táto časť druhého dejstva končí tým, že hrdina utrpí veľkú porážku. Bez ohľadu na to, aké ťažké bolo predtým prekonať prekážky, vždy si s nimi poradil. Teraz sa ocitá tvárou v tvár najnebezpečnejšej a takmer neriešiteľnej situácii.

2. dejstvo, 3. časť

Príprava na Climax

  • Prichádza najdramatickejšia chvíľa v histórii. Hrdina je v kritickej situácii. Okolnosti sú proti nemu. Zdá sa, že hlavný cieľ je nedosiahnuteľný. Toto je čierna hodina hrdinu.
  • Hrdina nečakane dostane ďalšiu šancu dokončiť prácu a dosiahnuť hlavný cieľ. Chápe, že musí bojovať a vyhrať.

3 akt

Hlavný hrdina napĺňa svoj osud

(90 - 120 strán)

Tretie dejstvo zaberá posledných 30 minút filmu. Toto je najdynamickejšia a emocionálne najintenzívnejšia časť príbehu. Hrdina dostane odpovede na všetky otázky. Všetko končí dejových línií. Akcia vrcholí, po ktorom prichádza koniec príbehu.

  • Postava vstupuje do záverečnej konfrontácie s antihrdinom.
  • Akcia sa rýchlo blíži k nevyhnutnému rozuzleniu - konečnému vyriešeniu konfliktu. Udalosti by sa mali diať zrýchleným tempom.
  • V treťom akte by sa nemali objaviť žiadne nové informácie, všetky udalosti sú dôsledkom hrdinovho konania v predchádzajúcich dejstvách.
  • Nastáva posledný okamih krízy vyvrcholenie. Vrcholom je najvyšší bod príbehov. Hrdina musí prekonať najdôležitejšiu prekážku, urobiť konečnú voľbu.

Blíži sa koniec príbehu. Tu musíte ukázať, ako zmeny, ktoré sa udiali hrdinovi, ovplyvnia život postavy. Táto časť príbehu by sa nemala naťahovať. Stačí pár minút.

Podobné články

2022 videointercoms.ru. Údržbár - Domáce spotrebiče. Osvetlenie. Kovoobrábanie. Nože. Elektrina.